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 article 7: LE Donjon. (part 1 :le maître)

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Lêko
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MessageSujet: article 7: LE Donjon. (part 1 :le maître)   article 7: LE Donjon. (part 1 :le maître) EmptyMer 20 Sep 2006 - 13:18

L'art du Donjon propre et bien tenu.


Alors que je lisais le trois-centième numéro de Donjon et piéjakons.co de la soirée, je me suis aperçu -lors d'un intense moment de clairvoyance si commun venant de moi-même- que la plupart des pécors encore capables de battre la campagne pour dénicher un donjon ne savaient pas à quoi s'en tenir. Et ne parlons pas de ces nouveaux riches pathétiques qui croient que quelques pièces d'or suffisent à bien équiper un donjon, sans même avoir lu les ouvrages en rapport (1). Voici donc une petite aide pour vous informer de ce qu'un donjon standart se doit d'offrir aux joueurs prêts à tout mais bons à rien (2):

Tout d'abord, il est d'usage qu'un bon donjon est un donjon possédé par un maître aussi méchant que possible. De là, on engage généralement un nécromant (3). Cliché des clichés, ou peut se demander si une telle réputation est bien justifiée...
La réponse est oui, sans hésiter.

Les nécro' (4) sont des êtres sadiques, froids et cupides, à l'intellect aussi développé que la fourberie, sanguinaires et proprement irresponsables (enfin, selon la rumeur...). Souvent aussi fous que puissants (nous allons voir pourquoi), ils sont par conséquent aussi mégalomanes qu'inconscients(5).
Pour en revenir au sujet qui nous intéresse, il suffit en effet que le premier nécromant autodidacte s'installe dans une grange perdue au fin fond d'oon ne sait où, pour que les avnturiers en mal d'xp surgissent tels des mouches à viande.
Pourtant, le nécromant n'est pas une menace (quoique...) ou du moins un être mauvais en soi. En effet, son oeuvre se contente d'étudier la mort; et cette dernière n'est ni bonne ni mauvaise. (6)
De fait, même s'ils sont rares en tant que maître du donjon, je précise que de nombreux elfes sont adeptes de la nécromancie. Etant bien plus résistant que les humains à la folie (7), c'est tout à leur avantage. Ils soignent les plaies ouvertes, empêchent leurs alliés de succomber trop vite aux blessures et maladies sans espoir, etc. et de fait, semblent davantage pratiquer la magie blanche. (ou magie de la vie, et autres pseudonymes)

Résumons: pour être un bon maître du donjon, vous devez:

_être cruel et sadique. (ca donne bonne conscience aux joueurs, et après tout, ca défoule de se prendre pour un héros entre deux comas éthyliques)

_être nécromant (pareil qu'au dessus, avec un bonus pour le soi disant "risque encouru"; comme si un nécromant était plus dangereux qu'un barbare demi-orc lycantrope mutant berserk...passons.)

_être riche. Les aventuriers font souvent l'amalgame, mais un nécromant peut réellement être fauché. Après tout, il a juste besoin de cadavres, non? Pas d'une cotte de maille+8 en mythril avec armure complète et cheval de course elfique, bla bla bla...

_être plein de serviteurs. Ca fait puissant caché dans l'ombre, et en plus, ca fâtigue les aventuriers avant le combat final. (plus d détails à ce sujet dans le prochain article)

_être connu. (9)

_habiter loin, très loin des PJs (pas étonnant que les DM se cachent!) pour les obliger à se fâtiguer pour venir vous voir.

_collectionner les reliques (de préférence magiques. Peu d'aventuriers apprécient avoir fait le déplacement pour contempler une collection de service à thé en porcelaine).

_surtout, règle numéro 1: être charismatique. Primo, ca évite qu'on ne vous confonde avec l'orc mutant de l'étage du dessus, et secondo, ca agrémente joyeusement les dialogues (quoique très brefs) avec les PJs. Qui plus est (tertio, quoi...), ca donne un look mystérieux et puissant non négligeable, que la peau parcheminé remplace difficilement...

(à suivre)

______________________________________________________________

(1): à savoir le guide du conteur, le bestiaire, les douze livres de règles annexes, le manuel du joueur, les éditions complémentaires, sans compter les innombrables suppléments indispensable et horriblement chers de la gamme...Bref un Newbie, ou à défaut: un mec sain d'esprit.

(2): comprenez les joueurs de votre groupe, stagnant lamentablement au niveau 1.

(3): vous savez, ceux qui font des trucs pas propre avec les morts...non, les autres: ceux qui restent habillés.

(4): En langage Geek, et non hobbit à poils ras.

(5): Contrairement aux élémentalistes qui ne sont "que" mégalomanes.

(6): bien sûr, cela contraint à passer par les nombreux courants du chaos et autres flux primaires de la magie primordiale, dont la dangerosité génère presque à chaque fois la folie.
Pourtant, étant l'une des premières magies étudiées par les humains pour repousser la peur primale de la mort (8 ), on aurait été en droit de penser que l'expérience aurait permis de passer outre l'aliénation pure et simple de l'esprit des nécromants, mais non. Qui veut du pouvoir doit en payer le prix, après tout.

(7): là, j'ai bien une théorie pour expliquer pourquoi, mais...

(8 ): co-fondement de l'espèce humaine avec la bêtise. (pour rester courtois)

(9): mais comme on l'a vu, c'est un peu optionnel. De toute façon, les joueurs se vanteront que c'est super visible, et donc que tout le monde sait "ce que vous êtes", même s'ils n'ont jamais entendu parler de vous. Mauvaise foi de PJ oblige.
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