|
| | CLASSES [important] | |
| | Auteur | Message |
---|
Mininus Master Roi de néolias et Admin
Nombre de messages : 2034 Age : 32 Classe : Chevalier Alignement : Humain Xp - niveau : 18.000 Pxs Date d'inscription : 22/01/2006
| Sujet: CLASSES [important] Mar 7 Mar 2006 - 21:05 | |
| Voila les nouvelles règles de classes: Général Vous aurez tout d'abord a choisir une classe parmi les 4 proposées au départ. Une fois cette classe choisie, vous recevrez des compétences à chaque niveau. Au troisième lvl, un choix sera à faire. Il vous faudra vous spécialiser (Ex: Combattant => Guerrier ou Chevalier). Une deuxième spécialisation vous sera demandée au niveau 6. Vous pourrez atteindre, au 9ème niveau, une des classes ultimes proposées dans le jeu, mais pour cela, vous devrez renoncer au multiclassage jusqu'au niveau 12. Tout cela doit vous sembler confus, pour mieux vous y retrouver, reporter vous au schéma ci dessous Les classes et spécialisationsNoir: Rang 1, premier niveau. Bleu: Rang 2, à choisir au 3ème niveau. Rouge: Rang 3, à choisir au 6ème niveau. Gras: Rang 5, classe ultime, à choisir au 9ème niveau.
Dernière édition par Gnimsh le Mar 19 Fév 2008 - 21:12, édité 3 fois | |
| | | Mininus Master Roi de néolias et Admin
Nombre de messages : 2034 Age : 32 Classe : Chevalier Alignement : Humain Xp - niveau : 18.000 Pxs Date d'inscription : 22/01/2006
| Sujet: Re: CLASSES [important] Jeu 9 Mar 2006 - 20:43 | |
| COMBATTANT____________________Barbare Berserk ________Guerrier ____________________Spadassin Gladiateur
Combattant
____________________Paladin Elu ________Chevalier ____________________Stratège Chef Militaire Description et Bonus Rang 1: Combattant: Généralement de jeunes hommes talentueux, ils se voient vite devenir de redoutables combattants, pouvant s'adapter a leurs armes. Ils sont aussi bons combattants que tacticien, et ne se spécialiseront que plus tard. Bonus: -Peut maîtriser toute les armes, sauf les bâtons magique. -Peuvent avoir l'arme de leur choix au niveau 1 gratuitement. -Sont limités a l'armure normale Rang 2: Guerrier: Spécialiste des armes à deux mains, il sont des guerriers polyvalents, renversant généralement l'issue d'un bataille. Ils combattent généralement pour de l'argent, autant que pour leur plaisir. L'escrime est leur vie. Ils sont assez robustes, et peuvent prétendre combattre a peut près tout et n'importe quoi tant que de la magie n'entre pas en jeu. Bonus- +1 lvl de maîtrise dans un apprentissage pour armes à deux mains. - Résistance aux poisons accrus (les effet d'un poison sot réduits de 25%) Chevalier: "Mon honneur est ma vie !!!". Se conformant aux ancestraux codes des chevaliers, ils ne laissent jamais montrer leur faiblesses, et tentent toujours d'accroitre leur performances. D'alignement bon, ils sont loyaux, autoritaire pour la plupart mais sont surtout, des amis précieux, ne faillissant jamais. Ils sont entrainés au tactiques et sont généralement d'assez bons stratèges. Bonus-Port de l'armure lourde autorisé -Combat a cheval niveau 1 (ou supérieur a votre lvl actuel) Rang 3 Barbare: Guerrier de longue date, il s'est engagé sur les voies sauvages et écoute plus son instinct que sa science du combat, ce qui en fait un ennemi imprévisible... Combattant acharné, il est spécialiste des armes à deux mains, qu'il maîtrise avec habileté. Bonus: -+1 niveau Armes à deux mains -+1 Force -+1 Agilité - Port de l'armure lourde autorisée Spadassin: Guerrier ayant un fond naturel plutôt neutre, il vit pour lui-même, et ne se laisse pas manipuler. Il sait aussi bien combattre à une main, qu'a deux. Il est assez polyvalent, et a appris au fil de ses voyages, a utiliser certains parchemins magique. Bonus-+1 Niveau dans Ambidextrie -+1 Force - + 2000 Po Paladin: Combattant vouant sa vie a son dieu (voir panthéon) et son honneur. C'est un grand chevalier, spécialiste du combat a cheval. Il fit partit des nobles de Garkam, et est très écouté par tous. Bonus- +1 Niveau dans le combat a cheval - +1 Eloquence - Peut apprendre l'essence de la vie ainsi qu'un second domaine magique choisit en fonction du dieu (voir ici) Stratège: Très bons tacticiens. Ils savent utiliser les armes de siège autant que leurs méninges. Ils sont aussi de bons combattants, sachant utiliser la "RUSE" (cf Naheulbeuck). Il sont souvent demandés par le roi avant les batailles. Bonus+1 intelligence +1 Agilité Rang Ultime (4) Berserk: N'écoutant que son instinct, le Berserk n'a que faire des plans et des stratégies. Il est aussi fort que 4 nains moyens. Il a suivit la voie de la nature, et se fit à elle. Bonus- +3 Force - +1 Agilité - +5 Abs naturel (sa peau est devenu plus solide) - L'intelligence ne peut pas depasser 5 - +1 Force pas niveau (sauf si multiclassage au niveau suivant) - Capacité de classe: Berserker: Dure une dizaine de minutes, le Berserk accroit momentanément ses facultés physiques, pour oublier celles mentale. Effet: +5 Force, -3 Intelligence Gladiateur: Combattant très polyvalent, sachant utiliser toutes les armes, également celles de tir, qu'il maîtrise plutôt bien. C'est également un spécialiste des duels, et un mercenaire acharné. Rien, ou presque rien, ne peut le défier seul à seul. Bonus: - +1 Force - +2 Endurance - Port de l'armure lourde autorisée - Plus un niveau dans l'arme de votre choix - Capacité de classe: Désarmement: Désarme automatiquement (faut quand même pas le faire a chaque fois , une ou deux fois par combat) un ennemi d'agilité inférieure à 13. Elu: Guerrier élu des dieux. Rien ne lui fais peur, rien. Ce qui est presque plus un défaut qu'une qualité. Il possède certains pouvoirs mystiques venant s'ajouter aux facultés physique qu'il possède. Bonus- +1 Eloquence - +1 Agilité - +1 Force - Capacité de classe: Sacrement: Pendant un combat, l'élu peut bénir une de ses armes. celle ci doublera ses dégâts face à un mort vivant. dure environ 1 heure Chef Militaire: Tacticien hors paire, ses plans peuvent faire tourner un suicide en réussite militaire. Il sait utiliser pièges et armes de siège. Se défend assez bien sur le champ de bataille. Il arbore un charisme étonnant. Bonus- +2 Eloquence - +1 Inteligence - Peut utiliser des pièges (voir avec fournisseur ) - Capacité de classe: Ralliement: A un moment ou tout semble perdu/ou tous les hommes sont dispersés, le chef militaire peut rallier les hommes a lui, leur donner ardeur et espoir, et continuer la bataille. P.S: NOTEZ BIEN, QUE LES COMPETENCES NE SERONT EN AUCUN CAS VALABLES SI ELLES NE SONT PAS ACCOMPAGNEES D'UN BON RP.
Dernière édition par le Lun 3 Juil 2006 - 1:11, édité 2 fois | |
| | | Mininus Master Roi de néolias et Admin
Nombre de messages : 2034 Age : 32 Classe : Chevalier Alignement : Humain Xp - niveau : 18.000 Pxs Date d'inscription : 22/01/2006
| Sujet: Re: CLASSES [important] Lun 27 Mar 2006 - 22:31 | |
| --------------------------- Escroc --- Illusionniste -------------------- Voleur --------------------------- Pick-pocket --- Maître du vol Disciple de l’ombre --------------------------- Perfide --- Maître des poisons -------------------- Assassin --------------------------- Félon --- Maître de la lame Description et Bonus Rang 1: Disciple de l'ombre
Des hommes et des femmes qui choisissent la nuit pour compagne, délaissant la jour et la vie. Agiles et rapides, ils se déplacent dans la ville silencieusement. Ils n'ont souvent rien à perdre. Bonus: -Peut apprendre le Niveau 1 de Vol (voir ici) -Ne peuvent pas porter plus lourd que l'armure légère -Peuvent avoir la compétence de leur choix de niveau 1 gratuitement. -Maîtrisent toutes les armes, sauf les armes a deux mains, les armes d'ambidextre et les bâtons magique. Rang 2: Voleur: Ces hommes volent et pillent sans retenue, ne laissant aucuns indice derrières eux. Iols ne font confiance à personne, et personne ne leurs faits confiance car leur réputations ne sont plus à démontrer. Ils peuvent piller les réserves de votre ennemi...comme les votres.Bonus-Peuvent maîtriser le bâton de combat - Armure en tissus de niveau 2 offerte - +1 lvl de vol offert (voir ici) - +500 Po Assassin: Rusée et sans remords, ces hommes tuent dans l'ombre sans un bruit. Ils sont à la solde des riches marchands, des rois ou de puissant ennemis. Ils saven tbien garder les plus terribles secret, mais ils ne sont pas des amis pour autant, ils s'intéressent juste à votre argent.Bonus-Peuvent maîtriser les armes pour Ambidextre. -Compétence de dagues et poignards de niveau 2 offerte -Ils peuvent signer des contrats d'assassinat. Rang 3 Pickpocket: Ils volent tout ce qu'ils trouvent dans vos besaces et vos sacs, sans laisser la moindre chance aux volés de le trouver. Il est souvent seul et n'aime pas la compagnie des gens..sauf pour les voler.Bonus: -+1 Niveau de vol offert (voir ici) -+1 Intelligence -+1 Agilité Escroc: Personne ne sait vraiment combien ces hommes touchent, mais tout le monde sait qu'ils savent manier leurs langue comme personne, embobinant les marchands et les seigneur. Ils profitent de leur belle apparence pour voler les riches en gardant tout pour eux.Bonus-+2 en Eloquence -+1 habileté +1d6 pour réussir un test de Baratin (voir ici) - + 1000 Po Perfide: Rusé, sournois, le perfide frappe quand on l'attend le moins. Armé de ses lames ou de ses carreaux empoisonné, il ne lui faut généralement pas plus d'un coup, pour que votre vie s'achève, dans une longue et lancinante souffrance. Bonus-+5 dgt dans l'utilisation des poisons -+1 en arbalète ou arc -+1 Intelligence Félon: Invisible, silencieux, ils tuent discrètement et bien. Rien ne les arrête, tant qu'on ne les voit pas. Et pour les voir, il faudrait surveiller tous les cotés en même temps. Très habile avec une lame, et même avec deux pour les meilleurs.Bonus-Bonus d'escalade, si il y a des prises, réussite quasi automatique. -Bonus pour se cacher dans l'ombre -+2 en habileté Rang Ultime (4) Illusionniste: Regardez ce magicien là-haut, qui fait des tours de passe passe. N'est il pas hilarant ? Regardez le bien, oui... oh mince, il n'est plus là. Votre bourse non plus. Et si vous avez le malheur de vous en rendre compte trop tôt, une lame fraîchement aiguisée pourrait rencontrer votre cou, bien trop tôt.Bonus- +2 Eloquence - +1 Habileté - Peut disparaître dans n'importe quelle foule, dans n'importe quel point d'ombre - Capacité de classe Embobinement: Vous pouvez faire croire n'importe quoi à n'importe qui, tant qu'il n'a pas une intelligence trop élevée. Et même si il n'est pas aussi bête qu'il n'en n'a l'air, il n'emettra que de sérieux doutes. Durée: 1-24h selon la victime et le mensonge. Maître du vol: Un courant d'air passe sur votre nuque, mais le temps de vous retourner, et vous êtes seul, et sans le sou. Lors d'un combat contre le maître du vol, vous n'êtes pas sur d'apercevoir votre adversaire, tellement il est rapide.Bonus- +2 Habileté - +1 Intel - Vol à la tir quasi indétectable - Reçoit 200Po en plus du salaire de son métier, chaque semaine - Capacité de classe: Passe-passe D'un tour de main vous pouvez faire disparaître dans votre manche n'importe quel objet, et le faire réaparaître dans votre sac, sans que cela ne puisse se repérer. L'inverse marche aussi . Maître des poisons: Une seule chance contre lui, ne pas être touché, ni même égatigné, car vous auriez par la suite, un nombre indéfinissable de façons de mourir, ou souffrir si il veut vous conserver.Bonus- +2 Intelligence - +1 Habileté - Maître des poisons: Si il tombe sur une substance inconnue, il peut savoir automatiquement de quoi il s'agit. -Peut aussi utiliser des pièges, empoisonnés ou non. Maître de la lame: Deux lames, deux bras, et des dizaines de morts en quelques secondes. Jamais vous ne verrez de frappes plus rapides, et plus précises.Bonus- +2Habileté - +1 Niveau dans l'arme blanche de son choix - +1 Niveau d'ambidextre - Capacité de classe: Maître des lames Sait se servir de toute les armes tranchantes a une main.
Dernière édition par le Mer 26 Avr 2006 - 20:08, édité 3 fois | |
| | | Eurynohm Commandant des armées (administrateur-bisounours sous acide)
Nombre de messages : 630 Age : 34 Classe : Crach'Plombs Alignement : Loyal Neutre Xp - niveau : Cercle 6 (15905 Px) Date d'inscription : 25/01/2006
| Sujet: Re: CLASSES [important] Mer 29 Mar 2006 - 16:19 | |
| --------------------------- Adepte du néant --- Seigneur de la Négation -------------------- Mage --------------------------- Magister --- Maître des éléments Disciple de la magie --------------------------- Adorateur de la lumière --- prêtre -------------------- Erudit --------------------------- Sage --- Arcaniste Description et bonus : Rang 1 Disciple de la magie : Hommes (ou femmes) ayant découvert leur talent depuis peu et découvrant la magie en empruntant ses voie les plus basique et les plus ouvertes. Ils dénigreront souvent les styles de combat autre que magique afin de se dédier pleinement à leur Art. Sorts disponibles : tous les domaines jusqu’au troisième cycle. Bonus : -Peut étudier un cycle gratuitement chez le maître mage. -Ne peux pas porter d'armure, et ne peux pas avoir d'autres armes que le bâton et la dague (ou poignard, etc etc) Rang 2 Mage : Possède une maîtrise de plus en plus sûre des arcanes et commence à étudier les limites de celles-ci. Le mage ne se laisse guider que par la magie, et ne se laissera pas méprendre aux combat de contact. Sorts disponibles : Domaines élémentaires, domaine de la négation et de l’essence de la mort jusqu’au cinquième cycle. Domaine de l’illusion jusqu’au cycle 4. Domaine de l’essence de la vie et de la divination jusqu’au niveau 3. Bonus :-Apprentissage gratuit d’un cycle optionnel (chez le maître mage) -Résistance a la magie Erudit : L’érudit passe moins de temps que le mage à travailler son Art, et privilégie la culture, la découverte du monde, les voyages, la psychologie… Il reste cependant un lanceur de sort, mais il sera plus souvent guidé par ses valeurs que par la magie. Sorts disponibles : Domaine d’essence de la vie, de la divination et d'illusion jusqu’au cinquième cycle, Domaines élémentaires jusqu’au quatrième cycle, domaine de l’essence de la mort et de la négation jusqu’au cycle 3. Bonus : -Apprentissage gratuit d’un cycle optionnel (chez le maître mage) -Résistance à la magie Rang 3 Adepte du Néant : L’adepte du néant travaille souvent pour ses propres fins. Il se tourne vers les facettes assez obscure de la magie : la nécromancie et la négation, et il est en quelque sorte obsédé par la magie et le pouvoir qu’elle lui apporte. Sorts disponibles : -Domaine de la négation et de l’essence de la mort jusqu’au huitième cycle. -Domaines élémentaires et illusion cinquième cycle -Domaine de l’essence de la vie et de la divination jusqu’au trois 3 Bonus :-Peut invoquer jusqu’à 4 créatures en même temps. -+1Esprit Magister : Adepte incontesté des laboratoires et bibliothèques, le magister pousse ses recherches en magie à l’extrême, pour avoir une maîtrise des éléments toujours de plus en plus perfectionné. Il ne s’adonne en général plus (ou presque plus) qu’à cette face de la magie. Sorts disponible : -Domaines élémentaires huitième cycle -Domaine de la négation d’illusion et nécromancie cycle 5 -Domaine de l’essence de la vie et de la divination jusqu’au cycle 3 Bonus :- +1 Intelligence - +1Esprit Adorateur de la lumière : L’adorateur de la lumière voue sa vie aux causes qui lui semble juste et à la justice, il travaillera toujours dans le but d’aider ses prochains. Il vénérera la vie car c’est selon lui un cadeau des dieux. Sorts disponible : -Domaine d’essence de la vie cycle 8 -Domaine divination cycle 7 -Domaines élémentaires jusqu’au cycle 5 -Domaine d’illusion jusqu’au cycle 4 -Domaine de l’essence de la mort et de la négation cycle 3 Bonus :- +1 Intelligence - +1Eloquence - Résistance à la magie elevé Sage : Le sage n’agit pour aucune cause en particulier, il restera ouvert à toutes remarques et écoutera toutes les opinions qui lui sont offertes. Il restera indépendant et ne privilégiera aucune forme de magie en particulier. Sorts disponibles : -Deux domaines jusqu’au cycle 8 -Deux domaines jusqu’au cycle 6 -Deux domaines jusqu’au cycle 5 -Tout les autres domaines cycle 3 Bonus :-+1Eloquence -+1Intelligence -+5 points de mana Rang 4 Seigneur de la Négation : Maître des magies obscures, le seigneur de la négation tire toute sa puissance de cette Art pour étancher sa soif de pouvoir et satisfaire les énergies magiques demeurant en lui. Sorts disponible : idem que l’adepte du néant Bonus :- +1 Esprit - +1 Intelligence - Peut invoquer jusqu’à 5 créatures en même temps Maître des Eléments : le maître des éléments peut manipuler les éléments à son grès. Par la terre, l’air, le feu et l’eau il terrassera toute menace osant lui faire face. Le maître des éléments à aussi un esprit de chercheur, il est toujours à la recherche d’un sort de plus en plus élaborée. Sorts disponible : idem que le magister Bonus :- +2Intelligence - +1 Esprit - Maîtrise les bâtons de combat Prètre : Adorateur des forces divines et adepte de la vie que les dieux lui ont donnés, le prêtre parcours le monde pour raviver la foi des hommes. Il sers son maître grâce à ses sorts de soin et ses sorts cléricaux d’une puissance fabuleuse. Sorts disponible : idem que l’adorateur de la lumière Bonus :- Les maléfices et malédictions le visant durent un tour de moins - +1Intelligence - +1Esprit - Peut bénir ses armes (inflige le double de dégât aux démons et mort vivant) - Résistance à la magie accru : à chaque fois que le prêtre est la cible d'un sort offensif, il peut tenter de résister au sort (ne nécessite aucun point de mana) : - pour les sorts de cycle 3 ou moins, il dissipe le sort sur un 4+ - pour les sorts de cycle 4 ou plus, il dissipe le sort sur un 6+ Arcaniste : L’arcaniste représente la voie de la sagesse, il est incorruptible car il ne croit en rien et il est constamment à la recherche de connaissance sur le monde. Son esprit philosophique lui offre moins de possibilités magiques et il se sent moins obsédés par les arcanes, mais sa puissance n’en reste pas moins désirable. Sorts disponible : Idem que le mage Bonus :- +1Eloquence - +1Intelligence - +5 en mana - Peut porter des armures en cuir Règles faites par votre très vénéré magicien Haazheel Thorn.MERCI A LUI !!!! - Mininus...
Dernière édition par le Ven 31 Mar 2006 - 16:54, édité 7 fois | |
| | | Eurynohm Commandant des armées (administrateur-bisounours sous acide)
Nombre de messages : 630 Age : 34 Classe : Crach'Plombs Alignement : Loyal Neutre Xp - niveau : Cercle 6 (15905 Px) Date d'inscription : 25/01/2006
| Sujet: Re: CLASSES [important] Mer 29 Mar 2006 - 17:19 | |
| --------------------------- Dresseur --- Maître des bêtes -------------------- Chasseur --------------------------- Traqueur --- Maître des pièges Disciple de la nature -------------------------- Protecteur --- Maître de la forêt -------------------- Druide -------------------------- Empathe --- Maître de l'esprit Description et bonus : Rang 1 Disciple de la nature : Le disciple de la nature vie principalement en forêt, protégé de toute menace grâce à sa capacité à se déplacer discrètement et à frapper au bon moment avec son arc. Bonus : -Peut avoir un arme de tir OU un cycle druidique gratuitement. -Limité a l'armure légère -Maîtrise les armes de type dague, les armes de tir et de lancer. -Peut apprendre jusqu'aux cycles 2 des sort d'essence de la nature Rang 2 Chasseur : Le chasseur privilégie le combat à l’arc et le pistage en forêt, il connaît quelques techniques de chasse qui lui permettrons de s’approcher discrètement de sa cible avant de le tuer d’une flèche, tiré avec précision. Bonus :-Apprentissage d’une compétence gratuite chez le maître d’arme -Peut maîtriser toutes armes a une main -Ne peux plus apprendre de cycle de la nature supérieur au cycle 2, et oublie l'éventuel cycle optionnel appris. Druide : Le druide s’intéresse de plus en plus à la nature, recherchant les plantes rares pour en faire des mixtures inconnues et puisant dans les énergies naturelles pour lancer quelques sorts basiques. Bonus : -Sort jusqu'au 5ème cycle de l'essence de la nature -Sort jusqu'au 3ème cycle de Divination -Sort jusqu'au 3ème cycle d'un domaine élémentaire (autre que pyromancie) -Peut faire quelques remède à partir des plantes de la forêt -Ne peut plus porter d'armure -Ne peux pas maîtriser d'arme de tir supérieur a la categorie 1 Rang 3 Empathe : L'Empathe a appris à contrôler l'esprit des bêtes, et des hommes. Il peut détruire son adversaire par la pensée, sans armes. Bonus: +2 en intelligence +1 en agilité -1 Charisme +1d6 pour résister à un test de Baratin (voir ici) -Peut lire les pensées les moins dévoilées, celle du moment présent. -Peut apprendre des sorts de la nature jusqu'au cycle 7 + optionnel -Peut apprendre des sorts de divination jusqu'au cycle 5 -Peut apprendre des sorts d'illusion jusqu'au cycle 4 -Peut apprendre des sorts d'un domaine élémentaire (celui choisit précédemment) jusqu'au 5ème cycle Protecteur: Chacune des pauvres vies de Garkam à une importance cruciale pour le protecteur. La nature est quelque chose d'innestimable qui ne doit pas être violée. Et pour son attention, la nature l'aide. Bonus: +1 en Intelligence +1 en Esprit -Peut utiliser un sort par journée, de cycle 1, 2 ou 3 sans utiliser de point de mana. -Peut apprendre des sorts de la nature jusqu'au cycle 7 + optionnel -Peut apprendre des sorts d'essence de la vie jusqu'au cycle 4 -Peut apprendre des sort de divination jusqu'au cycle 5 -Peut apprendre des sorts d'un domaine élémentaire (celui choisit précédemment) jusqu'au 5ème cycle Dresseur: Le dresseur à un don inestimable pour se faire aimer des animaux. Il peut en faire un compagnon de voyage pour quelques jours, ou communiquer avec eux. Bonus+2 Charisme +1 en agilité -Maîtrise les armes de type lance -Peut communiquer (très très basiquement) avec les animaux -Peut porter toute armure sauf des armures lourdes Traqueur : Chasseur hors-paire, le traqueur est capable de pister une cible pendant plusieurs jours. Il est très bon à l'arc ou l'arbalète, et ses proies ont peu de chance de lui resister. Bonus- +2 Agilité - +1Force - +1 niveau dans les armes de tir - Maîtrise les bâtons de combat Rang ultime4 Maître des bêtes: Il ne fait qu'un avec les animaux. Ils le comprennent au moindre geste. Il ne peut leur faire de mal sans raisons et vice versa. Ils l'aident et le conseillent, bien que leur communication soit limitée. Bonus-+1 Charisme -+1 Agilité -+1Intelligence -Sait parler aux animaux -Peut ordonner aux animaux presque tout (sauf leur mort inutile) -Compétence: Symbiose animale Le maître des bêtes est le roi des animaux ! Jamais un animal sauvage, non possédé n'oserai l'attaquer. De plus, A n'importe quel moment, il peut appeler a l'aide les animaux vivant dans le secteur, aussi souvent qu'il le désire... Maître des pièges : Le maître des piège est un génie de l'embuscade et du tir à l'arc. En outre, il est capable de former des pièges, afin de tuer/capturer/immobiliser hommes,animaux et autres races osant pénétrer sur ses terres. Bonus- +2 Agilité - +1 Esprit -Peut devenir parfaitement invisible dans une forêt. Absolument personne ne peut le voir, si lui ne l'a pas décidé. - compétence : poseur de piège : le maître des pièges est capable de poser toute sorte de pièges, tant qu'ils ne sont pas magiques. Maître de la forêt : Il vit complétement à l'ecart des autres hommes, sa seul demeure est la forêt, terrain magnifique vaste et sans barrière, dans lequel il se sent protége et protecteur. Le maître de la forêt utilise aisement les sorts de la naure. Bonus- Esprit +1 - Intelligence +1 - Agilité +1 - Peut apprendre des sort du domaine d'essence de la nature jusqu'au 8ème cycle - Peut apprendre les sorts du domaine d'essence de la vie jusqu'au 7ème cycle -Peut apprendre des sort de divination jusqu'au cycle 7 -Peut apprendre des sorts d'un domaine élémentaire (celui choisit précédemment) jusqu'au 6ème cycle -Compétence: Pousse rapide En se concentrant sur une graine, il peut faire émerger en l'espace de quelques minutes, un arbre. En quelques secondes, un légume ou une fleur, qui malheureusement ne dur pas à cause du froid implacable. de plus, le sort "Maître de la forêt" ne demande aucun point de mana pour lui. Maître de l'esprit: Il a repousé les limites de l'esprit, et peut utiliser lesprit des autres. Il peut leur faire grandir un doute sur leur convictions (Les plus minces) et les faire se retourner les uns contre les autres, cela est très efficace sur les esprits les plus faible Bonus- +2Esprit - +2Intelligence - Peut apprendre des sort d'illusion jusqu'au cycle 7 - Peut apprendre des sort de divination jusqu'au cycle 7 - Peut apprendre des sort d'essence de la nature jusqu'au cycle 7 - Peut apprendre des sorts d'un domaine élémentaire (celui choisit précédemment) jusqu'au 7ème cycle - Compétence: Doute: Peut pénétrer dans l'esprit de la personne visée, et lui faire émettre un doute sur une quelconque pensée. Le maître de l'esprit peut aussi faire se mettre en colère, ou de bonne humeur un esprit plus faible que le sien. Et, pour les eprits les plus faibles (- de 2 en intell), il peut les rendre fous à liés. | |
| | | Mininus Master Roi de néolias et Admin
Nombre de messages : 2034 Age : 32 Classe : Chevalier Alignement : Humain Xp - niveau : 18.000 Pxs Date d'inscription : 22/01/2006
| Sujet: Classes spéciales Mer 28 Juin 2006 - 3:16 | |
| Classes spéciales RUNES Spécialitée: Uniquement pour les nains et les centaures Bonus de classe : 35______________________________________ Runomage lanceur Lanc'rune _____________________ Runomage offensif ______________________________________ Runomage poseur Crea'rune Adepte runique ______________________________________ Runomage utilisateur Pik'rune _____________________ Runomage défensif ______________________________________ Runomage créateur Pos'rune Descriptions: Rang 1 Adepte runique Un jeune nain/centaure qui a décidé de commencer à étudier les runes. Il sait utiliser les bases, et peut apprendre un cycle de rune chez son maître. Il ne sait utiliser que des armes contendantes (masse, bâton ect.) Bonus : -Un cercle de rune gratuit -Lecture des runes (primaires) Rang 2 Runomage offensif les études ont amenées l'Adepte à se fier plus au pouvoir offensif des runes. Il les utilise pour attaquer, et blesser l'ennemi. Bonus - Une rune tatouée au choix: Force ou Endurance (effet: +3 à la carac pour 2mins) - Lecture des runes améliorée Runomage défensif le Runomage défensif à choisit de se tourner vers les vertues défensifs et même curatives des runes. Ils s'en servent comme protection, voir comme moyen de guérison pour les plus puissants. Bonus - Une rune tatouée au choix: Protection contre le feu ou contre le froid (effet: protection maximale pendant 3mins) - Lecture des runes améliorée Rang 3 Runomage lanceur le runomage lanceur grave ces runes (ou les achètes) sur des projectiles divers et variés. Ses projectiles seront affectés par la rune, et pourront brûler, geler etc etc. Bonus - Gravage de runes - +1 en intel et +1 en force Runomage créateur le runomage créateur, crée ces propres runes pendant le combat. Il les dessine à la main, les graves dans le sol pendant le combat, ou encore, si il est très doué, les dessine avec la main devant lui, dans le vide. Bonus - Mémorisation de 5 runes - +1 en intel et +1 en agi Runomage utilisateur ce runomage là est spécial. Il ne dessine ni negrave ces runes. Il utilise la nature et ses formes. Par exemple, si il découvre une racine qui pourrait ressembler à une rune, il pourra l'utiliser. Il fait preuve d'imagination et de concentration Bonus - Connaissance de la nature accrue - +1 en intel et +1 en endurance Runomage poseur le runomage poseur utilise les runes comme défense. Et pas seulement sa défense à lui. Mais aussi celle d'objets, bâtiments ou même personnes sur lequel il aura gravé ces runes au préalable. Il peut même creer des parchemins runiques pour les runes mineures (Il faut posséder plusieurs gemmes spéciales à acquérir chez le Maître de rune ou l'alchimiste) - +1 en intel et + en endurance - Port d'armure de mailles autorisé Rang Ultime Lanc'rune le Lanc'rune à atteint un niveau exceptionnel, et sa précision n'a pas d'égal. Il grave les runes par paquet, généralement sur des billes de fronde ou des cailloux, et fait office de feu d'enfer sur ses ennemis. On a peut de chance de l'avoir si on se trouve à plus de dix mètres de lui Bonus : - +1 Intelligence, +2 Agilité - Gravage de rune sur des petits objets - Peut manier l'arc (pas très utile) et les armes à distance - Technique spéciale (1x par combat): Oeil de lynx: Le projectile touche automatiquement sa cible Créa'rune Le Créa'rune excelle dans la création rapide de runes. Il possède toujours une lame pour pouvoir creer ses runes dans le sol, sur un arbre ou même avec son sang. - +2 Intelligence, +1 Agilité - Mémorisation de 5 runes - Peut manier l'épée - Technique spécial (1x par combat): Sang runique : Lorqu'il est en manque de runes, il peut créer dans la paume de sa main, grâce à son sang, la rune de son choix. Pik'rune Le Pik'rune utilise son environnement pour trouver ces runes. Il est le maître de l'improvisation et de l'observation. D'une tâche de sang à un motif dans le bois, le monde est fait de runes. - +2 intelligence - Expert en connaissance de la forêt - +1 dans le maniement de l'arme contandente de son choix - Technique spécial (1x par combat et avec modération): Rune de nature : Lorsqu'il ne trouve aucune rune, il peut tout simplement en faire apparaître une dans le ciel. Son effet est multiplié par deux. Pos'rune Au départ, il n'y avait que ce genre de Runomage. Expert en défense et protection grâce aux runes. Il peut même soigner ses compagnons. Les armes et objets qu'il enchante, acquièrent des doncs particuliers. - +2 en intelligence, + 2 endurance - Port d'armure en métal, moyenne (pas lourdes) autorisé - Technique spéciale: Rune de guérison : Peut guérir un allié. Soin mineur en combat, soin majeur hors combat Je rappelle que les techniques spéciales sont à utiliser avec modération | |
| | | Nim Admin barbu - Maître de l'arène
Nombre de messages : 2636 Age : 32 Classe : Gladiateur Alignement : Chaotique-Neutre Xp - niveau : 34 910xp, lvl8, 160 000po Date d'inscription : 10/02/2006
| Sujet: Re: CLASSES [important] Mar 6 Mar 2007 - 19:29 | |
| Classes spéciales INVENTION Spécialité : Uniquement pour les gnomes Bonus de classe : 25__________________________________________ Illusioniste Maître des illusions _____________________ Technocrate __________________________________________ Scientifique Maître de la science Apprenti __________________________________________ Voyageur Maître de la culture _____________________ Technologiste __________________________________________ Artificier Maître de la poudre Descriptions: Rang 1 Apprenti Un jeune gnome qui a décidé de commencer sa quête de vie. Bien qu’il soit toujours a la recherche du but de cette quête, ont lui donne souvent les moyen pour y parvenir ! Bonus :-500po -Peut apprendre le cycle 1 d'illusion -Utilise le baton et la dague -Ne peut pas porter plus qu'une armure en cuir renforcé Rang 2 Technocrate les études ont amenées l'apprenti à se focaliser sur la théorie d’un projet plutôt que ça construction. Au lieu de la clef a molette, son intelligence pour crée des potions et rédiger tout cela dans un livret qu’il publiera peut être a la fin de sa vie. Certain technocrate commence a être de plus en plus attirer par l’illusion. Bonus -Peut apprendre gratuitement le cycle d'illusion du niveau 3 (le cycle de niveau 1 et 2 et a apprendre avant !). S’il choisit cela, il devra obligatoirement se tourner vers illusionniste -Peut avoir gratuitement une potion ou un poison ne dépassant pas 700po et pourra la recrée. S’il choisit cela, il devra obligatoirement se tourner vers Scientifique. Technologiste L’apprenti décide de consacrer sa vie a des choses qui lui sont chère, la poudre noire et apprendre sur le monde, sur tout le monde…Certain technologiste se tourne plutôt vers la mécanique de l’arme a feu et d’autre vers l’apprentissage de tout ce qui est possible d’apprendre. Bonus -Peut apprendre un compétence pour manier une arme a feux ! S’il choisit cela, il devra obligatoirement se tourner vers Artificier -Apprend a parler une autre langue (elfique, nain, drow ect ect) parfaitement. S’il choisit cela, il devra obligatoirement se tourner vers Voyageur Rang 3 Illusionniste Ayant délaisser les recherches quelconque, l’illusionniste se tourne complètement vers son domaine, domaine qu’il chérie et qu’il maîtrise parfaitement ! Il est même d’hypnotiser une personne si sa volonté et faible. Bonus -Sort disponible : Cycle d’illusion jusqu’au nivo 4+Cycle d’essence de la vie ou de la mort jusqu’au cycle 2 -Peut crée hypnotiser une personne d’ont l’esprit ne dépasse pas 5 ! Bien entendue, la victime doit vous regarder dans les yeux et ne peut pas accomplir d’action qui la tuerait (sauter d’une haut d’une falaise ect) - +2 en Intel Scientifique Le scientifique a intensifié dans ses recherches, il est de plus en plus renfermer sur lui mais de plus en plus efficace dans son laboratoire. Délaissant un peu la mécanique pour la physique, il est parfaitement capable de crée une potion ou un poison quelconque lui même tant qu’il a les ingrédient. Bonus - Peut crée n’importe qu’elle potion tant qu’il en a acheter lui même un exemplaire, et qu’il connaît les ingrédient de celle ci ! A moins bien sur qu’il reçoive juste les ingrédient, la il en sera capable sans aucun exemplaire de la potion initial. - +2 en esprit Voyageur Le voyageur décide de sortir des ateliers et de partir prendre l’air si l’ont peut dire ! Il part souvent seul a la recherche de lieux, de personnes, d’évènements qui vont se passer ou qui sont passé, il a besoins le plus souvent d’or pour ses projets de conquête, il est donc très bien rémunéré et beaucoup de monde l’apprécie car il est une source d’information inépuisable et un compagnon de route joyeux ! Bonus-3000po -Maîtrise une seconde langue parfaitement - +1 en Intel et +1 en esprit Artificier L’artificier est devenu un maître de la poudre noire et du tir a l’arme a feu. Il peut est un bon tireur et les armes a feu n’ont plus aucun secret pour lui. Bien sur la poudre noire est aléatoire et même si il maîtrise se domaine, il y a toujours un quelconque risque ! Bonus-Peut crée une arme a feu (et une seul !!) avec le matériel adéquat. Bien sur tout cela doit ce faire après un long Rp solo ou a plusieurs et bien sur avec accord des admins après. (Il se peut très bien que vous deviez tout recommencer et l’argent investit sera perdu…) - +1 Force +1 Intel Rang Ultime Maîtres des illusions La mécanique n’a plus de sens, la science non plus, seul compte le paranormal et les illusions ! Craint de par son pouvoir, il devint fou par moment et hypnotise tout le monde. En parlant d’hypnose il est devenus un maître dans se domaine et beaucoup se plie a sa volonté… Bonus -Sort disponible : Cycle d’illusion jusqu’au cycle 6+Cycle d’essence de la vie ou essence de la mort jusqu’au cycle 4 -Réduction du coût de mana des sorts d’illusion de 4 avec un minimun de 1 -Aucune armure - +3 Intel -Capacité spécial : Hypnose parfaite : Le maître des illusions peut hypnotiser toute personne n’ayant pas plus de 10 en esprit. Il peut lui faire faire toute sorte d’action tant que cela ne mènerait pas a la mort de l’hypnotiser ! Maître de la science Devenus un vrai rat de laboratoire, le maîtres de la science est simplement ce qui se fait de moins fou en gnome. Il connaît exactement tout se qu’il faut connaître sur le contenue d’une fiole, un seul reniflement de celle ci lui permet de décrire les ingrédient utiliser. Il a tellement poussé ses recherches que fabriquer des potions inconnues est courrant chez lui maintenant. Bonus- +3 esprit -Ne peut pas porter plus lourd que l’armure en cuir - Peut décrire toute les ingrédients d’une potion en un reniflement de celle ci - Capacité spécial : Création de potions : Après un Rp et avec les ingrédients requis, le maîtres des potions ou poisons peut crée n’importe qu’elle potion et s’en servir pour lui même. Maître de la culture Voyageur invétéré, il est le gnome qui a tout connut et tout vu dans son temps. Vrai source de savoir et de culture, il parle couramment toute les langues et sait toute les écrire et les utiliser ! Ouvert sur le monde, il a toujours besoins d’argent pour ses projets et comme d’habitude, elle lui est fournit ! Bonus- +2 en intelligence, + 1Esprit -5000po -Ne peut pas porter plus lourd que des armures en cuir renforcé ! - Capacité spécial : Culture générale : Le gnome , rat de bibliothèque, a lu un nombre de livre inconsidéré. Dans chaque lieu ou il va, il peut demander au Mj, par Mp, ou sur le forum, une information Rp, que ce dernier lui cédera gentiment. Maître de la poudre Devenu un maître de la poudre, le gnome utilise les armes mécaniques charger de poudre d’ont il a toujours eut un faible. Excellent tireur il est un des seuls gnomes au rang ultime a avoir garder un certain coté mécano’, il a d’ailleurs gagné en muscle ! Bonus-+2 Force +1 Intel -Ne peut pas porter plus qu’une cote de maille en fer lourd -Sait réparer lui même tout ce qui touche au arme a feu. - Capacité (1x par combat): Tir programmé : Le savant fou peut soit tirer (ou faire tirer) deux fois, soit tirer une fois avoir son tir qui touche obligatoirement. | |
| | | Nim Admin barbu - Maître de l'arène
Nombre de messages : 2636 Age : 32 Classe : Gladiateur Alignement : Chaotique-Neutre Xp - niveau : 34 910xp, lvl8, 160 000po Date d'inscription : 10/02/2006
| Sujet: Re: CLASSES [important] Dim 22 Juil 2007 - 22:51 | |
| Classes spéciales (Un grand merci a lena pour la rédaction complète de la classe !) AURA Explication sur les auras ici Spécialité : Uniquement pour les alignements, Chaotique mauvais,loyal bon Bonus de classe : 35 pour les loyal bon; 25 pour les chaotiques mauvais.__________________________________________ Mécène Empathe _____________________ Gardien __________________________________________ Veilleur Apotre Néophyte __________________________________________ Aspic Maraudeur _____________________ Corrupteur __________________________________________ Virtuose funeste Seigneur noir Rang 1Néophyte : Le Néophyte est un personnage dont on connaît les motivations à sa simple vue, il est l’incarnation du mal ou du bien à son paroxysme le plus pur. Pourtant, quelques soient leurs motivations, tous détiennent une manière de parler particulièrement éloquente ainsi qu’un charisme inné dont ils se servent pour influer d’une manière positive ou négative sur les gens qui les entourent. Bonus : Un choix d’une Aura parmi les quatre suivantes, elles détermineront l’évolution du personnage -Si choisit Aura Sacrificielle ou Aura Providentielle, le personnage devra obligatoirement prendre en rang 2, le gardien. -Si choisit Aura Vampirique ou Aura d’Impuissance, le personnage devra obligatoirement prendre en rang 2, le corrupteur. -Le néophyte est limité aux armes contondantes et aux dagues de caégorie 1. Rang 2Gardien : Le gardien n’est ni plus ni moins le soutien parfait et idéal, que ce soit pour un mage, pour un guerrier ou qui que se soit, il fera toujours passé ceux qui l’entoure avant sa propre personne et souvent au détriment de sa condition physique ou morale. Il est le dévouement absolue à une cause, à un groupe de personne, à un espoir. Bonus :-Trois premier cycle d’essence de la vie disponible à l’apprentissage. -Si choisit Aura Sacrificielle au rang 1, le gardien possédera une nouvelle aura, l’Aura de soin et devra obligatoirement prendre en rang 3, le Mécène. -Si choisit Aura Providentielle au rang 1, le gardien possédera une nouvelle aura, l’Aura d’Amplification de Puissance Corrupteur : Le corrupteur est égocentrique, narcissique, pervers, il n’a de morale que celle qui se fixe le temps de pouvoir en repousser les frontières davantage. Manipulateur, il n’éprouve aucun remord à se servir des gens, à les asservir ou pis, à les contraindre à tuer d’autres innocents. Il est le mal à l’état brute, un monstre enchaîné à des pulsions perfides et chaotiques.Bonus :-Si choisit Aura Vampirique au rang 1, le Corrupteur saura manié les armes communes -Si choisit Aura d’Impuissance au rang 1, le Corrupteur possédera une nouvelle aura : l’Aura d’Anémie Rang 3Mécène : Le mécène ne sais ni se battre, ni se servir d’arme contre autrui, il n’a d’atouts que le fait de pouvoir manipuler la vitalité de son organisme et de s’en servir pour aider au mieux ses alliés. D’ailleurs, il préfère souffrir plutôt que de voir cette souffrance dans les gestes, les expressions de ses compagnons ; il a fait don de son corps aux autres.Bonus :-Cinq premier cycle d’essence de la vie disponible à l’apprentissage -Une nouvelle aura : Aura de Régénération - +2 en Éloquence -Ne savent se servir d’aucune arme -Peut porter toute les armures possibles Veilleur : Le veilleur est un individu d’une grande bonté qui protége tant qu’il est en vie, les personnes auxquels il s’est attaché de par une cause commune, une affinité ou même une attirance. Ils sont parfois tant affaiblis par leurs auras qu’on peut souvent les croisés voûtés, marchant en s’aidant d’une canne. Bonus: -Trois premier cycle d’essence de la vie -Deux nouvelles auras : Aura de Célérité et Aura de Purification - +1 en Force -Ne savent se servir d’arme plus imposante que l’épée courte. Aspic : L’Aspic est un être violent, insidieux et des plus avare, il aime tant l’or, l’argent et les pierres précieuses qu’il pourrait tuer des enfants pour leurs voler leurs argents de poches et d’une manière particulièrement immonde. Brutal et bestial, l’Aspic ne reconnais comme seule loi, que celle du plus fort, en outre, celle de la nature et plus particulièrement celle du prédateurBonus :- +2 en Force Virtuose funeste : Le virtuose funeste est le mal sournois et perspicace, celui qui sait attendre son heure pour préparer un plan démoniaque pour le compte de son orgueil démesuré. Il influe sur l’esprit des faibles ou des démunies pour que ceux-ci le suivent aveuglément dans ses conquêtes de pouvoir et utilise sa force magique pour affaiblir ses ennemis.Bonus :-Trois premier Cycle de Négation, -Une nouvelle aura : Aura de lenteur -+ 1 en intelligence Rang ultime Empathe : -« Richard avait discerné l’homme auquel il tenait le plus au monde, s’effondrer tel un vulgaire fétu de paille sur les pavés froid de l’avenue principale de la capital. Il n’avait pas eut besoin de médecin pour comprendre qu’il était bel et bien mort, la flèche avait transpercer son cou. Sa sagesse, sa bienfaisance n’était plus de ce monde et pourtant tout n’était pas perdue. Claudiquant jusqu’à son souverain, il s’agenouilla devant le corps inerte tel un païens devant la statue de sa divinité. La, n’hésitant pas une seconde, il saisit un couteau accroché à sa ceinture et se trancha la gorge. Et tandis que Richard agonisait, son sang se teintait d’un éclat lumineux des plus fantastique qui entoura bientôt le roi : la plaie de ce dernier se refermaient peu à peu. Bientôt, Richard s’effondra, il avait tant verser de sang qu’il en avait péris, mais cette perte n’était pas vaine, le roi avait ouvert les yeux. Or pour son plus grand malheur, l‘assassin venait de tirer une deuxième flèches»-L’empathe est le synonyme de Martyr, de souffrances insupportables, ce qui s’accorde rarement avec une raison des plus saines. Il lui arrive parfois de faire des sacrifices inconsidérés pour une chose qui en vaut en fin de compte très peu la peine. Néanmoins c’est une personne respectée et honorée qui se bat pour sauver tout ce qui peut l’être. Bonus : -Tout les Cycle d’essence de la vie disponible à l’apprentissage -Une nouvelle aura : Aura du Martyr - +2 en éloquence Apôtre : -« Vous connaissez la célèbre histoire de Benoît, vous savez, celle du vieillard enfant ? Non, vous en êtes sur ? Bien je vais vous la conté, écoutez bien : C’est l’histoire d’un enfant qui lors d’une guerre auquel il avait participé au départ pour venger la mort de ses parents avait développé la faculté de protéger ses alliés au détriments de son propre corps. La guerre dura trois ans, temps pendant lequel l’enfant fut si affaibli que son pauvre corps se mit à vieillir à une vitesse impressionnante : à l’age de douze ans, il en paraissait cinquante. Finalement, quand la guerre fut terminer, il rejoignit le village duquel il était partit quelques années plutôt, non sans avoir été récompensé grassement, en or, en terre et en titre par le roi. Malheureusement, il mourut deux semaines plus tard : de vieillesse »-L’Apôtre est un personnage physiquement si épuisé qu’il semble porté la terre sur ses épaules. Pourtant, il est souvent de forte carrure et pourrait sans nulle doute porté une armure lourde si ses auras n’agissaient pas sur son physique pour le rendre faible comme un vieillard dont on pense qu’il ne passera pas l’année. Bonus :-Quatre premier cycle d’essence de la vie -Deux nouvelles auras : Aura de Conscience et Aura Antimagique - + 1 en éloquence - + 2 en force Maraudeur : -« Je me tenais près de la porte et je crois que je n’ais jamais vue pareil scène : l’homme était assit sur lit et d’un regard vide semblait hypnotisé par un lingot d’or, je vous assure, il le tenait tel une mère prendrait un bébé dans ses bras. Je crois même l’avoir entendue lui chanter une berceuse, même si je conçois que cela pouvait être le bruit du vent qui soufflait dans les arbres. Mais il me vit, sa tête s’était relevé et son expression avait changer du tout au tout. Sa bouche grognait et bavait tandis que son bras gauche retirais d’une main ferme l’épée qui auparavant transperçait la cage thoracique de l’ex propriétaire du lingo. Ensuite, ses paupières se relevèrent et s’accompagnèrent à une seconde de marge d’un sourire courtois et éloquent. Il souleva son chapeau de la main droite et fit une révérence royal, il fit un pas en arrière et disparut par le balcon de la chambre. Aujourd’hui, je sais que je vais bientôt mourir, son sourire était froid comme la mort. »-Obsédé par l’argent, le romantisme sombre et la violence physique, le maraudeur ne vit que pour lui ; d’ailleurs il n’a quasiment jamais relation dépassant la dizaine d’heure ( temps pendant lequel après avoir découvert sa victime, il échelonne son plan pour la tué). Le maraudeur est le mal bref et intense. Bonus :-Une nouvelle aura : Aura d’Abrogation - + 2 en force Seigneur Noir : - « Cet homme n’avais pas à se trouver là il étais sur mon chemin, d’ailleurs il ma sans doute bousculer, que puis je vous dire de plus ? Et puis cet homme ne servait à rien : trop maigre pour faire soldat, pas assez pour faire mendiant. J’ai rendu un fier service à notre nation en l’éliminant, j’ai fait un peu le boulot que vous ne faites pas, vous les gardes. Et vous, vous me traitez de voleur, de meurtrier, non je n’est fais que dépouiller un bon a rien qui dépensait sans doute tout son salaire dans les bas-fonds froids et puant d’un bordel. A qui cela aurais profité ? Au organisation de misérables brutes que vous combattez de toute force. Comment je le sais? Son physique étais si déplaisant, son haleine si putride et sa voix si peu mélodieuses qu’il aurait fallut une femme sourde, aveugle et sans glande olfactive pour qu’elle couche avec lui de son plein gré. Oui je vous ais rendu un fier service, maintenant, vous pouvez me libérer.. »-Le Seigneur Noir est un mégalomane et un narcissique pouvant convaincre les foules de faire des choses inconsidéré pour son compte personnelle. Il n’aime que lui et ne fait le mal que dans le but de prouver aux autres qu’il est le meilleur, le plus beau ou le plus intelligent. Bonus :-Cinq premier Cycle de Négation -Une nouvelle aura : Aura de Terreur - + 1 en intelligence - + 1 en force | |
| | | Urzak Chevalier Errant
Nombre de messages : 4461 Age : 32 Classe : Dompteur Alignement : Chaotique Bon Xp - niveau : Lvl 8 33 670 Pex / 50.000 Ecus Date d'inscription : 25/01/2006
| Sujet: Re: CLASSES [important] Ven 3 Aoû 2007 - 13:55 | |
| Quelques changements de bonus/malus ont été ajoutés a certaines classes. de plus, plus de préscisions sur les armes que peuvent/ne peuvent pas maîtriser les différentes classes Merci de vérifier et éventuellement de changer vos bonus, sur votre fiche perso, en fonction des éventuelles transformation que votre classe, ainsi que votre(s) précédent(es) classe(s), pourraient avoir subit. Urzak Ps :Pour tout commentaire, envoyez vos Mp a nim, ou, si vous avez mon adresse Msn, parlez moi dessus | |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: CLASSES [important] | |
| |
| | | | CLASSES [important] | |
|
Sujets similaires | |
|
| Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |
|