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 Baratin et Vol

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Nim
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Nim


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MessageSujet: Baratin et Vol   Baratin et Vol EmptyDim 12 Aoû 2007 - 2:22

Le Baratinage / Le bluff :

Mentir, tromper et rassurer sont certains des actes qu’un homme ou une femme accomplit le plus souvent, sans aucuns doutes. Il ment pour se protéger, il ment pour se défendre, mais il ment encore plus souvent pour gagner. Les règles de baratinage sont faites pour représenter cela. Baratiner vient de l'argot des voleurs à la tire « repasser un baratin », c'est-à-dire un portefeuille vide, au lieu de celui, bien rempli, qui a été volé. Avec beaucoup d’éloquence, un personnage pourrait même convaincre à un homme de lui offrir un objet, pour diverses raisons (Ma grand-mère et morte, et j’ai pas d’argent pour faire construire sa tombe, vous rendez vous compte, sniif Sad )



Les Règles :

Le test de baratinage consiste à bluffer, embobiner et courtiser une personne, pour que celle ci fasse confiance au baratineur, et de cela, accomplisse ce qu’il lui a sous-entendu. Inutile de dire que pour cela, l’éloquence du Baratineur est extrêmement importante. Un test de baratinage peut être lancé à n’importe quel instant, du moment qu’un personnage essaye de raconter quelque chose a un Pj, ou un Pnj, Il suffit de le demander dans son post a un Mj. C’est lui qui lance les dés, et qui désigne donc si le test est réussi ou non. Il a peut ajouter un bonus ou des malus, si, dans votre post, il juge que vous vous êtes mal exprimé, qu’il y a des inexactitudes ou au contraire, que tout colle et qu’il semblerait très peu envisageable que vous pensiez que le baratineur vous ment.


Test de Baratinage : (Eloquence L+1d6)-(Esprit C+1d6)

L = Lanceur, celui qui essaye de faire croire quelque chose a quelqu’un
C = Cible, la personne a qui le Lanceur veut faire gober ses paroles

-Si le résultat est strictement positif : le test de Baratin a réussis le baratineur fait donc croire a sa cible ce qu’il lui a dis. La cible peut se rendre conte qu’elle a été trompé dés qu’elle voit une preuve du mensonge (pour reprendre l’exemple ci-dessus, si jamais la cible découvre que le lanceur n’a pas de grand-mère)
-Si le résultat est nul, et négatif : le test de Baratin échoue. Le Baratineur passera donc souvent pour un petit comique aux yeux de la cible, mais cette dernière peut très bien réagir autrement.




/!\ Attention, Le Baratinage ne peut atteindre que des créatures ayant une conscience, et comprenant un peu près la langue utilisée. Toute créature enragée n'est pas affectée./!\
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Nim
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MessageSujet: Re: Baratin et Vol   Baratin et Vol EmptyDim 12 Aoû 2007 - 2:24

Le Vol :

N’avez-vous jamais été jaloux de votre voisin forgeron, se trimbalant toujours dans la ville, armé d’une énorme bourse d’or, et mangeant des mets d’une pureté presque inconcevable a vos yeux, alors que vous vivez dans le froid, avec juste assez pour ne pas mourir de faim. N’avez-vous jamais rêvé de réparer l’injustice de la vie ? Mais mon ami, le vol est là pour cela ! Comme disait mon maître, lorsqu’il m’a appris cet art, car oui, le vol est un art qui a besoin de s’apprendre, tout comme il faut connaître les bases de la musique pour un jour devenir un grand virtuose, le vol, nécessite un minimum d’apprentissage. Qu’est ce que je disait, déjà ? A oui, mon maître, un jour, me dis :
Si tu donne un poisson à un mendiant, il mangera un jour, si tu lui apprend à voler, il mangera toute sa vie.



Les Règles :

Ces règles ne s’appliquent que pour les vols à la tire. Les autres vols, pillage, cambriolage (…) seront orchestrés par les Mj, le tout en Rp.
N'importe qui peut voler quelqu'un, cependant, les voleurs sont bien plus avantagés dans leur armures de cuir, qu'un nain aussi armé que Nim ou Hura.
Lorsqu'une personne veut tenter de voler quelqu'un il doit l'annoncer dans son message, en exprimant clairement qui il veut voler. Le Mj lance alors ce test :

Jet de vol :
(Agilité L+1d6)-(Agilité C+1d6)

L = Lanceur, celui qui essaye de voler
C = Cible, la personne que le Lanceur veut voler

Si le résultat est strictement positif, le voleur réussis son vol a la tire. tout les tours suivant, la cible lance 1d6, jusqu'à ce qu'elle fasse un 6. ceci fait, elle se rend conte que l'objet volé a disparu. cependant, elle ne sait pas qui lui a volé (elle peut toutefois essayer de le deviner. si la cible se trouve seul avec un compagnon dans la plaine enneigée, allez savoir qui a bien pu la voler ...)

Si le résultat est nul ou négatif, le voleur ne réussit pas. La cible du vol lance alors 1d6. Sur un 5 ou un 6, elle se rend conte que quelqu'un a essayer de la voler.

Malus d’équipement :

Certains objets sont trop visibles, et trop encombrant pour voler quelqu’un. Les Malus sont cumulables, et peuvent se répéter. Un nain, armé de trois marteaux de guerre, et de deux haches à deux mains, subira plusieurs fois les malus encourus pour un vol. Pour certaines raisons évidentes, nous ne pourrons pas citer TOUS les objets empêchant, ou rendant plus difficile un vol, ceux-ci pouvant aller d’une chaînes de prisonnier, à un tonnelet de bière dans accrochés dans le dos. Merci de respecter le Rp, et de ne pas faire d’exploit quant vous êtes chargés comme une bourrique. De même, souvenez vous : Si vous êtes blessé, vos capacités en seront diminuées. De simples mots de têtes peuvent vous empêcher de vous concentrer, tout comme une flèche dans la jambe peut tout autant, vous rendre incapable de voler.

Armures légères : -2 pour voler
Armures lourdes : -3 pour voler
Armes à une main autres que les armes de type dague : -1 par armes que le voleur porte
Armes à deux mains : -2 par armes que le voleur porte
Bouclier : -1 pour voler
Objets lourds que le voleur porte : au mj de voir en fonction de la nature, de la taille et du poids des objets

Note : Ces malus s'appliquent au Jet de vol, et non pas au D6 que la cible lance après un vol

Niveaux de vol :

Les bonus donnés par les Niveaux ne se cumulent pas, mais se remplacent.
Ses Niveaux peuvent êtres appris chez le malfrat.

Il faut avoir appris le niveau 1 pour apprendre le niveau 2, etc etc.
-Niveau 1 :
Accessible seulement par les disciples de l’ombre : +1d6 pour voler

-Niveau 2 :
Accessible seulement par les voleurs, menestrels, spadassin et assassins : +2d6 pour voler

-Niveau 3 :
Accessible seulement par les voleurs et bardes : +2d6 pour voler. si le test rate, la cible se rend compte qu'on a tenter de la voler uniquement sur un résultat de 6.

-Niveau 4 :
Accessible seulement par les pilleurs de donjon : +3d6 pour voler


/!\ Attention, cet acte est répréhensible par la loi de Garkam/!\

[Merci pour ses deux règles au vénérable Urzak]
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