Les règles de combat MSN
Il n'est pas indispensable de lire ces règles avant de se lancer dans une quête sur Rolistik, le Mj vous guidera
Le Mj doit si possible ne pas participer au combat, ce ne sera donc pas forcément le MJ de la quête.
N’oubliez pas…. Le Mj a toujours raison.
Déroulement Les combats sur msn se déroulent en plusieurs round, jusqu’à ce que tous les ennemis (ou Pj) soient tués.
Les ennemis sont joués par le/les Mj.
Chaque round sera décomposer en 6tour, pendant lesquels un ou plusieurs joueur pourra agir.
L’initiative Au début de chaque round chaque joueur lance 1D6 qui déterminera à quel tour celui ci jouera.
Exemple : Albert le mousquetaire obtient 5pour son jet d’initiative, il jouera donc aux 5eme tour.Les tours s’enchaînent ensuite (du tour 1 au tour 6), si deux joueurs doivent jouer dans le même tour, un dé est lancé pour savoir qui commence.
Le tour Vous pouvez faire différentes actions pendant un tour, celle ci sont séparés en deux groupes. Vous pouvez faire soit une action du groupe un et une du groupe deux, soit deux du groupe un, soit une du groupe deux. :
Groupe 1 :
- mouvement (vous vous déplacez de 6m maximum ou effectuez un saut)
- changer d’arme (vous ranger l’arme que vous avez actuellement en mais pour en prendre une nouvelle)
Groupe 2 :
- porter une attaque au corps à corps
- porter une attaque à distance
- lancer un sort
I/ Porter une attaque au corps à corpsLes attaques au corps à corps se résument en deux parties, vous devez dans un premier temps toucher votre cible (suite à un échange de passe d’arme, vous devez traverser la défense de votre adversaire) et dans un deuxième temps mesurer les dégâts que votre touche aura fait.
Toucher la cible Deux grandeurs entrent en jeux pour déterminer si oui ou non vous touchez votre ennemi :
-L’agilité de l’attaquant + 1 par niveau de maniement de l’arme* que vous portez (1)
-L’agilité du défenseur + 1 s’il porte un bouclier (2)
La différence entre ces deux valeurs (1-2) déterminera le résultat nécessaire sur un 1D6 pour toucher sa cible :
Exemple : Crom le Barbare (6 en agilité et possédant le niveau 1 de maniement de hache), frappe un gobelin (4 en agilité, pas de bouclier)… La différence [agilité att + bonus – (agilité def + bonus)] est donc de 3. Crom doit donc obtenir un 3+ pour blesser le pauvre gobelin.Le MJ annonce ensuite ce qu’il se passe (exemples : si le joueur fait un 1 alors qu’il devait obtenir un 5+, alors il se croûte lamentablement, laissant une grosse ouverture à son adversaire, s’il fait 6+ il inflige un coup critique… Libre court à l’imagination du Mj)
Blesser la cible Vous faites perdre à la cible préalablement touché un nombre de PV équivalent à :
Dégâts de l’arme de l’attaquant – absorption de l’armure du défenseur
Exemple : Nimsh le gnome (3 en force) a réussit à toucher un orque en armure avec son épée (force+5), l’absorption de l’armure de l’orque est de 4. L’orque perd donc 3+5-4 = 4Pv.Le Mj peut donner des malus/bonus aux joueurs selon la situation (exemples : bonus de +4 dégâts si l’attaquant à toucher un point sensible, malus si l’attaquant se trouvait à terre au moment de son attaque… Libre court à l’imagination du Mj)
II/ Porter une attaque à distanceLes attaques portés à distance se résument en deux parties, vous devez dans un premier temps toucher votre cible (visez avec précision votre adversaire) et dans un deuxième temps mesurer les dégâts que votre flèche/carreau.. aura fait.
Toucher la cible Les règles de probabilités de toucher la cible
ici interviennent lors des combats.
Vous toucherez votre cible plus ou moins facilement en fonction de votre % de chance de toucher. (euhhh… normal, non ? ^^)
Exemple : Rufus le novice (43% de chance de toucher) devra faire un 4+ sur 1D6 pour toucher sa cibleSi un archers à plus de 100% de chance de toucher, il peut alors effectuer deux tirs, le premier avec une probabilité de 100% et le deuxième avec le % qui lui reste.
Exemple : Martin l’archer (120% de chance de toucher) peut effectuer un premier tir qui touchera sur du 2+ (100%) et un deuxième tir qui touchera sur du 6+ (20%)D’autres facteurs prit en compte par le Mj pourront aussi intervenir (exemples : distance entre le tireur et la cible, taille de la cible…)
Le Mj annonce ensuite ce qu’il se passe… (exemples : si le joueur tire dans une mêlée et rate son tir il tire sur un allié… Libre court à l’imagination du Mj)
Blesser la cible Marche sur le même principe que les règles pour blesser au corps à corps :
Pv perdu = dégâts de l’arme – absorption d’armure.
Exemple : Carain l’elfe (force 4) porte un arc long (force + 15dégâts) et des carreaux explosifs (+1d3 dégâts), il tir sur un loup dont la fourrure lui accorde une absorption d’armure de 3. Le loup perd donc 4+15+1D3-3 PV… si le joueur obtient 1 sur son 1D3 le loup perd donc 17PV.III/ Lancer un sortIl y a différents types de sorts pouvant être lancés dans les combats :
Les sortilèges et enchantement agissant sur les alliés Ces sorts sont lancés automatiquement et l’allié visé subit immédiatement les effets du sorts et/ou pendant une certaine durée s’il s’agit d’un enchantement.
Les sortilèges et enchantement agissant sur un cadavre/un élément du terrain Ces sorts sont lancés automatiquement et l’élément visé subit immédiatement les effets du sorts et/ou pendant une certaine durée s’il s’agit d’un enchantement.
Les invocations sont inclus dans ce type de sorts.
Les sortilèges et maléfices agissant directement sur un ennemi Si la cible du sort ne maîtrise pas la magie alors le sort est lancé automatiquement.
Si la cible du sort est un mage, elle peut tenter de résister au sort, deux grandeurs entrent alors en jeu pour tenter de résister au sort :
-L’esprit de l’attaquant et les éventuels bonus apportés par l’arme (1)
-L’esprit du défenseur (2)
La différence entre ces deux valeurs (1-2) déterminera le résultat nécessaire sur un 1D6 pour que le sort fonctionne correctement :
Kulgan le magicien (esprit 7)tente de lancer le sort ‘pluie de feu’, or un shaman orque (esprit 5) se trouve dans la zone que le magicien vise, il peut donc tenter de dissiper la pluie de feu. (7-5 =2) Kulgan doit donc obtenir un 4+ pour que son sort de pluie de feu fonctionne, sinon il est dissipé parle shaman. Le Mj annonce ensuite ce qu’il se passe (ex : épuisement du mage s’il obtient un 1… Libre court à son imagination)
Les projectiles magiques Les projectiles magiques sont des éléments que le magicien crée avant de les projeter vers sa cible.
Ils ne peuvent pas être dissipés, cependant ils peuvent être évité si le mage ne concentre pas assez d’énergie dans son sort et si la cible est suffisamment agile pour se baisser à temps.
Pour voir si un projectile magique touche sa cible, deux valeurs entrent en jeu :
- L’esprit de l’attaquant et les éventuels bonus apportés par l’arme (1)
- L’agilité du défenseur
La différence entre ces deux valeurs (1-2) déterminera le résultat nécessaire sur un 1D6 pour que le projectile atteint sa cible :
(le traditionnel tableau )
Exemple : Fand’algue le magicien (esprit : 8 ) lance une boule de feu sur un mercenaire renégat (agilité : 4)… (8-4 = 4) Le magicien devra donc obtenir un 3+ pour toucher sa cible, sinon le mercenaire l’évite.Le Mj annonce ensuite ce qu’il se passe (ex : touche une partie sensible si le mage obtient un 6… Libre court à son imagination)
Les blessures infligés par les sortsElles se font de la même manière que pour le tir et le corps à corps :
Pv perdu = dégâts du sort – absorption de l’armure…
/!\ certains sorts ne prennent pas en compte l’absorption de l’armure de l’adversaire.
IV/ Combattre avec un animalUn combat avec un (ou plusieurs) animal/maux se résument en trois parties, vous devez dans un premier temps ordonner à votre animal une attaque, puis celui-ci toucher votre cible et dans un deuxième temps mesurer les dégâts que votre touche aura fait. Ces deux dernières parties se passeront exactement comme pour une attaque au corps a corps infligée par vous-même.
Note : vous ne pouvez pas posséder plus de 2 animaux dans un combat.
Ordonner a son animal d’attaquer Vous devez tout d’abord lancé 1d6, et lui ajouter la valeur d’obéissance au maître* qu’il possède. Si ce résultat est Inférieur a 10, l’animal n’écoute pas l’ordre et, soit ne fait rien, soit accomplie une autre action (Selon l’imagination du Mj). Si le résultat est Supérieur ou egal, l’animal a entendu l’appel de son maître et obéit a son ordre.
* vous pouvez augmenté cette valeur chez le dresseur
Toucher la cible Deux grandeurs entrent en jeux pour déterminer si oui ou non votre animal touche l’ennemi :
-L’agilité de l’attaquant (1)
-L’agilité du défenseur + 1 s’il porte un bouclier (2)
La différence entre ces deux valeurs (1-2) déterminera le résultat nécessaire sur un 1D6 pour toucher sa cible :
Exemple : Halba, le tigre blanc, (9 en agilité), frappe un gobelin (4 en agilité, pas de bouclier)… La différence [agilité att – (agilité def + bonus)] est donc de 5. Halba doit donc obtenir un 3+ pour blesser le pauvre gobelin.Le MJ annonce ensuite ce qu’il se passe (exemples : si l’animal fait un 1 alors qu’il devait obtenir un 5+, alors il saute au dessus de lui et s’écrase la tête contre un arbre, laissant une grosse ouverture à son adversaire, s’il fait 6+ il inflige un coup critique… Libre court à l’imagination du Mj)
Blesser la cible Votre animal fait perdre à la cible préalablement touché un nombre de PV équivalent à :
Dégâts de l’attaque de l’animal – absorption de l’armure du défenseur
Exemple : Nuitari, le destrier elfique (Valeur d’attaque : 3d6dgt) a réussit à toucher un orque en armure avec sa hache a deux mains (Fx2+1d6), l’absorption de l’armure de l’orque est de 4. L’orque perd donc 3d6(pour l’exemple, 7)-4 = 3Pv.Le Mj peut donner des malus/bonus aux joueurs selon la situation (exemples : bonus de +4 dégâts si l’animal attaque de derrière, malus si l’animal se trouvait à terre au moment de son attaque, se faisait attaquer dans un point mort… Libre court à l’imagination du Mj)