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 Combat

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AuteurMessage
Mininus Master
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MessageSujet: Combat   Combat EmptyVen 21 Avr 2006 - 9:26

Déroulement du tour :

-jet d’initiative
-actions
-résolutions spéciales (duels, évènements…)


Initiative :
Chaque joueur lance 1d6, le résultat le plus élevé commence.


Actions :
Les actions sont divisées en 2 groupes. Le premier comprend les actions simples. Deux actions de ce type peuvent être effectuées à chaque tour. Le deuxième comprend les actions nécessitant un temps plus important pour être menée à terme. Si le joueur décide de faire une action « longue », il ne pourra rien faire d’autre du tour.

Groupe 1 :
- mouvement (vous vous déplacez de 5m maximum ou effectuez un saut)
- attaque (vous devez déjà être au CC)
- utilisation d’une arme de jet ou d’une arme de courte portée

Groupe 2 :
- tir avec une arme de longue portée
- lancement d’un sort
- duel


Jet pour toucher :
L’attaquant lance 2d6 et additionne le résultat (Agilité de l’attaquant – Agilité du défenseur).
Si le total est supérieur ou égal à 7, l’attaque touhe.
Si l’attaque ne touche pas, le défenseur lance 1d6 :
- si (Force attaquant – Force défenseur) > 0
1 : riposte (le défenseur porte une attaque touchant automatiquement)
2 : l’attaquant est projeté au sol
3-4 : l’attaquant est repoussé
5-6 : il ne se passe rien

- si (Force attaquant – Force défenseur) = 0
1 : riposte (le défenseur porte une attaque touchant automatiquement)
2 - 3 : l’attaquant est projeté au sol
3-5 : l’attaquant est repoussé
6 : il ne se passe rien

- si (Force attaquant – Force défenseur) < 0
1 - 2 : riposte (le défenseur porte une attaque touchant automatiquement)
3 - 4 : l’attaquant est projeté au sol
5 - 6 : l’attaquant est repoussé


Jet pour blesser :
Dégâts de l’arme – absorption de l’armure = pv retirés au défenseur

Si il y a blessure, un nouveau jet de dès est effectué :
- 1- 2 : il ne se passe rien
- 3 – 4 : l’armure est ébréchée (l’absorption de l’armure est diminuée de 10%
- 5 : l’armure est fendue (l’absorption de l’armure est réduite de 50%)
- 6 : la blessure est profonde (le nombre de pv retirés est multiplié par 2 pour cette blessure)


Actions héroïques :
Une action peut être tentée tous les 3 tours, si aucune action n’a été entreprise par un membre du groupe lors du tour précédent. Elle se fait avant le jet d’initiative.
Jet de dès :
1d6 + Eloquence
Si le résultat est supérieur à 11, l’action est réussie.
Le joueur a alors différentes possibilités :
- le groupe a l’initiative lors du tour.
- le groupe riposte automatiquement (le jet de dès a effectuer est celui du tableau Force attaquant – Force défenseur <0), même s’il y a blessure.
- les membres du groupe voient leur force augmenter de 25%.

Ces bonus ne s’appliquent que pendant 1 tour.


Duels :
Vous pouvez lancer un duel par combat, si vous êtes proche d'un ennemi puissant (n'hésitez pas à demandr confirmation au MJ). Deux joueurs ne peuvent être en duel en même temps.
Pour savoir si votre duel est lancé, jettez 1d6 et ajoutez votre valeur d'éloquence au résultat. Si l'ennemi est particulièrement pissant (troll, ogre, chef orc...) vous subissez un malus allant de 1 à 3 (en fonction de l'ennemi).
Pour que le duel soit relevé, le résultat doit être supérieur à 10.

Si le duel échoue : vous ne pouvez plus en lancer pendant le reste de la bataille et ne pouvez plus non plus faire d'actions héroiques.

Si le duel réussi, votre monde se restreint à votre ennemi. Nul ne peut internvenir (PJ ou PNJ).

Le duel se déroule suivant un combat en rounds. A chaque tour de l'un des protagoniste (donc deux fois par tour complet), le MJ lance un dès.

1 : seul le PNJ attaque
2 à 5 : les deux guerriers attaquent, de façon simultanée. Résolvez les attaques normalment
6 : seul le PJ attaque

Le duel se finit par la mort de l'un des protagonsites.
Si la bataille se termine avant le duel, vous disputez deux nouveaux tours où les deux protagonsites se battent. S'il n'y a toujours pas de vaincu, le duel se solde par une égalité (vous ne gagnez rien).

En cas de victoire, vous pouvez prendre les armes, armures et objets de votre adversaire. Ces objets seront définis par le MJ. Vous ne pouvez en aucun cas les ajouter à votre équipement personnel. Ce sont des trophées ou des objets à vendre.
De plus vous gagnez un pt en Eloquence.

-Merci à Echtelion, qui à tout fait-
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