Runes :
Runes Défensive
Ses runes ne sont gravées que sur des armures le plus souvent sur le torse mais vous pouvez préciser si vous voulez graver sur un casque ou autre avant l'achat...
Runes défensives elfiques :-Asur => 1 500 Po le guerrier fait preuve d'une incroyable résistance, il gagne 1 en force lors du combat / catégorie 1
-Edain => 3 000 Po le guerrier ressent l'essence des elfes, il gagne 1 en force et en agilité lors du combat / catégorie 2
-Minaith => 6 000 Po le guerrier est parcouru par l'énergie des anciens maîtres elfes, il gagne 3 en agilité lors du combat / catégorie 3
Runes défensives naines:-rune de la pierre => 1 500 Po le guerrier fait preuve d'une incroyable résistance, il gagne 1 en force lors du combat / catégorie 1
-rune de la montagne => 3 000 Po le guerrier est aussi fort que la montagne, il gagne 3 en force mais subit un malus de 1 en agilité lors du combat / catégorie 2
-rune des ancêtres => 6 000 Po le guerrier est parcouru par l'énergie des anciens nains, il gagne 3 en force lors du combat / catégorie 3
Runes Offensives
Rune uniquement gravées sur une arme elle est le plus souvent gravée sur la lame mais si s'est un autre endroit, tous est précisez...
Runes offensives elfiques : -Lathain => 500 Po permet de causer 5 pts de dégats supplémentaires / catégorie 1
-Ceyl => 1 500 Po permet de causer 8 dégats supplémentaires / catégorie 1
-Urithair => 2 500 Po permet d'ajouter 12 pts de dégats supplémentaires / catégorie 2
-Thanan => 3 500 Po révèle la force intérieure du guerrier, il possède 1 en force lors du combat et son arme cause 10 dégats / catégorie 2
-Senlui => 5 000 Po révèle l'habilité du guerrier, il possède 1 en agilité lors du combat et son arme cause 10 dégats / catégorie 3
-Harathoi => 6 000 Po révèle toute la puissance du guerrier, il possède 1 en force et en agilité lors du combat, et don arme cause 15 dégats. / catégorie 3
Runes offensives naines : -rune d'énervement => 500 Po permet de causer 6 pts de dégats supplémentaires / catégorie 1
-rune rouhe => 1 500 Po permet de causer 6 pts de dégats supplémentaires / catégorie 1
-rune de colère => 2 500 Po permet de causer 10 dégats supplémentaires / catégorie 2
-rune de rage => 3 500 Po permet d'ajouter 14 pts de dégats supplémentaires / catégorie 2
-rune de haine => 5 000 Po révèle la force intérieure du guerrier, il possède 1 en force lors du combat et son arme cause 10 dégats / catégorie 3
-rune de frénésie => 6 000 Po révèle toute la puissance du guerrier, il possède 1 en force et en agilité lors du combat, son arme cause 15 dégats. / catégorie 3
Runes diverses offensive : -Rune de vole => 1200po L'arme sur la quel est gravée la rune peut être utilisé comme arme de jet, elle a une porté de 8m et cause autant de dégâts que l'arme 1D6. Une fois l'arme lancé elle reviendra automatiquement dans la main de son propriétaire dans un mouvement de recule, les personne ayant 4 ou moins en agilité subiront 1d6 a cause du recule de l'arme qui les surprendra. (note : Sur Usage trop abusif de la rune, un problème du a une incompétance gnomique a été repéré, a vos risque et péril...Sang garantie)/ Catégorie 2
Rune d’illusion => 600po Votre arme paraît 3 a 4 fois plus grande et cause la terreur chez l’ennemi sur un 2 / catégorie 1
Rune majeur de mithril => 700po, uniquement gravable sur le pommeaux, le rend indestructible/catégorie 1
Rune d'absorption => 200po, une rune neutre qui peut être enchanté par un mage pour recevoir une quelconque résistance/catégorie 1
Runes élémentaires offensive : -Rune du feu ardent => 2000po, un feu magique parcoure l'arme gravée de cette rune, l'arme cause +10 dgts et provoque une brulure grave sur un +2, la brulure cause 5dgts pendant 4 tours./catégorie 3
-Rune du gel éternel => 2000po, un gel magique parcoure l'arme gravée de cette rune, l'arme cause +10 dgts et gel l'endroit touché sur un +2, la blessure de gel cause 5dgts pendant 4 tours./catégorie 3
-Rune de la foudre du ciel => 2000po, un éclair magique parcoure l'arme gravée de cette rune, l'arme cause +10 dgts et provoque une électrolize a l'endroit touché sur un +2, l'éléctrolize cause 5 dgts pendant 4 tours./catégorie 3
-Rune du vent divin => 2000po, un vent magique parcoure l'arme gravée de cette rune, l'arme cause +15 dgts et donne +1 pour toucher grace a la rapidité du vent./ catégorie 3
-Rune de la terre maternel => 2000po, l'énergie de la terre parcoure l'arme gravée de cette rune, l'arme cause +20dgts./ catégorie 3
Runes Talisman
C'est rune ne peuvent être gravés que sur un objet et non une arme et armure, elles ne fonctionne qu'une seul foix et certaine ne demande pas d'activation alors que d'autre oui, certaines runes détruiront l'objet selon leurs effets plus ou moins puissants. Les effets de ces runes ne sont actif que si la rune est porté (notez que certaines demande une activation)
Runes agissant sur les capacités : (Notez que ces runes n’ont aucun besoin d’être classé dans une catégorie.)Rune de Fehu 1500po
Rune de mobilité, elle est le plus souvent gravée sur une paire de gants ou sur une bague et se porte très facilement, sont porteur devint plus rapide.
- +1 en agilité.
Rune de Ansuz 1500po
Rune du chant et de la musique, de la communication, cette rune n’est gravé que sur un collier elle aide la voie à devenir plus limpide et tout le monde l’écoute.
-+1 en éloquence
Rune de Kenaz 1500po
Rune de la création, de la magie, de l'énergie maîtrisée, rune gravé sur toute sorte d’objet mais le plus souvent au niveaux de la tête (boucle d’oreille, collier), elle développe la création et la réflexion de son porteur…
-+1 en esprit
Rune de Gebo 1500po
Rune de l’intuitivité, rune gravée uniquement sur des boucles d’oreilles ou sur une capuche, cette rune développe la matières grises et les neurones de sont porteur.
-+1 en intelligence
Rune de Wunjo 1500po
Rune de la puissance, de la force canalisée, cette rune est le plus souvent un bracelet ou une bague, elle augmente la puissance des muscles de son porteur.
- +1 en force.
Runes de pouvoir : (Notez que ces runes n’ont aucun besoin d’être classé dans une catégorie. Rune servant uniquement en combat msn, demande une activation et en Rp si elles doivent servir.)-Rune de Courage 500po
Rune gravée sur un collier donnant un courage fou a son porteur
Après l’activation de cette rune, le porteur est immunise au effets de la peur et de la terreur sur un +1 contre tout les effets qui devrait la causer.
-Rune de Snorri-Éclair-Fou 1500po
Rune gravé sur une bague donnant a son porteur une extrêmes précisions
Des l’activations de cette rune, touts les jets pour toucher des deux prochains tours sont automatiquement réussis
-Rune d’initiative 500po
Rune gravé sur toute sorte d’objet, elle donne a son propriétaires une rapidité inouïe des sont activation !
Des l’activations de cette rune, le porteur de cette rune frappe en 1er quelque soit le résultat des autres joueurs ou monstres du combat.
-Rune d’Absorption Mineur 900po
Rune gravé sur un collier qui protège le porteur des attaques magiques
Le porteur d’un talisman frappe d’une telle rune est totalement protégé d’un sort lancé (après l’activation), le sort n’a donc plus aucun effet et est dissipé (Un seul sort peut être dissipé et le sort dissipé doit être comprit
entre le cycle 1 et 4 de magie)
-Rune d’Absorption Majeur 1200po
Rune gravé sur un collier qui protège le porteur des attaques magiques
Le porteur d’un talisman frappe d’une telle rune est totalement protégé d’un sort lancé (après l’activation), le sort n’a donc plus aucun effet et est dissipé (Un seul sort peut être dissipé et le sort dissipé doit être comprit
entre le cycle 5 et 8+ de magie)
Enchantements :-esprit de rancoeur (enchantement nain) => 5 000 Po l'arme du guerrier abrite l'esprit d'anciens guerriers particulièrement rancunniers, le guerrier gagne 2 pts en force et il est craint par l'ennemi / catégorie 2
-feu éternel (enchantement elfe) => 3 000 Po un feu magique brûle
éternellement dans l'arme, le guerrier cause 10 pts de dégats, tous les dégats sont des dégats de feu / catégorie 2
Fait par Echetelion merci a lui