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| | Les classes [important] | |
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Haazheel Thorn Admin - Mage académicien
Nombre de messages : 2443 Age : 97 Classe : Arcaniste - Necromancien Alignement : neutre/chaotique Xp - niveau : 19731 - niveau 6 Date d'inscription : 27/01/2006
| Sujet: Les classes [important] Ven 4 Juil 2008 - 19:53 | |
| Les classes Votre personnage doit s’affilier à une classe. Elles sont aux nombres de quatre : guerrier, mage, rôdeur et roublard. Chaque personnage commence le jeu en choisissant une de ces quatre classes, vous pourrez ensuite vous spécialiser au niveau 3 en prenant l'une des voie de détermination que vous autorise votre classe (exemple : le guerrier pourra devenir au niveau 3 : barbare, spadassin, paladin ou lutteur). Au niveau 6, votre personnage atteindra la classe ultime. Voici les arbres d'évolution de classe, faites défiler votre souris sur les différents noms pour avoir une description rapide de la classe et cliquez sur les noms pour accéder à une description plus complète et aux bonus donnés par cette classe. Vous pouvez ensuite remonter en haut de la page en cliquant sur l'icône /!\ Cette page utilise le html, si les images ne s'affichent pas allez dans votre profil > préférence et cochez :"toujours autoriser le html" /!\
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| | | Haazheel Thorn Admin - Mage académicien
Nombre de messages : 2443 Age : 97 Classe : Arcaniste - Necromancien Alignement : neutre/chaotique Xp - niveau : 19731 - niveau 6 Date d'inscription : 27/01/2006
| Sujet: Re: Les classes [important] Ven 4 Juil 2008 - 19:53 | |
| Guerrier Rang 1 : Guerrier : Généralement de jeunes hommes talentueux, ils se voient vite devenir de redoutables combattants, pouvant s'adapter à tout type d’armes. Ils sont aussi bons combattants que tacticien, et ne se spécialiseront que plus tard. - Citation :
- -Peut avoir une arme ou une armure de catégorie 1 gratuitement
-Armes : peut utiliser toutes les armes de corps à corps et de tir de catégorie 1. -Armures : peut porter toutes les armures de catégorie 1. Rang 2 : Paladin : Combattant vouant sa vie a son dieu (voir panthéon) et son honneur. C'est un grand chevalier, spécialiste du combat a cheval, qui possède également quelques pouvoirs divins. Il fait partit des nobles de Garkam, et est très écouté par tous. - Citation :
- Doit avoir un alignment loyal. - Votre personnage doit vénérer un des dieux bon. - +1 Niveau dans le combat a cheval - armes : peut utiliser toutes les armes de corps à corps de catégorie 2 - armures : peut porter toutes les armures de catégorie 2. - magie :Peut apprendre l'essence de la vie en tant que domaine mineur. Si le paladin est d'alignement loyal mauvais, il doit choisir la négation à la place de l'essence de la vie. Spadassin : Guerrier ayant un fond naturel plutôt neutre, il vit pour lui-même, et ne se laisse pas manipuler. Il sait aussi bien combattre à une main, qu'a deux. Il est assez polyvalent, et a appris au fil de ses voyages, à utiliser certains parchemins magique. - Citation :
- - +1 Niveau dans Ambidextrie.
- Résistance aux poisons accrus (les effet d'un poison sont réduits de 25%). - Le personnage gagne +1000po lorsqu'il choisit cette classe. - armes : Peut utiliser toutes les armes de corps à corps de catégorie 2. - armures : Peut porter toutes les armures de catégorie 2. Barbare : Guerrier de longue date, il s'est engagé sur les voies sauvages et écoute plus son instinct que sa science du combat, ce qui en fait un ennemi imprévisible... Combattant acharné, il est spécialiste des armes à deux mains, qu'il maîtrise avec habileté. - Citation :
- - Résistance aux poisons accrus (les effet d'un poison sont réduits de 25%)
- +1 niveau Armes à deux mains - armes : Peut utiliser toutes les armes de corps à corps de catégorie 2. - armures : Peut porter toutes les armures de catégorie 2. Lutteur : Guerrier privilégiant le pouvoir destructeur de son corps plutôt que celui des armes. Certains s’entraînent seul dans des endroits reclus, d’autres suivent un programme rigoureux chez un grand maître du combat a main nue. Sa musculature est tout aussi impressionnante que sa résistance mentale. - Citation :
- -Résistance physique accrue (+5 en absorption « naturel »)
-Résistance au poison, et a la peur accrue (Effets diminués de 25%) -Ne peut plus utiliser d'armes de tir -armes : Peut utiliser toutes les armes de corps à corps de catégorie 1 et les armes de type lance ou bâton de combat de catégorie 2. -armures :Ne peut porter que des armures légères de catégorie 1.
Rang Ultime (3) : Salvateur : Guerrier élu des dieux. Rien ne lui fait peur, rien. Ce qui est presque plus un défaut qu'une qualité. Il possède certains pouvoirs mystiques venant s'ajouter aux facultés physiques qu'il possède. - Citation :
- - +1 Eloquence
- +1 Force -armes : Peut utiliser toutes les armes de corps à corps de catégorie 3. -armures :Peut porter toutes les armures de catégorie 3. -Capacité de classe / Sacrement : Pendant un combat, l'élu peut bénir une de ses armes. Celle ci doublera ses dégâts face à un mort vivant. Dure environ 1 heure Gladiateur : Combattant très polyvalent, sachant utiliser toutes les armes, également celles de tir, qu'il maîtrise plutôt bien. C'est également un spécialiste des duels, et un mercenaire acharné. Rien, ou presque rien, ne peut le défier seul à seul. - Citation :
- - +1 Force
- +1 Agilité - +1 en maîtrise de l'arme de votre choix. -armes : Peut utiliser toutes les armes de corps à corps de catégorie 3 et les armes de tir de catégorie 2. -armures :Peut porter toutes les armures de catégorie 3. -Capacité de classe / Désarmement : Désarme automatiquement un ennemi d'agilité inférieure à 13 (seulement une fois par adversaire). Berseker : N'écoutant que son instinct, le Berserker n'a que faire des plans et des stratégies. Il est aussi fort que 4 nains moyens. Il a suivit la voie de la nature et de l’instinct, et ne se fit qu’à elle. - Citation :
- - +2 Force
- Résistance physique accrue (+5 en absorption « naturel ») - Subit un malus de -2 sur tout les test portant sur l'intelligence. - Gagne +1 Force par niveau (à partir du niveau 7 - ce bonus s'arrète si le berseker se multi-classe) -armes : Peut utiliser toutes les armes de corps à corps de catégorie 3. -armures :Peut porter toutes les armures de catégorie 2. -Capacité de classe / Furie : Dure une dizaine de minutes, le Berseker accroît momentanément ses facultés physiques, pour oublier celles mentale. Effet: +7 Force, +4 Agilité -5 Intelligence. Moine de bataille : Le moine de bataille est un personnage assez étrange. Grâce à sa grande force mentale, il sait à présent faire abstraction de la douleur et du froid, a tel point qu’il trouve maintenant le port de l’armure inutile, celle ci ne faisait qu’entraver ses mouvements d’une précision et d’une rapidité mortelle. - Citation :
- - +1 Force
- +1 Esprit -Résistance au poison, et a la peur accrue (Effets diminués de 50%) - Résistance au froid accrue - Résistance à la magie accrue (-25% des effets) - Résistance à la douleur accrue (+10 en absorption « naturel » non cumulable avec le bonus du lutteur) - Votre personnage doit vénérer l'un des dieux Garkamien. -armes : Peut utiliser toutes les armes de corps à corps de catégorie 1 et les armes de type lance et bâton de catégorie 3. -armures :Ne peut plus porter d’armure -Capacité de classe / Méditation : De sa seule force mentale, le moine de bataille peut briser un sort le prenant pour cible. Pour ce faire, lancez 1d6. Sur 4+, tout les entraves magiques le visant sont annulés, quelque soit le nombre de tours restant. | |
| | | Haazheel Thorn Admin - Mage académicien
Nombre de messages : 2443 Age : 97 Classe : Arcaniste - Necromancien Alignement : neutre/chaotique Xp - niveau : 19731 - niveau 6 Date d'inscription : 27/01/2006
| Sujet: Re: Les classes [important] Ven 4 Juil 2008 - 19:54 | |
| Mage Description et Bonus Rang 1 : Mage Jeunes gens ayant découvert leur talent depuis peu et découvrant la magie en empruntant ses voie les plus basique et les plus ouvertes. Ils dénigreront souvent les styles de combat autre que magique afin de se dédier pleinement à leur Art. - Citation :
- - Connaît gratuitement le premier cycle d'un domaine magique
- armes : Arme de poing et bâton magique de catégorie 1 - armures : Aucune - domaine magique :. Tout les Domaine cycles 1 et 2 domaine cycle 2 (au choix excepté essence de la nature)
Rang 2 : Ensorceleur l'ensorceleur possède une maîtrise de plus en plus sûre des arcanes et commence à étudier les limites de celles-ci. Il ne se laisse guider que par la magie, et ne se laissera pas méprendre au combat de contact. - Citation :
- - armes : Arme de poing de catégorie 1et bâton magique de catégorie 2
- armures : Aucune - domaine majeur de magie :. 2 Domaines au choix (excepté essence de la nature) - domaine mineur de magie :. 2 Domaines au choix autre que les domaines majeurs
Mage de bataille Personne souvent peu studieuse, préférant l’action d’un combat au calme d’une bibliothèque. Il négligera souvent son important apprentissage de la magie pour s’entraîner au combat a l’épée. - Citation :
- - armes : Maîtrise toutes les armes de catégorie 1 et les bâton magiques de catégorie 2
- armures : Peut porter les armures légères de catégorie 1 - domaine majeur de magie :. ne maîtrise aucun domaine majeur - domaine mineur de magie :. 2 Domaines au choix excepté essence de la nature
Erudit L’Erudit passe moins de temps que l'ensorceleur à travailler son Art, et privilégie la culture, la découverte du monde, les voyages, la psychologie… Il reste cependant un lanceur de sort, mais il sera plus souvent guidé par ses valeurs que par la magie. - Citation :
- - Peut apprendre à parler et écrire parfaitement 2 Nouvelles langues (Elfique, Langue naine etc...)
- Excelle dans 2 Sciences complexes (Arithmétique, Anatomie Humaine ...) - armes : Arme de poing de catégorie 1et bâton magique de catégorie 2 - armures : Aucune - domaine majeur de magie :. 2 Domaines au choix (excepté essence de la nature) - domaine mineur de magie :. 1 Domaine au choix autre que le domaine majeur
Spécialiste Plus couramment appelé Pyromancien Illusionniste, Géomancien ou que sait je, en fonction de son domaine de prédilection, le Spécialiste est un mage se spécialisant peu a peu dans un domaine de la magie, pour augmenter sa puissance, au détriment des autres. - Citation :
- -La durée des sorts de son domaine majeur OU leurs dégâts est augmentée de 25%
- armes : Arme de poing et bâton magique de catégorie 1 - armures : Aucune - domaine majeur de magie :. 1 Domaines au choix (excepté essence de la nature) - domaine mineur de magie :. 2 Domaines au choix autre que le domaine majeur
Rang Ultime (3) : Sorcier Le Sorcier est une personne extrêmement puissante et respectée de part ses amis, mais aussi de part ses ennemis. Il est souvent très avide, et prêt a tout pour augmenter le nombre de ses connaissances sur la magie. - Citation :
+2 Intel - armes : Dague de catégorie 2 et Bâton magique de categorie 3 - armures : Idem que l'Ensorceleur - domaine majeur de magie :. Idem que l'Ensorceleur - domaine mineur de magie :. Idem que l'Ensorceleur - Capacité de classe / Consommation de mana : [une fois par jour] Pendant 5 minute, la consommation de point de mana du Sorcier est diminuée de 50%
Mage de guerre Le mage de guerre est un guerrier et un jeteur de sort plutôt médiocre, mais l’union de ses deux arts en fait une personne assez redoutable. Il ne gagnera sans doute jamais un duel contre un Gladiateur ou un Sorcier s’il n’utilise pas ses deux styles de combat à son avantage - Citation :
- +1 Force
+1 Intel - armes : Armes de corps a corps et Bâton magique de catégorie 2 - armures : Armures légères de catégorie 2 - domaine majeur de magie :. Idem que le Mage de bataille - domaine mineur de magie :. Idem que le Mage de bataille - Capacité de classe / Polyvalence [une fois par jour] Pendant 1d3 tour, le mage de guerre peut attaquer au corps a corps ET lancer un sort de cycle 3 ou moins (+1 cycle par lvl up) dans le même tour
Sage Le sage est un véritable puits de Savoir. Contrairement au sorcier, il n'est pas avide de pouvoir, mais plutôt de connaissance. Souvent rat de bibliothèque, il se peut que du jour au lendemain il disparaisse, pour ne réapparaître que trois mois plus tard, après avoir fait un long voyage dans le monde pour enrichir ses connaissance. - Citation :
+2 Esprit - Maîtrise 2 Nouvelles connaissances (sciences ou langues) - armes : Dague de catégorie 2 et Bâton magique de categorie 3 - armures : Idem que l'Erudit - domaine majeur de magie :. Idem que l'Erudit - domaine mineur de magie :. Idem que l'Erudit - Capacité de classe / Source de connaissance Le Sage a lu un nombre de livre considérable. Il sait tout sur tout, et aura toujours une réponse pour vos questions : Il peut demander au Mj (par Mp) une information Rp sur le lieu, ou une aide pour une énigme que ce dernier lui cédera gentiment.
Arcaniste L’arcaniste est devenu un maître en ce qui concerne son domaine préféré. Redouté de part la puissance de se dernier, n’oubliez pas qu’il ne s’agit pas de sa seule connaissance - Citation :
+1 Intel +1 Esprit -conserve le bonus d'augmentation des effets des sorts de son domaine majeur. - armes : Dague de catégorie 2 et Bâton magique de categorie 3 - armures : Idem que le Spécialiste - domaine majeur de magie :. Idem que le Spécialiste - domaine mineur de magie :. Idem que le Spécialiste - Capacité de classe / Suprématie L'Arcaniste peut lancer les sorts des 3 premiers cycles (+1 cycle par lvl up) de son domaine majeur sans parler, OU sans utiliser de composant.
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| | | Haazheel Thorn Admin - Mage académicien
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| Sujet: Re: Les classes [important] Ven 4 Juil 2008 - 19:54 | |
| Rôdeur Rang 1 : Rôdeur
Le rôdeur vie principalement en forêt, protégé de toute menace grâce à sa capacité à se déplacer discrètement et à frapper au bon moment avec son arc. Les rôdeurs maîtrisent parfois quelques sorts druidiques - Citation :
- -Peut posséder un arc (gratuitement) dès le début ou connaître le premier cycle d'essence de la nature.
- armes : Peut maîtriser toutes les armes de tir de catégorie 1 et toutes les armes de corps à corps de catégorie 1. - armures : Peut porter toutes les armures légères de catégorie 1. - domaine majeur de magie : essence de la nature. Rang 2 : Chasseur : Le chasseur privilégie le combat à l’arc et le pistage en forêt, il connaît quelques techniques de chasse qui lui permettront de s’approcher discrètement de sa cible avant de la tuer d’une flèche, tirée avec précision. - Citation :
- +1 niveau de compétence en maîtrise des arcs
- armes : Peut maîtriser toutes les armes de corps à corps et de catégorie 2, les armes de type lance de catégorie 2 et les armes de tir de catégorie 2. - armures : Peut porter toutes les armures légères de catégorie 2. - magie : Oublie tous les sorts qu'il avait appris et ne peut plus en apprendre.
Dresseur : Le dresseur à un don inestimable pour se faire aimer des animaux. Il peut en faire un compagnon de voyage pour quelques jours, ou communiquer avec eux. - Citation :
- - Les familiers du dresseur ont un bonus de +1 en obéissance.
- armes : Peut maîtriser toutes les armes de corps à corps de catégorie 2, les armes de type lance de catégorie 2 et les armes de tir de catégorie 2. - armures : Peut porter toutes les armures légères de catégorie 2. - magie : Oublie tous les sorts qu'il avait appris et ne peut plus en apprendre. Ermite: L'ermite vit à l'écart des villes, la plupart du temps en forêt ou dans une grotte au coeur de la montagne. Il consacre la plupart de son temps à l'étude de la magie, à la philosophie et à l'étude des rapports entre la nature et les différentes races garkamienne. - Citation :
- +1d6 pour résister au baratin - armes : Ne peut maîtriser que les armes de type dague de catégorie 1 et les armes de tir de catégorie 1. - armures : Ne peut plus porter d'armure. - domaine de magie majeur : essence de la nature - domaine de magie mineur : deux au choix parmis : hydromancie, aéromancie, géomancie, illusion et divination. Shaman : Le Shaman s’intéresse de plus en plus à la nature, recherchant les plantes rares pour en faire des mixtures inconnues et puisant dans les énergies naturelles pour lancer quelques sorts. - Citation :
- Peut faire quelques remède à partir des plantes de la forêt - armes : Ne peut maîtriser que les armes de type dague de catégorie 1 et les armes de tir de catégorie 1. - armures : Ne peut plus porter d'armure. - domaine de magie majeur : essence de la nature - domaine de magie mineur : deux au choix parmis : hydromancie, aéromancie, géomancie, essence de la vie et divination. Rang Ultime (3) : Traqueur : Chasseur hors-paire, le traqueur est capable de pister une cible pendant plusieurs jours. Il est très bon à l'arc ou l'arbalète, et ses proies ont peu de chance de lui résister. - Citation :
- +2 Agilité
+1 Niveau de maîtrise des arcs. - armes : Peut maîtriser toutes les armes de corps à corps de catégorie 2, toutes les armes de type lance de catégorie 3 et toutes les armes de tir de catégorie 3. - armures : Peut porter toutes les armures légères de catégorie 3. - Capacité de classe / Tir imparable Une fois par adversaire, le Traqueur peut accomplir un tir extrêmement précis que son adversaire ne pourra pas intercepter. L'absorption de l'armure, pour cette attaque, est alors ignorée. [nous vous rappelons que tuer un autre Pj sans son accord est contraire a la charte] Dompteur : Il ne fait qu'un avec les animaux qu'il respecte et adore plus que tout. Il sait communiquer avec eux et en faire de très bons alliés. Le dompteur reste également adroit en ce qui concerne le combat à l'arc. - Citation :
-
+1 Intel +1 Agilité - Les familiers du dompteur ont un bonus de +2 en obéissance (ne se cumule pas avec le bonus du dresseur). - Sait parler aux animaux - armes : Peut maîtriser toutes les armes de corps à corps et de tir de catégorie 2 ainsi que les lances catégorie 3. - armures : Peut porter toutes les armures légères de catégorie 3. - Capacité de classe / Symbiose animale : Le maître des bêtes est le roi des animaux ! Jamais un animal sauvage, non possédé n'oserai l'attaquer. De plus, A n'importe quel moment, il peut appeler a l'aide les animaux vivant dans le secteur, aussi souvent qu'il le désire... Empathe : Sa retraite solitaire lui a permit repousé les limites de l'esprit, et son contrôle si spécifique de la magie d'utiliser l'esprit des autres. Il peut leur faire grandir un doute sur leur convictions (les plus minces) et les faire se retourner les uns contre les autres, cela est très efficace sur les esprits les plus faible. L'empathe reste cependant quelqu'un de très réfléchi qui ne fait rien au hasard. - Citation :
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+2 Esprit - armes, armure et magie : idem que l'Ermite - Capacité de classe / Doute : Peut pénétrer dans l'esprit de la personne visée, et lui faire émettre un doute sur une quelconque pensée. Le maître de l'esprit peut aussi faire se mettre en colère, ou de bonne humeur un esprit plus faible que le sien. Et, pour les eprits les plus faibles (- de 2 en esprit), il peut les rendre fous à liés.
Druide : Il vit complètement à l'écart des autres hommes, sa seul demeure est la forêt, terrain magnifique vaste et sans barrière, dans lequel il se sent protégé et protecteur. Le druide utilise aisément les sorts de la nature. Peace and love rasta man fumeur d'herbe et faiseur de breuvage. - Citation :
- +2 intelligence
- armes, armure et magie : idem que le shaman - Capacité de classe / Pousse rapide : En se concentrant sur une graine, il peut faire émerger en l'espace de quelques minutes, un arbre. En quelques secondes, un légume ou une fleur. De plus, le sort "Maître de la forêt" ne demande aucun point de mana pour lui.
Dernière édition par Haazheel Thorn le Ven 1 Aoû 2008 - 17:55, édité 1 fois | |
| | | Haazheel Thorn Admin - Mage académicien
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| Sujet: Re: Les classes [important] Ven 4 Juil 2008 - 19:55 | |
| Roublard Description et Bonus Rang 1 : Roublard :
Des hommes et des femmes qui choisissent la nuit pour compagne, délaissant le travail et la routine quotidienne pour vivre au jour le jour. Agiles et rapides, ils se déplacent dans la ville silencieusement à la recherche d’une nouvelle victime à duper. - Citation :
- -Peuvent utiliser les compétences de roublards (compétences du roublard )
- armes : Peut maîtriser toutes les armes de tir de catégorie 1 et toutes les armes de corps à corps à une main de catégorie 1. - armures : Peut porter toutes les armures légères de catégorie 1. Rang 2 : Assassin : Par Plaisir, pour l'argent ou pour leurs convictions, ses hommes tuent. Parfois au hasard, d'autre fois non. En croiser un est toujours mauvais, qu'il soit la pour vous tuer, ou pour un contrat avec vous, car dans ce cas, il vous prendra une belle partie de votre or - Citation :
- +1 niveau de compétence de maîtrise des dagues et poignards
+1 Niveau en combat ambidextre. +1 pour l'exécution d'attaques perfides (compétences de roublards) - armes : Peut maîtriser toutes les armes de corps à corps à une main de catégorie 2. - armures : Peut porter toutes les armures légères de catégorie 1. Ménestrel : Personnage mélomane, il s’agit souvent d’un saltimbanque, se déplaçant de ville en ville, racontant des poèmes et autres compte de fées pour gagner de quoi se nourrir. Cependant, il arrive très souvent qu’il s’occupe en même temps de voler quelques badauds charmés par son talent. - Citation :
- +1d6 pour réussir un test de Baratin (compétences du roublard )
- Peut apprendre(a demander au Mj) une information Rp concernant le lieu visité par le barde. (Il se peut qu’elle soit erronée) - armes : Peut maîtriser toutes les armes de corps à corps à une main de catégorie 2 et les armes de type lance de catégorie 1. - armures : Peut porter toutes les armures légères de catégorie 1. Bretteur: Voyageur, parfois solitaire, d’autre fois non, il ère dans les ruelles, attendant de trouver une proie à voler ou à défier. La bourse ou la vie ? Se sera sûrement la première réplique que vous entendrez de sa bouche, si un jour vous vous promenez seul, vous le croiserez. - Citation :
- +1 niveau de compétence de maîtrise des épées
- Rapière ou Fleuret ou Stylet (Epées à une main de catégorie 2 à la forge) offerte gratuitement. - armes : Peut maîtriser toutes les armes de corps à corps à une main de catégorie 2. - armures : Peut porter toutes les armures légères de catégorie 1. Voleur : Ces hommes volent et pillent sans retenue, ne laissant aucuns indice derrières eux. Ils ne font confiance à personne, et personne ne leur faits confiance car leur réputations ne sont plus à démontrer. Ils peuvent piller les réserves de votre ennemi...comme les vôtres. - Citation :
- - Cape de l’inconnue offerte (voir catalogue du tisseur)
+1 niveau de vol apprit gratuitement (compétences du roublard ) +1 pour ses jets de détection de pièges (compétences du roublard ) +1 pour ses jets de crochetage (compétences du roublard ) - armes : Peut maîtriser toutes les armes de corps à corps à une main de catégorie 2. - armures : Peut porter toutes les armures légères de catégorie 1. Rang Ultime (3) : Tueur a gage : Silencieux comme la lune, discret comme la nuit il suis ses victimes, attendant le bon moment pour les tuer sans bruit, en un coup. - Citation :
- +2 Agilité
+1 Niveau de maîtrise de l'arme blanche de son choix. - armes : Peut maîtriser toutes les armes de corps à corps à une main de catégorie 3 et toutes les armes de tir de catégorie 2. - armures : Peut porter toutes les armures légères de catégorie 1. Mais il préférera souvent ne pas en porter pour avoir plus d'aisance en combat. - Capacité de classe / Vitesse extrême Pendant les trois tours suivant (2-5 minutes en combat) le tueur a gage peut multiplier par deux la fréquence de coup. Après la fin de cette période, il ne pourra pas attaquer le tour suivant (2-3 minutes). Barde : Voyageant d’auberge en auberge, dormant à la belle étoile, souvent le ventre vide, mais les poches pleines, les bardes sont très connus pour l’ambiance festive qu’ils incarnent à merveille. Mais ils ont également plus d’un tour dans leurs sacs, leur charisme sans égal leur permet bien souvent de manipuler leur public, de leur soutirer des informations ou de les voler. - Citation :
- +2 Eloquence
+1 niveau de vol apprit gratuitement - armes : Peut maîtriser toutes les armes de corps à corps à une main de catégorie 3 et les armes de type lance/bâton de catégorie 2. - armures : Peut porter toutes les armures légères de catégorie 2. - Capacité de classe / Embobinement Vous pouvez faire croire n'importe quoi à n'importe qui, tant qu'il n'a pas une intelligence trop élevée. Et même si il n'est pas aussi bête qu'il n'en n'a l'air, il n'emettra que de sérieux doutes. Durée: 1-24h selon la victime et le mensonge. [les mensonges doivent bien sur être accompagnés d'un bon Rp] Duelliste : Beau-parleur se présentant souvent comme un gentleman, il n’hésitera pas à vous provoquer pour ensuite vous lancer un duel. Son expertise dans ce domaine laisse souvent peu de chance à ses adversaires, il préféra cependant éviter les escrimeurs contre lesquels il n’a aucune chance. En effet, le duelliste ne suit aucun code de l’honneur, trahison et fourberie sont pour lui des compliments - Citation :
- +1 Agilité
+1 Eloquence +1 Niveau en combat ambidextre - armes : Peut maîtriser toutes les armes de corps à corps à une main de catégorie 3. - armures : Peut porter toutes les armures légères de catégorie 1. Mais il préférera souvent ne pas en porter pour avoir plus d'aisance en combat. - Capacité de classe / Estoc imparable Une fois par adversaire, le duelliste peut accomplir une estoc extrêmement précise que son adversaire ne pourra pas parer. L'absorption de l'armure, pour cette attaque, est alors ignorée. [nous vous rappelons que tuer un autre Pj sans son accord est contraire a la charte] Pilleur : Alors que vous dormiez, tous les objets de valeur de votre maison on disparus. Devinez qui est passé ? Maître du passe-partout, amants des donjons inexploré, il espère trouver fortune dans ses grandes demeures remplie de trésor…Rien ne peut l'arrêter, ni les serrures, ni les pièges. - Citation :
- +1 Agilité
+1 Intel +1 niveau de vol appris gratuitement +1 à ses jets de désamorçage de piège - Reçoit 200Po en plus du salaire de son métier, chaque semaine - conserve les bonus de +1 en détection de pièges et crochetage apportés par la classe de voleur - armes : Peut maîtriser toutes les armes de corps à corps à une main de catégorie 3. - armures : Peut porter toutes les armures légères de catégorie 1. Mais il préférera souvent ne pas en porter pour se déplacer plus silencieusement. - Capacité de classe / Passe-passeD'un tour de main vous pouvez faire disparaître dans votre manche n'importe quel objet, et le faire réapparaître dans votre sac, sans que cela ne puisse se repérer. L'inverse marche aussi . | |
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