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 Les chants et les intentions(catalogues)

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Zenzai
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Zenzai


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MessageSujet: Les chants et les intentions(catalogues)   Les chants et les intentions(catalogues) EmptyLun 12 Mar 2007 - 22:27

Chants:




Chant d’aspirant barde :


Contrechant (1) :

Le barde se lance dans une étrange mélodie qui semble quelque peu changé l’air autour de lui. Quand un mage lance un sort, l’air semble l’absorber.

Ce chant place une protection sur un allié ou un ennemi, voir sur le barde. Il dure 5 tours. Tout mage qui lancera un sort devra résister à un sort comptant comme étant lancé par un mage d’esprit 6+niv du barde, si il réussit le sort passe si il rate, le sort est dissipé. Attention :maximum un sort dissipé par niveau de barde. Durée :max 5 tours
1000po

Fasciner (2) :

En face de vous vos adversaires semblent tombés dans un état second. Un sourire idiot est inscrit sur leur face. Quand vous suivez leur regard vous tomber sur un barde. Mais attention si vous les attaquer ils réagissent.

Toutes les créatures hostiles dans un rayon de 30 mètres restent hébétées (aucune action possible) tant que dure la chanson et que le Barde reste à moins de 30 mètres. Si une créature est attaquée, ou est à moins de 3 mètres d'une créature attaquée, l'effet se dissipe pour cette créature, bien que toute personne ayant échoué à son test de volonté sera hébétée au moins un tour . Il y a un temps de recharge de 5 tours avant de pouvoir réutiliser cette capacité à nouveau. Fasciner affecte jusqu'à un ennemi par niveau du Barde. Durée :1+1 tour/niveau du barde

1000po


Chant de Barde :



Chant de Paix (3) :

Le barde chante une douce mélodie qui apaise les esprits…Le barde ne semble plus menaçant pour ses ennemis qui évitent de l’attaquer.

Ce chant rend tous les ennemis incapables d'attaquer le Barde, à moins que celui-ci effectue des actions hostiles envers eux ou leurs alliés (par exemple attaquer ou lancer un sort provoquant des dégâts). Les chants Fasciner et Embrumer l'Esprit ne comptent pas comme actions hostiles.

1500po

Embrumer l'Esprit (4) :

Il s'agit d'une version plus puissante, et visant une seule cible du chant de Barde Fasciner. Les ennemis attaqués à proximité ne dissipent plus l'effet. Il y a un temps de recharge de 3 tours avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Durée :1+1tour/niveau de barde
1600po
Chant de Maître Barde :

Chant de Peau de Fer(5):

Ce chant absorbe 4D6 dégâts par tour pour chaque allié dans un rayon de 6m. Durée :4 tours

2000po
Chant de Liberté (5) :

L’air se modifie autour du barde faisant disparaître certains sorts.

Ce sort permet à un barde de dissiper(automatiquement) un sort de son niveau de barde ou 2 sorts de la moitié de son niveau. Durée :Instantané.

2000po

Chant du héros(6) :

Le barde se lance dans un chant sur les faits d’arme d’un héros connu et sur son accueil chez les dieux. Un de ses alliés se sent inspiré et tente de lui aussi être remarqué par le barde.

Sort pouvant être lancé sur un allié ou sur le barde. La personne touchée gagne +2 niveau en maîtrise de son arme,+4PV/niveau, et une absorption de 15 dégâts. Durée :3tours

2500po

Chant de l’aspirant grand maître :



Chant de silence (6):

Le barde commence un chant étrange ressemblant aux sons des combats qui se déroulent.Puis peu à peu, il baisse le volume et surprise : plus aucun son n’est audible.

Dans un rayon de 20 m aucun personnage ne peut parler, lancer des sorts nécessitant la voix ou chanter. Durée :3tours

2500po
Chant des légions (7):

Le barde montre du doigt un allié et décrits ses actions. Les alliés aux alentours en sont inspirer et combattent comme lui.

Ce chant inspire tous les alliés à 18 mètres. Le MJ détermine l'attaque de base la plus élevée des alliés à l'intérieur du rayon d'action, et tous les personnages affectés utilisent dorénavant cette nouvelle attaque de base. Tous les personnages affectés gagnent également +4 dégâts. Durée :4tours
3000po

Chant de mort (7) :

Le barde lance un cri horrible qui atteint le cœur même des ennemis proche de lui. Il leur inflige des dégâts irréparables
Tout les ennemis dans un rayons de 3 m subissent 5D6 dégâts .
3000po
Chants réservés aux elfes:


Chant du vent (3) :Les projectiles magiques ou non ont –50% de chance de toucher les cibles dans un rayon de 2m autour du barde. Durée :5tours ( barde)1900po

Chant des ombres (4):Utilisant les ombres, le barde attaque toujours en premier. En effet il bénéficie de l’effet de surprise. Durée : 6 tours ( maitre)2200po

Louange (4):Un allié choisis dans le groupe se lie d’amitié avec le barde et se sent obligé de l’aider et de le protéger. L’allié est obligé de s’interposer entre les ennemis et le barde. Durée :1jour (maitre barde)2200po


Dernière édition par le Lun 12 Mar 2007 - 22:50, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les chants et les intentions(catalogues)   Les chants et les intentions(catalogues) EmptyLun 12 Mar 2007 - 22:49

Les inspirations :



· Inspirer le Courage (niveau 1) : Cela donne un bonus pour toucher et aux dégâts. Un amis dans un rayon de 6 m autour du barde inflige 1D6 dégâts supplémentaires (max +5D6)

· Inspirer la joie (niveau 2) :Toute les tension disparaisse dans le groupe ou lors d’une manifestation.

· - Inspirer la Compétence (niveau3) : Cela donne un bonus de compétence à tous les alliés. Chaque alliés compte comme maîtrisant son arme 1 niveaux au dessus de son utilisation normale.



· - Inspirer la Défense (niveau 4) : Les chances de toucher les alliés diminuent de 15%.

· Inspirer l’indifférence (niveau 5):Le barde (et seulement le barde) ne peut être attaqué que si aucune autre cible n’est possible. Même si le barde est le plus proche de l’ennemi. Si le barde effectue une action hostile, l’inspiration est annulée pour l’ennemi concerné.

· - Inspirer la Régénération (niveau 6) : Cela soigne tous les membres de l'équipe d'un certain nombre de Points de Vie par round. Cela commence à 2 PV par round, passe à 4 au niveau 7 et 6 au niveau 10.

· - Inspirer la Résistance (niveau 7) : La valeur d’absorption de l’allié augmente de Niveau du barde/2(arrondis à l’unité supérieur)*D6.

· - Inspirer la Lenteur (niveau 8) : Tous les ennemis qui s'approche à moins de 6 mètres du Barde doivent réussir un Jet de sauvegarde de Volonté ou être ralentis. En gros, les ennemis se trouvent en derniers dans l’ordre d’initiative.(exemple :une araignée, un ours et un loup attaque un barde. Seul le loup réussit son test de volonté. On lance le dé d’initiative. Le loup est premier suivit de l’ours puis de l’araignée et enfin du barde. Le loup attaquera en premier suivi du barde puis de l’ours et enfin de l’araignée).

· Inspirer le surpassement (niveau 9):Tout les alliés peuvent relancer leurs jets de dé.

· Inspirer la Dissonance (niveau 10) : Les mages de niveau inférieurs ou égaux au barde subissent un malus de –3 à leur lancer de sort tandis que les mages de niveau inférieur subissent un malus de –2.

· Inspirer la peur(niveau 11) :Les ennemis doivent faire un test de volonté ou fuir le plus loin possible du barde.



Niv1->3=1000po

Niv4->7=1500po

Niv8->11=2000po
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