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 Explications [Apprentis Magiciens, lisez ça]

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AuteurMessage
Haazheel Thorn
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Haazheel Thorn


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MessageSujet: Explications [Apprentis Magiciens, lisez ça]   Explications [Apprentis Magiciens, lisez ça] EmptyMer 30 Aoû 2006 - 11:14

Les règles sur la magie :

study ou tout ce qu'il faut savoir sur l'utilisation de la magie en Garkam study



"Les Arcanes sont sans limites" :
La magie sur le forum fonctionne grâce à une liste de sorts exhaustive, mais les Arcanes sont sans limites, et votre arsenal de sorts ne se limite pas à ce que vous pourrez apprendre chez le maître mage. Libre à chacun d'utilser au cours du jeu des sorts de sa création, dont la puissance doit être bien bien entendu proportionnel à son niveau et au cycle qu'il connait (ex : Cuisson de la Pizza [nv 1 ou + connaissant le domaine de pyromancie], doigt lance flamme [nv 5 ou + connaissant le cycle 5 de pyromancie], Five o’clock tea [nv2 ou + connaissant un minimum de sorts d'hydromancie]...) Bref c'est à vous d'évaluez si votre personnage "à le niveau" pour lancer le sort de votre création.



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Les domaines de magie :
Ils sont au nombre de 11:
Pyromancie
Hydromancie
Aeromancie
Geomancie
Essence de la vie
Divination
Necromancie
Négation
Essence de la nature
Illusion
Démonologie

Aucun mage n'est suffisant puissant pour connaître tous ces domaines dans leur intégralité, et chaque mage s'aventure souvent en direction d'une des branches de la magie au détriment des autres.
En terme de jeu, les lanceurs de sorts ne peuvent maîtriser qu'un nombre limité de domaines majeurs et de domaines mineurs (cf. déscription des classes)
- Les domaines majeur : Le lanceur de sort peut apprendre tous les cycles de son(ses) domaine(s) majeur inférieur ou égale à son niveau.
Par exemple : un mage de niveau 4 ayant comme domaine majeur la pyromancie pourra apprendre tous les sorts de pyromancie jusqu'au cycle 4.
- Les domaines mineurs : Le lanceur de sort peut apprendre tous les cycles de son(ses) domaine(s) majeur strictement inférieur à son niveau.
Par exemple : un Paladin de niveau 4 ayant comme domaine mineur l'essence de la vie pourra apprendre tous les sorts d'essence de la vie jusqu'au cycle 3.


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L’énergie magique (ou Mana)

Pour épandre le feu sur ses ennemis, les noyer sous une pluie d’éclairs, redresser les morts et refermer ses plaies, le magicien fait appel à l’énergie magique (également connu sous le nom de « mana »). Cette énergie imbibe chaque partie de son corps et fait de lui un homme différent des autres : un lanceur de sort.
L’énergie magique est en effet indispensable au lancé de chaque sort ; c’est elle qui créera les éléments et qui les mettra en mouvement, c’est elle qui redonnera un soupçon de vie aux squelettes et les animera, c’est elle qui tissera des liens entre différentes âmes ou différents plans… : la mana est actrice de chaque sort. Cependant, elle a besoin d’être orchestrée par son maître : le magicien.
Le rôle du magicien est de faire appel à l’énergie magique demeurant en lui (ou, si l’occasion s’y prête l’énergie magique se trouvant à proximité *), de la concilier grâce à une formule, et d’en tirer toute sa force grâce à une gestuelle ou un composant de sort : le magicien est l’opérateur de chacun de ses sorts. Il gère la mana pour en tirer le meilleur profit possible. En outre, plus un magicien sera expérimenté, plus il aura de l’influence sur l’énergie magique et plus il pourra en utiliser.

Malheureusement, cette énergie n’est pas inépuisable. Et sa consommation immodérée causera rapidement des séquelles au mage (dont certaines seront irréversibles) , pouvant aller de la simple fatigue à la mort, en passant par la folie ou une perte d’emprise sur la mana. C’est pour cela que le magicien doit modérer le nombre de sort qu’il lance, ne pas gâcher son énergie et tirer la meilleure partie de chacun de ses sorts.
Notez qu’une bonne nuit de sommeil permet au magicien de récupérer son énergie magique. Une nuit de 8 heures, au chaud et sans dérangements intempestifs redonnera au magicien toute son énergie tandis qu’une nuit écourtée, passée entre deux rochers à la belle étoile ne permettra au magicien que de récupérer une petite moitié de son énergie magique.

En terme de jeu, le magicien possède des points de mana, chaque point de mana représentant une certaine quantité d'energie magique controlable par le mage.
Le lancement de chaque sort causera immédiatement une perte de point de la résèrve du joueur. Une fois que celle-ci est à 0, le magicien ne peut plus lancer de sort, à moins de sacrifier ses Pvs (un sacrifice de 5Pvs permet au magicien de regagner un point de mana).

Le nombre de point de mana requis pour le lancement du sort dépend du cycle de celui-ci : un sort de cycle 1 nécessitera un point de mana, un sort de cycle deux 2 points de mana, un sort de cycle cinq 5 points de mana...

Le nombre de point de mana de la résèrve d'un joueur est fonction de son niveau :
Explications [Apprentis Magiciens, lisez ça] Img-162715odgyc
(A ceci s'ajoute un bonus de +1 en mana pour les elfes, et un malus de -1 pour les nains)

[N'oubliez pas de mettre régulièrement à jour votre quantité de mana pendant une quête. Il peut être ingénieux de le notez dans votre signature]

Exemple :
Machiavel, nécromancien de niveau trois possède 12 points de mana. Dans une même journée** il pourra lancer quatre sorts de cycle 3, ou six sorts de cycle 2, ou 12 sorts de cycle 1, ou alors trois sorts de cycle 2 et six de cycle 1.
Si Machiavel n'a plus de mana et souhaite lancer un sort de cycle 2, il pourra le faire en sacrifiant 10Pvs.

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* Les magiciens expérimentés peuvent parfois puiser de la mana dans l’environnement extérieur (par exemple un druide pourra tirer un peu d’énergie de la nature)
** On parle bien entendu ici de "jour Rp" et pas de "jour IRL"

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Les composantes de sorts

Explications [Apprentis Magiciens, lisez ça] Img-133135s3hyy


Certains sorts nécessitent des composants de sorts pour être lancées. Ces composants sont indispensable au bon fonctionnement du sort, il participe en quelque sorte à un 'rituel de lancement du sort' comprenant une formule magique, une gestuelle, l'utilisation du composant...
Une fois le sort lancé, le composant disparait (pour un sort de pyromancie, le composant sera consumné, pour un autre sorts de geomancie le composant se trouvera dans le projectile lancé...) Libre à vous d'utilisez les composant comme il vous plait.
(exemple : Le pyromant commençait son rituel : il plasmodiait un language à peine audible et incompréhensible tout en fixant ses ennemis. Du bout des doigt il prit dans sa sacoche une roche magmatique qu'il avait acheté pour ce genre de situation. Les paroles du magicien qui n'étaient que murmure se firent de plus en plus forte, et elle se terminèrent en un cri... cri de haine et de rage. Au même moment, le pyromant lanca sa roche magmatique en direction de ses ennemis, celle ci s'embrasa... puis les flammes se propagèrent à une vitesse folle sur le sol de pierre pour couvrir rapidement un largeur de 10 mètres. Une barrière de flamme venait d'être dresser entre lui et ses ennemis !)
Laissez place à votre imagination pour utilisez les composants de sorts...
Il existe différent composant de sorts :
- Les végétaux, achetable chez le Botaniste (ex : Urtule, gui...)
- Les animaux (ou parties d'animaux), achetable chez le chasseur (ex : oeil de taupe, poil de téti...)
- Les roches et minéraux, achetable chez le Druide (ex : minerai de fer, perle d'adamantium)
- Les objets divers, achetable chez le Marchand (ex : fausse barbe...)
- Les objets magiques, achetable chez le Mage (ex : cristal magique)

Note : chaque sort nécessite au moins une composante vocale ou gestuelle. Il est donc impossible de lancer un sort en étant ligoté et bailloné.

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Remarque sur les invocations :
Pendant les combats msn, vous ne pouvez controler que trois créature en même temps au maximum (afin de ne pas trop déranger le MJ du combat), cependant libre à vous de vous amusez sur le forum en en invoquant bien plus Wink.

Sorts agissant sur plusieurs tours
Certains sort agissent sur plusieurs tour.
Le tour pendant lequel le sort lance le mage compte aussi comme un tour à part entière.


Dernière édition par Haazheel Thorn le Ven 4 Juil 2008 - 21:15, édité 13 fois
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MessageSujet: Re: Explications [Apprentis Magiciens, lisez ça]   Explications [Apprentis Magiciens, lisez ça] EmptyVen 4 Juil 2008 - 20:19

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Exclamation La liste de sort appartient à https://garkam.actifforum.com
et vous ne pouvez en aucun cas la recopier pour un autre forum Exclamation

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En règle Générale, les dégâts des sorts seront prochainement revus a la baisse, pour réduire la différence de puissance entre Guerrier et Mage
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https://garkam.actifforum.com/viewtopic.forum?p=29352#29352
 
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