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 Urzak

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Urzak
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MessageSujet: Urzak   Jeu 28 Aoû 2008 - 17:24





Like a Star @ heaven Informations pratiques Like a Star @ heaven

Like a Star @ heaven Nom et prénom : Archime’th Urzak Like a Star @ heaven
Like a Star @ heaven Age : 28 ans Like a Star @ heaven
Like a Star @ heaven Race : Humain Like a Star @ heaven
Like a Star @ heaven Métier : Aucun Like a Star @ heaven
Like a Star @ heaven Classe : Dompteur Like a Star @ heaven
Like a Star @ heaven Alignement : Chaotique bon Like a Star @ heaven

Like a Star @ heaven Description :
Like a Star @ heaven
Urzak est plutôt d’assez grande statut, robuste et grand tout en étant
agile. Il a une grande cicatrice sur sa joue droite, qui fut faite lors d’un
combat avec Darhakelf, et Nim, Urzak en sortit vainqueur grâce a sa
force et son agilité décuplée a cause de son ancienne lycanthropie.
Il n’est que très rarement séparé de son tigre noir Halba, compagnon
ayant sa plus grande confiance. Aussi insaisissable que le vent, Urzak est
un grand voyageur, ne rentrant a Néolias, seulement pour d'importantes
raison. Ses yeux, d'une couleur d'ambre doré sont le seul Héritage laissé
par ses Aïeux, l'ancienne famille royale de l'Archime'th, Famille détruite
lors du cataclysme. Urzak est plutôt renfermé, ne tenant pas a embêter
ses amis avec ses problèmes personnels, il préférera les régler tout seul.
Par contre, il voudra souvent essayer d'aider ses amis, lorsqu'ils ont des
problèmes. Il réfléchit avant d'agir, analysant sa situation, et cherchant
une idée pour qu'il y ait le moins de perte possible. Il n'apprécie pas tuer
pour le plaisir, mais le fera si c'est nécessaire pour ses desseins, qui sont
le plus souvent de mener une vie calme et pacifique. Attention tout de
même, ce n'est pas parce qu'il n'apprécie pas de voir des personnes tuées
pour rien, qu'il aidera un parfait inconnu. En effet, le temps lui a bien
appris qu'un monde sans peine et sans violence n'est rien d'autre qu'une
utopie.
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Urzak
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MessageSujet: Re: Urzak   Jeu 28 Aoû 2008 - 18:43



Un jour dans la montagne près de Madalor les Madaloriens retrouvèrent
une servante morte sous les crocs des loup et, dans ses bras elle portait
un enfant humain, il avait environ 3 ans: Il fut gardé et élevé par les nain
il eut comme nom Urzak Piedroc, Nom du pic rocheux ou l’on avait
retrouvée la servante. A l'âge de 10 année, celui-ci dépassais d’une bonne
tête tout les nain de la ville. Urzak avait un excellent ami, Eurynohm (dit
Ryry le boulet), Ils faisaient déjà les 400 coups ensemble et il s’entendait
très bien avec son Frère, Agaliarept (dit Aga l’alcoolo), quelque peu plus
âgé que celui-ci.

Il considérait ses deux nains comme des frères a ses yeux, bien qui'il ne
remplaceraient jamais sa vraie famille... Famille qu'il n'avait jamais connus.
Mais les nains, bien que pacifique envers les humains, n’aimaient pas pour
autant en adopté un : Et donc, les nains confièrent le jeune enfant a une
famille bourgeoise de la Cour de Aelias avec lequel il devint amis avec un
jeune fils de capitaine du nom de Mininus. Deux ans plus tard des
serviteurs du roi trouvant Urzak trop rustre (j'ai quant meme été élevé
par les nains) pour être admis a la cours du roi et le kidnappèrent pendant
son sommeil pour le jetée dans la rivière. Il crurent qu’il s’étaient noyé et
avait annoncé a toute la cour que le jeune homme avait glissé des remparts
et était tombé dans une chute jusqu’au fleuve, ou il avait coulé.Pourtant,
il réussit à défaire ses liens pour nager jusqu à la rive. Il vécu quelque
temps dans la forêt, ayant peur de revivre la même chose, mais quant
il sut que le vieux roi été mourant et qu’il avait décidé de sacré Mininus,
roi de Aelias a sa place, étant donné qu'il n'avait aucun Héritier.

Par la suite, Urzak connut beaucoup de chose, que se soit, la dernière
bataille de Madalor, la Salle monde, le cataclysme, et la naissance de
Néolias. Il vécut énormément de choses. Certaines, terribles, tel que
sa transformation en loug garou, ou encore la guerre. D'autres,
heureuse, tel que la retrouvaille avec ça sœur Kitsune, ce qui le poussa
a faire des recherches sur son ancienne famille, tout a fait inconnue pour
lui. Cela le poussa a chercher tout les vestiges qui venait de lui. De
nombreuses fois, il tenta de trouver la ville ou il avait vécu, sans réussite.
Sans doute, le cataclysme l'avait détruit ...

Enfin un jour, il découvrit, aprs avoir tué un dragon, avec l'aide d'un groupe
d'aventurier, les écrits d'un roi, celui de l'Archime’Th, puissant allier du roi
Mininus, faisant part de son fils, perdu lors d'un voyage auprès de
Madalor. Tout concordait dans le récit du roi, par rapport a la vie d'urzak.
Ses yeux, d'une couleur d'ambre doré, prouvent son ascendance a l'ancien
trône d'Archime'th. Ne sachant comment prendre cette découverte,
Urzak décida de s'exiler, pendant plus d'un an, au plus profond des
montagnes. Pendant ce temps, il médita sur son passé, son présent,
et son futur. Seulement, un jour, son instinct l'avertit d'une menace,
une menace énorme qui pesait sur le monde. Saisissant ses armes, il
décida de sortir de son exil, pour enfin revenir a Néolias, sous un tout
nouveau jour. Son esprit, purifié par la méditation, son corps transformé
par les dures conditions de la montagne.
C'est un nouveau Urzak, qui arrivait a présent. Un Urzak descendant de
l'ancien roi d'Archime'Th. Seulement, jamais il ne se vantera de ce titre
qui, a ses yeux, n'a plus aucune valeur.

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MessageSujet: Re: Urzak   Jeu 28 Aoû 2008 - 21:21



Récapitulatif : 53 (niveau 8) (bonus)

Force : 13+1
(+1 Arbalète)

Agilité : 25


Eloquence: 5+1
(+1 Double lame)


Intelligence : 9


Esprit : 6


Points de vie : 194 (+30Pvs)
Urzak, Dompteur (35) humain(15) de niveau 8, force 12
PV = 15*8 13*3 35 = 194Pv enchantement arbalète( 30Pvs)=224 Pvs



Bonus de classe 1 Intel 1 Agilité
Bonus naturel 2 Agi (entrainements salto) 1 Force(renfort musculaire)
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MessageSujet: Re: Urzak   Jeu 28 Aoû 2008 - 21:21




Compétence de classe

  • Les familiers du dompteur ont un bonus de 2 en obéissance.
  • Armes/Armures : Peut maîtriser toutes les armes de corps à corps et de tir de catégorie 2 ainsi que les lances catégorie 3. Peut porter toutes les armures légères de catégorie 3.
  • Capacité de classe / Symbiose animale : Le maître des bêtes est le roi des animaux ! Jamais un animal sauvage, non possédé n'oserai l'attaquer. De plus, A n'importe quel moment, il peut appeler a l'aide les animaux vivant dans le secteur, aussi souvent qu'il le désire...


Compétence de combat

  • Donner un coup puissant (F5)
  • Faire une feinte simple (I2)
  • Faire une feinte recherchée (I4 feinte simple)
  • Parer un coup simple
  • Parer une feinte (Parer coup simple I3 )
  • Contre attaquer (Parer un coup au choix)
  • Désarmer l'adversaire (Lvl3 F7)

  • La technique du carreaux crucifix (le carreaux et tirer si vite que l'arbalétrier tire quatre carreaux d'affiler pour crucifier l'ennemis, nécessite 65% de chance de toucher)
  • La technique de l'arbalète chargée (l'arbalète est charger pour accueillir un poison ou autre fiole dans le chargeur)
  • La technique du rebond (l'arbalétrier repère les endroits ou le carreau pourrais rebondir et tire dessus pour l'arrêter, peut-être deux ennemis...Nécessite 5 en intelligence)

  • Retourner la force de son adversaire contre lui (Retourne l’attaque de l’ennemi contre lui, si sa force et son agilité sont inférieur ou égale a la votre (ne marche pas sur les attaques avec des armes))
  • Briser la nuque de son adversaire (Peux tuer d’un coup si la force et l’agilité de l’ennemi sont inférieur ou égale a la moitié de la votre (arrondie au supérieur))
  • Immobiliser son Adversaire (Peux immobiliser un adversaire en combat, si sa force et son agilité sont inférieures ou égal à la moitié de la votre)
  • Faire lâcher une arme (Peux faire tomber l’arme de l’ennemi si sa force et son agilité sont inférieur ou égal a la moitié de la votre)
  • Faire une clef de bras (Peux immobiliser un adversaire en combat, son agilité est inférieur a la votre.)
  • Parer une arme avec ses mains (plus de force que l’adversaire pour avoir une chance d’être réussit -2d6 Pv, mais possibilité de parer le coup ennemi (2X par combat au max))
  • Mettre quelqu’un en léthargie (peux faire s’évanouir un ennemi)
  • Renfort physique (+1 en force)
  • Entraînement au Salto (+2 en agilité)

  • Combat avec gantelet (tout les niveaux)
  • Combat a l’arme contendante à une main (tout les niveaux)
  • Combat Ambidextre (tout les niveaux)
  • Combat a l'Epée a deux mains (tout les niveaux)
  • Combat à la Lance (tout les niveaux)
  • Combat a l'Arbalète (tout les niveaux)
  • Combat a Cheval (Niveau 1 à 10)


Autres compétences
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MessageSujet: Re: Urzak   Jeu 28 Aoû 2008 - 21:22



Citation :
Arbalète en cornes de dragon


Plus grande, et plus puissante que l’arbalète de poing, plus habile que les arbalète naine, le tout, avec une augmentation de portée grâce a son arc fait en corne de dragon des marais, cette arme est, on peut dire, l’hybride des arbalète a une main, et de celles a deux, Réalisée par Echtelion. Se tenant à une main, cette arbalète est faite pour avoir un rechargement rapide (même système que l’arbalète de poing) permettant de tirer des rafales de 5 à 6 tirs de suite. Plutôt maniable, elle n’en est pas moins précise et assez puissante, toutefois, il faut une force conséquente pour la porter à une main, a bout de bras sans trembler [Impossible a manier correctement sans au moins 10 en force]. Grace a ça rune et son enchantement, la solidité de cette arme a été considérablement augmentée, et le porteur gagne 1 en force et 30PV.

Caractéristique


  • Tir a moins de 30m : force x2 23 dégâts 2D6
  • Tir entre 30 et 60m : force x2 8 dégât 2D6
  • Tir de rafale (portée : moins de 15 mètre) Tir jusqu'à 6 carreaux en 1 tour, mais a un malus de -2 pour toucher
  • Solidité : 7


Règle spéciale


  • Fatigue
    Si l’utilisateur de cette arbalète a perdus plus de 50% de ses points de vie, on supposera que son bras tremblera de fatigue, pour utiliser cette arme, il faudra donc jeter un second dé pour toucher. Si l’utilisateur a 20 en force, ou plus, cette règle ne s’applique qu’a partir de ses 25% de Pvs restant.
  • Corne de dragon
    La résistance du matériau de l’arc de cette arbalète procure un Bonus de +1 en force, lors de ses tirs

Citation :
La Double lame


Arme longue de près de 2 mètres, sa maitrise tient en même temps compte de celle de l’épée, et de celle du bâton. Cette arme est faite d’un savant mélange de Mithril et d’acier, donnant ainsi un équilibre parfait entre les 2 lames, et garantissant un tranchant sans faille. Etant forgée de façon elfique, cette double lame devient Rouge lorsque des ennemis approchent Combattre avec est une tache ardue, réservée aux meilleurs maîtres d’arme, étant donné qu’une erreur pourrait retourner votre arme contre vous, par le principe de l’épée de Damoclès. Il existe plusieurs façon d’utiliser cette arme.

Caractéristique

  • Combat singulier : Peut porter 2 touches de Fx2+3d6 dégâts chacune, sur un seul ennemi
  • Combat en étant encerclé : Peut porter 1 touche de F+3d6 dégât à chaque personne autour du guerrier
  • Briseur d’armure : Une estoc pourra infliger 1 touche de Fx2+3d6 dgt, et enlever 1d6 a l’absorbions d’armure
  • Solidité : 8


Règle spéciale


  • Incontrôlable
    Combattre avec une double-lame est le plus souvent incompatible avec le combat en groupe. En effet, il n’est pas rare de donner, avec cette arme, des coups, aussi bien a ses allier qu’a ses ennemis. Cela nécessite donc une habilité sans faille.
    Si un allier se trouve a moins de 2 mètres mètre, a chaque attaque de la double lame, il devra jeter 1d6 : sur un 5-6, il prendra une touche de Fx2+3d6 dgt. Si l’utilisateur à plus de 20 en agilité, cela sera uniquement sur un 6
  • Grâce combative
    Un Combattant utilisant une double-lame pourrait être comparé a un danseur de guerre. En effet, la dextérité à utiliser avec cette arme donne une certaine grâce au combattant. Au contraire, une personne pas assez expérimenté ne pourra pas utiliser toute les capacitées de cette arme.
    Si l’utilisateur de cette arme à moins de 10 en agilité, il ne pourra porter qu’une touche de Fx2+3d6 a un ennemi, et la règle « Incontrôlable » sera aussi appliquée à lui. Au contraire, si l‘utilisateur de cette arme a plus de 10 en Agilité, il bénéficiera d’un bonus de +1 en éloquence lors du maniement de cette arme.

Citation :
Halba, Tigre noir



Halba est un tigre très particulier. En effet, son pelage est noir aux rayures blanches. Il s’agit sans aucun doute du seul représentant de cette « espèce » étant donné qu’il n’est rien d’autre qu’une anomalie. En effet, Halba fut un tigre blanc qui, grâce à une magie occulte ou divine (dépend du point de vue) S’est vu renaitre en tigre noir. Obéissant au doigt et à l’œil de Urzak, c’est peut être la seule personne qu’il respecte dans ce monde. Fauve aux muscles puissants, qui lui permette une agilité et une force déconcertante, la bête est un excellent chasseur. Il est plutôt intelligent, et surtout très reconnaissable. Vous pouvez être sur que si vous voyez ce tigre noir, Urzak ne doit pas être loin.

Caractéristiques
Like a Star @ heaven Niveau 5 (+8 Pts de carac)
Like a Star @ heaven Expérience 12 100 Xp


  • Pvs 90
  • Force 12
  • Agilité 14
  • Intelligence 7
  • Esprit 4
  • Eloquence 6
  • Obéissance 10 (2[naturel]+4[Entrainement]+2[Accordé par Rp]+2[Classe dompteur])
  • Crocs et Griffes Fx2+1d6 dgt
  • Fourrure épaisse Abs 13


Compétences

  • Ecoute le maître : Gagne de la confiance envers son maître (+1 en Obéissance)
  • Obéit au maître : Habitue l’animal à son maître (+2 en Obéissance)
  • Servilité : Rend l’Animal moins agressif envers son maître (+1 en Obéissance)
  • Aura impressionnante : Votre animal apprend a se faire impressionnant (+1 Eloquence)
  • Force exceptionnelle : Renfort Musculaire pour l’animal (+1 Force)
  • Rapidité extrême : Renfort Musculaire pour l’animal (+1 Agi)
  • Endurance extrême : Renfort Musculaire pour l’animal (+3 Abs)
  • Apprend a ramener des objets : Apprend a ramener un objet, pas trop lourd/encombrant
  • Résiste a la peur : Apprend a ne pas être apeuré par certains bruit/situation
  • Suis quelqu’un sans se faire voir : Apprend a suivre la personne montrée par le maître sans se faire voir
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