Cette chambre est aussi simple que sa tente, c'est une pièce vide avec une paillasse au milieu.
*Habileté*: Cette caractéristique est celle qui vous permet de faire les poches de quelqu'un, de voler à l'étalage, de crocheter une serrure...
3
*Furtivité* : Cette caractéristique est celle qui vous permet d'avancer sans bruit, de jouer avec les ombres pour vous cacher, d'attaquer par surprise etc...
6+2=8
*Meurtre* : Cette caractéristique est celle qui vous permet de tuer un adversaire de multiples manière, aussi avec une lame qu'à mains nues.
8+1=9
*Perception* : Caractéristique qui vous permet de repérez n'importe quel mouvement, de sentir une personne approcher ou de repérer les pièges avant qu'il ne vous tombent dessus.
3+2=5
Equipements de voleurs:-Shuriken appelé scorpion
Force+1d6 dégats
- Dague Dylyrrs:
Les Dylyrrs sont une tribu d'elfe noir qui existait avant le cataclysme Une des armes favorites des Dylyrrs fortunés est cette dague .
Bien que l'arme ne soit pas réellement magique, elle possède une portée et un tranchant exceptionnelle. De plus, un Drow ou elfe (pas les demi elfe) utilisant une de ses dagues gagne un bonus de +1 dans la caractérisitique de meurtre.
La dague Dylyrr se reconnaît aisément à sa forme tourmentée et sa couleur essentiellement noire et bleu nuit.Force + 6dégats, +1 dans la caractéristique de meurtre (+2 pr les elfes).
Compétences de voleurs:Distinction des poisons Pour apprendre à reconnaître les différents poison en fonction de leur couleur et de leur odeur.
+1 en perception
Se mélanger avec la foule +1 en furtivité
Apprendre a contrôlé ses nerfs Le contrôle de son esprit est la clef de tout fuite !
Tous malfaiteurs qui se respectent (ou pas) doit connaître cette capacité
+1 en perception
S'approcher d'une victime sans se faire repérer +1 en furtivité
Se battre dans l'obscuritéTout est dans le nom