Legislation des armures
Les catégories :Les armures sont divisées en 4 catégories.
La 1er catégorie comporte les armures de base (armure simple, en cuir par exemple. L'absoprtion vous permettra de résister, à peu près, aux gobelins). Elle sera accessible aux joueurs de nv1, quel que soit leur métier.
La 2em catégorie regroupe les armures polus classiques (armure de cuir renforcé... L'absoprtion est celle généralement rencontrée chez les ennemis ou sur un champ de bataille. Elle est accessible pour les joueurs de nv2.
La 3em catégorie regroupe les armures "d'élite" (la plupart des armures en métal rare). Seuls les meilleurs joueurs (nv5 et plus) y ont accès.
La 4em catégorie, ou catégorie spéciale, nécessite l’accord des administrateurs avant l’achat… réservée aux meilleurs joueurs.
Chaque catégorie comprendra des armes réservées aux soldats.
De même, les runes et enchantements seront divisés en 2 catégories. La catégorie 1 sera opposable sur les armes de catégorie 2-3-4, la catégorie 2 sur les armes de catégories 3-4 (et plus, s'il y a).
Certaines armures changent de catégorie en fonction de votre classe. Il est en effet logique qu'un guerrier puisse rapidement avoir accès à des armures en fer, tout comme on voit peu de rodeurs courir dans la forêt avec un gros truc brillant et bruyant.
La composition des armures :Les armures peuvent être séparés en cinq partie :
- Une partie se posant sur la tête : casque, heaume….
- Une sur le torse : plaque ventrale, cuirasse…
- Une sur les cuisses, comprenant éventuellement aussi des plaques à mettre sur mes mollets : cuissarde, jambières…
- Une sur les bras et avant bras : plaque d’armures, brassard, gantelets…
- Une sur les épaules : épaulière.
Chaque joueur peut porter toutes ces parties, mais une seul de chaque et pas forcément tous en même temps.
Note : les chaussure renforcés/cloutés ne compte pas comme partie intégrale de l’armure et ne rapportent aucun bonus.
Les matériaux :Les matériaux utilisables pour faire des armures sont :
- Le cuir
- Le cuir renforcée (ou aussi cuir clouté)
- Le fer, soit pour des armures légères ou lourde
- Le mithril, léger et résistant : très chère
- L’adamantium, très léger et très résistant : hors de prix !
Note : l’acier ne peut être le composant principale d’une armure car il bien trop lourd, mais il est couramment utiliser dans certaines parties de l’armure en fer, comme pour les fixations.
Note 2: L’or et l’argent sont deux métaux relativement chère et pas particulièrement résistant, ils sont donc à éviter dans les armures… mais rien ne vous empêche de les mettre en tant qu’ornement
Note 3: Les écailles de dragons ou d’autres animaux sont trop peu courant pour pouvoir être utiliser actuellement, mais si un armurier a de nouvelles idées de matériaux il peu en faire part aux administrateurs.
L’absorption : L’absorption est la valeur qui détermine la capacité de l’armure à encaisser les coup, plus une armure à une absorption élever, plus celle ci vous protégera des coup, l’absorption de votre armure se calcul en faisant la somme de l’absorption de chacun de vos parties d’armures.
(arrondissez le résultat au point supérieur)Ex : Pour une armure comportant : casque en cuir(2), plastron en cuir renforcé(5), Brassard en cuir (1), jambière en cuir (1) et épaulières en cuir renforcé (1). Son absorption total est de 2+5+1+1+1 = 10, à ceci vient s’accumuler les divers bonus pour les côtes de mailles et bouclierLes différents pièces d’armures apportent l’absorption suivante :
Note : (-) Impossibilité de faire ces pièce dans le matériaux demandé.
Note : Un joueur portant au moins deux pièces de l’armure lourde en fer (ou au moins le torse) à un malus de –1 en agilitéLes côtes de mailles :Les côtes de mailles se portent en dessous de l’armure, ils permettent de se protéger d’avantages et d’augmenter son absorption aux coup.
Les côtes de mailles apportent un bonus d’absorption que vous additionnez à celui de votre armure.
Exemple : Amure en fer lourde (17.5) porté avec une cotte de maille en argent (2) apporte une absorption de 17.5+2 = 19.5 = 20Les différents cottes de mailles :
- cotte de maille en fer, +1 en absorption (portable en dessous de toute les armures).
- cotte de maille en argent, +2 en absorption (portable en dessus de toutes les armures sauf celles en cuir)
- cotte de maille en acier, +3 en absorption (portable en dessus du fer, fer lourd, mithril et adamantium)
- cotte de maille en mithril, +4 en absorption (portable en dessous du fer lourd, mithril et adamantium)
Les boucliers : Les boucliers vous permettent de vous défendre plus efficacement contre les coup, en combat il rapporte en bonus de +1 pour éviter/bloquer les coup, de plus ils permettent de booster votre absorption.
Un bouclier se porte en plus d’une autre arme
à une main L’absorption des bouclier se fait de la manière suivante :
Les armures lors des combats, la fragilité :Vos armures ne sont pas indestructible et s’abîmeront suite à chaque coup que vous vous prenez. Ainsi votre armure doit régulièrement être réparer afin de garder toute son efficacité.
Pendant les combat sur le forum, le Mj peut déterminer à la fin du combat l’absorption perdu par votre armure.
Pendant les combats msn, le Mj pourra faire l’absorption de votre armure
à chaque tour en fonction des coup que vous vous prenez.
Si vous faites réparer votre armure, celle ci redevient comme neuve.