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 Catalogue : Les enchantements pour armes

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Haazheel Thorn
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Haazheel Thorn


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MessageSujet: Catalogue : Les enchantements pour armes   Catalogue : Les enchantements pour armes EmptyVen 24 Fév 2006 - 1:54

Les enchantements


Enchantements d'armes

Les enchantements peuvent parfois afecter une arme, dans ce cas ils sont permanent et augmentent la puissance de l'arme (ou au contraire, la diminue)

Une arme ne peut posséder qu'un enchantement.
Celui ci peut être placé lors de la fabrication ou plus tard.
Un ancien enchantement peut être dissipé (1000po) afin que son porteur puisse le changer.

Tous les enchantements sont utilisisable sur une arme de corps à corps. seul les enchantement avec * peuvent être utilisés sur les arcs et arbalètes... il est possible que l'effet de l'enchantement se fasse sentir sur les flèches/carreaux alors qu'il se trouve sur l'arc (ex : esprit de feu)


Les enchantements raciaux ne prennent effet que lorsque la personne la maniant est de la même race.

Enchantements commun :

Arrow Esprit de vigeur*, le simple fait de porter l'arme confère au porteur plus d'endurance, Pv + 15 : 1000
Arrow Esprit protecteur, un esprit protège le porteur de l'arme, favorisant ses gestes pour parer les coup adverses, absorption de 1 contre les attaques phisique. : 1000
Arrow Esprit de feu*, l'arme est animé par un feu magique, l'arme inflige des dégats de feu (attention, nécesste un fourreau magique) : 1000
Arrow Esprit de foudre* l'arme est constamment entouré par un halo électrique, l'arme inflige des dégats de foudre (attention, nécesste un fourreau magique) : 1000
Arrow Esprit de glace*, l'arme est glacial, une froideur mortelle en émane, l'arme inflige des dégats d'eau (attention, nécesste un fourreau magique) : 1000
Arrow Esprit de terre*, l'arme est solide comme le roc, elle inflige des dégats terrestres (attention, nécesste un fourreau magique) : 500
Arrow Esprit de puissance*, le porteur reçoit la force de l'esprit, +1 en force : 1500
Arrow Esprit de fractionnement*, l'esprit va guider l'arme dans les parties sensibles de l'armure adverse, absorption de -5 pour la cible : 2000
Arrow Esprit d'attraction*, l'arme est attiré à vous lorsque vous siffler ou que vous l'appeller (bruit à définir) : 4000


Enchantements nains :
Arrow Esprit de rancoeur : l'arme abrite l'esprit d'anciens guerriers particulièrement rancunniers, le porteur gagne +2 en force et il est craint par l'ennemi : 4000
Arrow Esprit de la forge*, l'arme est indestuctible, rien ne peut la briser, même la magie. (sauf cas très particulier) [l'arme acquiert une solidité de 10] : 7000
Arrow Esprit des cavernes*, l'arme est entouré d'un halo de lumière blanche, éclairant le porteur dans les endroits sombre : 1500


Enchantements elfes :
(aussi pour les elfes noires)
Arrow Esprit de feu éternel*, un feu magique brûle éternellement dans l'arme, le guerrier cause +1d6+1 pts de dégats du feu : 1500
Arrow Esprit de l'aigle, l'arme devient plus légère et beaucoup plus maniable, assurant à son porteur une rapidité d'enchainement très élevé : 1250
Arrow Esprit du pisteur*, l'arme est en parfait harmonie avec la nature qui entoure l'elfe, elle puise de la force dans la nature qui l'entoure, si le porteur se bat dans un milieu naturelle, elle inflige +10PdD et l'absorption de l'adversaire est réduite de 5 : 4000


Enchantements humain :
Arrow Esprit de l'honneur*, Le porteur gagne +1 en force, et +15PV : 3000
Arrow Esprit de courage*, le porteur est doté d'un courage immense, ne le faisant jamais fuir (sauf situation particulière) : 2000
Arrow Esprit du chevalier, l'arme conçu pour être utilisé dans les combats à cheval est d'un maniement très aisé. Si c'est une épée et lorsqu'elle est utilisé à cheval : elle inflige +2d6PdD et l'absorption de l'adversaire est réduite de 5: 2000


Enchantements homme-lézard :
Arrow Esprit du dragon*, une aura de feu entoure l'arme, celle ci entraine des degat de feu et inflige +1d6+1PdD : 2000
Arrow Esprit du reptile, le porteur devient plus agile, +1 en agilité : 1500
Arrow Esprit des oubliés*, l'arme est posséder par d'ancien chef homme-lézard, oubliés de nos jours, -1 en éloquence, +1 en agilité, +1 en force : 3000


Enchantements hobbits :
Arrow Esprit du troisième petit-déjeuner, l'ennemie toucher est soudainement mort de faim ! : 800po
Arrow Esprit du poirreau des champs de grand-debout *: le hobbit est doté d'une resistance hors du commun, +45 PVs : 2500po
Arrow Esprit du vieux hobbit hargneux : Le hobbit est animé par une hargne incroyable, tapant comme un forcené sur ces enemis, il inflige +7PdD : 1500po


Enchantements gnomiques :
Arrow Esprit élementaire*, l'arme peut, selon le choix du porteur, être animé par un esprit de feu, de foudre, d'eau ou de terre, cette esprit peut être changer à n'importe quel moment : 2000
Arrow Esprit du renouveau*, l'arme ne s'abîment avec le temps, elle semble être toujours comme neuve (mais peu cependant être brisé) : 1000po


Enchantements semi-orques :
Arrow Esprit du berseker, le porteur est animé par une force hors du commun, il gagne +2 en force : 3000
Arrow Esprit de fureur, le porteur est animé par une fureur dévastatrice, il n'est quasiment entièrement controler par l'esprit de son arme et tape ces ennemis comme un fou sans réfléchir, +2d6PdD : 2000
Arrow Esprit du bourreau, l'arme se déchaine lorsque des ennemis se trouvent à proximités, le porteur rentre alors dans une folie sanguinaire, dans laquelle toute sa haine et sa hargne ressort,+1 en force, +1d6PdD : 3000


Enchantements tordus (commun) :
(toujours utile lorsque vous voulez faire un cadeau à vos "amis")
Arrow Esprit de molesse*, le métal de la lame se ramollit, -10PdD : 1000
Arrow Esprit du petit bonhomme en mousse*, l'arme est aussi mole qu'une éponge, -20PdD : 2000
Arrow Esprit du mazochiste, celui qui utilise l'arme reçoit les même blessure que celle qu'il inflige à son ennemi (exemple : grâce à l'arme mazochiste je décapite mon ennemi = je suis aussi décapité par une force magique invisible) : 5000
Arrow Esprit du suicidaire*, le porteur subit deux fois plus de dégats : 1000


Enchantements spéciaux (commun) :
Arrow Esprit animé*, l'esprit d'ancien être (homme, orque, elfe...) est enfermé dans l'arme, celle ci est donc capable de parler, /!\ de ne pas tomber sur un esprit trop chiant (j'en ai plusieurs à disposition, dites moi ce qui vous intéresse) : 10.000po


Dernière édition par le Dim 16 Sep 2007 - 19:08, édité 21 fois
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Haazheel Thorn
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MessageSujet: Re: Catalogue : Les enchantements pour armes   Catalogue : Les enchantements pour armes EmptyVen 1 Sep 2006 - 12:32

Enchantements de fourreau

Arrow resistance contre les élements (indispensable pour les épée de feu, foudre...): 100po
Arrow légereté (rend l'arme moins lourde, environ 60-70% de son poids initial) : 750po
Arrow poid plume (rend l'arme encore moins lourde, environ 50% de son poids initial) : 1500po
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