Les enchantements
Enchantements d'armesLes enchantements peuvent parfois afecter une arme, dans ce cas ils sont permanent et augmentent la puissance de l'arme (ou au contraire, la diminue)
Une arme ne peut posséder qu'un enchantement.
Celui ci peut être placé lors de la fabrication ou plus tard.
Un ancien enchantement peut être dissipé (1000po) afin que son porteur puisse le changer.
Tous les enchantements sont utilisisable sur une arme de corps à corps. seul les enchantement avec * peuvent être utilisés sur les arcs et arbalètes... il est possible que l'effet de l'enchantement se fasse sentir sur les flèches/carreaux alors qu'il se trouve sur l'arc (ex : esprit de feu)Les enchantements raciaux ne prennent effet que lorsque la personne la maniant est de la même race.Enchantements commun : Esprit de vigeur*, le simple fait de porter l'arme confère au porteur plus d'endurance, Pv + 15 : 1000
Esprit protecteur, un esprit protège le porteur de l'arme, favorisant ses gestes pour parer les coup adverses, absorption de 1 contre les attaques phisique. : 1000
Esprit de feu*, l'arme est animé par un feu magique, l'arme inflige des dégats de feu (attention, nécesste un fourreau magique) : 1000
Esprit de foudre* l'arme est constamment entouré par un halo électrique, l'arme inflige des dégats de foudre (attention, nécesste un fourreau magique) : 1000
Esprit de glace*, l'arme est glacial, une froideur mortelle en émane, l'arme inflige des dégats d'eau (attention, nécesste un fourreau magique) : 1000
Esprit de terre*, l'arme est solide comme le roc, elle inflige des dégats terrestres (attention, nécesste un fourreau magique) : 500
Esprit de puissance*, le porteur reçoit la force de l'esprit, +1 en force : 1500
Esprit de fractionnement*, l'esprit va guider l'arme dans les parties sensibles de l'armure adverse, absorption de -5 pour la cible : 2000
Esprit d'attraction*, l'arme est attiré à vous lorsque vous siffler ou que vous l'appeller (bruit à définir) : 4000
Enchantements nains : Esprit de rancoeur : l'arme abrite l'esprit d'anciens guerriers particulièrement rancunniers, le porteur gagne +2 en force et il est craint par l'ennemi : 4000
Esprit de la forge*, l'arme est indestuctible, rien ne peut la briser, même la magie. (sauf cas très particulier) [l'arme acquiert une solidité de 10] : 7000
Esprit des cavernes*, l'arme est entouré d'un halo de lumière blanche, éclairant le porteur dans les endroits sombre : 1500
Enchantements elfes : (aussi pour les elfes noires)
Esprit de feu éternel*, un feu magique brûle éternellement dans l'arme, le guerrier cause +1d6+1 pts de dégats du feu : 1500
Esprit de l'aigle, l'arme devient plus légère et beaucoup plus maniable, assurant à son porteur une rapidité d'enchainement très élevé : 1250
Esprit du pisteur*, l'arme est en parfait harmonie avec la nature qui entoure l'elfe, elle puise de la force dans la nature qui l'entoure, si le porteur se bat dans un milieu naturelle, elle inflige +10PdD et l'absorption de l'adversaire est réduite de 5 : 4000
Enchantements humain : Esprit de l'honneur*, Le porteur gagne +1 en force, et +15PV : 3000
Esprit de courage*, le porteur est doté d'un courage immense, ne le faisant jamais fuir (sauf situation particulière) : 2000
Esprit du chevalier, l'arme conçu pour être utilisé dans les combats à cheval est d'un maniement très aisé. Si c'est une épée et lorsqu'elle est utilisé à cheval : elle inflige +2d6PdD et l'absorption de l'adversaire est réduite de 5: 2000
Enchantements homme-lézard : Esprit du dragon*, une aura de feu entoure l'arme, celle ci entraine des degat de feu et inflige +1d6+1PdD : 2000
Esprit du reptile, le porteur devient plus agile, +1 en agilité : 1500
Esprit des oubliés*, l'arme est posséder par d'ancien chef homme-lézard, oubliés de nos jours, -1 en éloquence, +1 en agilité, +1 en force : 3000
Enchantements hobbits : Esprit du troisième petit-déjeuner, l'ennemie toucher est soudainement mort de faim ! : 800po
Esprit du poirreau des champs de grand-debout *: le hobbit est doté d'une resistance hors du commun, +45 PVs : 2500po
Esprit du vieux hobbit hargneux : Le hobbit est animé par une hargne incroyable, tapant comme un forcené sur ces enemis, il inflige +7PdD : 1500po
Enchantements gnomiques : Esprit élementaire*, l'arme peut, selon le choix du porteur, être animé par un esprit de feu, de foudre, d'eau ou de terre, cette esprit peut être changer à n'importe quel moment : 2000
Esprit du renouveau*, l'arme ne s'abîment avec le temps, elle semble être toujours comme neuve (mais peu cependant être brisé) : 1000po
Enchantements semi-orques : Esprit du berseker, le porteur est animé par une force hors du commun, il gagne +2 en force : 3000
Esprit de fureur, le porteur est animé par une fureur dévastatrice, il n'est quasiment entièrement controler par l'esprit de son arme et tape ces ennemis comme un fou sans réfléchir, +2d6PdD : 2000
Esprit du bourreau, l'arme se déchaine lorsque des ennemis se trouvent à proximités, le porteur rentre alors dans une folie sanguinaire, dans laquelle toute sa haine et sa hargne ressort,+1 en force, +1d6PdD : 3000
Enchantements tordus (commun) : (toujours utile lorsque vous voulez faire un cadeau à vos "amis")
Esprit de molesse*, le métal de la lame se ramollit, -10PdD : 1000
Esprit du petit bonhomme en mousse*, l'arme est aussi mole qu'une éponge, -20PdD : 2000
Esprit du mazochiste, celui qui utilise l'arme reçoit les même blessure que celle qu'il inflige à son ennemi (exemple : grâce à l'arme mazochiste je décapite mon ennemi = je suis aussi décapité par une force magique invisible) : 5000
Esprit du suicidaire*, le porteur subit deux fois plus de dégats : 1000
Enchantements spéciaux (commun) : Esprit animé*, l'esprit d'ancien être (homme, orque, elfe...) est enfermé dans l'arme, celle ci est donc capable de parler, /!\ de ne pas tomber sur un esprit trop chiant (j'en ai plusieurs à disposition, dites moi ce qui vous intéresse) : 10.000po