Informations pratiques Nom: Elda
Prénom: Oromis
Race: Elfe
Métier: Gérant de l'Archerie, Venez m'acheter des arc
ici Classe: Chasseur
Expérience: 7 474
Prochain niveau: 10000
Niveau: 4
Age: 94
Alignement: neutre-loyal
Historique: Oromis Elda naquit le 21 mai 5971. Quand il avait 5 ans, son père parti en guerre contre les orques et n’en revint jamais. 7 ans plus tard, le frère aîné de Oromis, Elrìolad, voulu combattre à son tour les orques mais leur mère s’y opposa. Elrìolad n’en pris pas compte et parti. Oromis dû rester seul avec son deuxième grand frère, Eärioril, qui se saoulait et « le maltraitait ».
Quatre mois plus tard, Oromis s’enfuit dans une forêt voisine et y resta avec pour seule compagnie les animaux.
Un jour, il sortit de la forêt et vît une magnifique ville, Aelias. Il y alla mais n’ayant pas d’argent, il ne pouvait ni se nourrir, ni se loger et il se rendit compte qu’il préférait les animaux aux hommes (ils le prenaient pour une « tafiolle », non mais !) Il retourna donc dans sa forêt.
Un jour, des dizaines d’années plus tard, il se réveilla en sursaut, la terre tremblait, de plus en plus fort. Il y eut une explosion, Oromis s’évanouir, il se réveilla, tout était enneigé. Il aperçut un campement au loin, il y alla.
Il y apprit que le l’explosion avait était faite par un puissant mage s’appelant Haazheel Thorn, et que ce campement était un groupe de survivant dirigé par le très très grand Minimus Master (Moi!? Un fayot? J'oserai pas...).
Description: Oromis Elda est assez grand. Il est maigre, mais musclé. Il a de longs cheveux noirs qui lui arrivent un peu en dessous du coup, laissant légèrement dépasse ses oreilles pointues. Ses yeux sont marrons très fonçés, presque noirs. Ses lèvres sont fines.
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Les caractéristiques
Force: Force physique, capacité à endurer aussi bien les coups que la magie d'attaque.
(équivalent à : force + endurance)
OOOOOO
OOO-
O=8 (6+3-1)
Agilité (Dextérité): Grâce et souplesse du personnage, permet de faire des sauts ou des acrobaties, mais aussi de savoir manier les armes.
(équivalent à : esquive + dextérité)
OOOOO
OOO+
O=9 (8+1)
Eloquence: Le savoir parler du personnage, sa capacité à s'exprimer et à enflammer une foule.
(équivalent à : charisme, bravoure)
OOO+
O=4 (3+1)
Intelligence: Capacité intellectuelle du personnage. Mémoire et quotient intellectuel, permet une bonne utilisation de la magie.
(équivalent à : ben t'as un cerveau ?)
OOOOOOO=7
Esprit: La caractéristique la plus étrange. L'esprit incarne la force intérieur du personnage et sa volonté ainsi que sa sagesse.
(équivalent à : magie, vivacité et force d'esprit)
OOOO=4
Chance pour toucher (arc) : 80%
O ==> Points gagnés grace aux entrainements
Les bonus raciaux (
O)
Bonus: +1 Eloquence
Malus: -1 Force
Les bonus apportés par les objets (
O)
aucun
Les bonus apportés par l'expérience (
O)
Niveau2: +1 agilité
Niveau3: +1 agilité; +1 force
Niveau4: +1 agilité; +2 force
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Les Pvs
('Bonus de race':13 x 'Niveau') + 'Force' x 3 + 'bonus de classe':35 = Pv(13 x 4) + 8 x 3 + 35 = 111 Niveau :4
Force :8
Bonus de classe :Disciple de la nature : 35
Bonus de race :Elfe : 13
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Or
Total10 163po
2 Emeraude (entre 1000 et 1500Po)
1 Rubis (entre 300 et 600po)
/!\ DETTES /!\aucune
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Possessions
Armes-Arc "du bois", force x2 +5 dégats +1 agilité (catalogue elfe)
-30 flèches elfique, +5 chance de toucher
-60 Flèche "de feu" (lame forgée a blanc tellement logtemp, quelle restera pendant 65 heures non bien conservé [dehors sous la neige] et une éternité ci elle on un carquois spécial) 160po les 60 flèches rajoute 1d3 de brulure
-Grand carquois, 70 flèches
-1 Carquois "le feu" (pour flèche "le feu") 70po pour 50 flèches
-1 ceinturon : l'arme est accrochée sur le côté.
capacité : 1 arme simple, peut recevoir un foureau, peut être teinté
-1 foureau pour Dague en cuir
-1 dague (0,1kg, F1) / catégorie 1 => force dégats, avec un rune de Visibilité (L’arme éclaire autour d’elle dans un rayon de un mètre)
-1 baudrier double
-2 fourreau en cuir pour épée
-1 paire de sabre en mithril recouverts d'un pellicule d'or / catégorie 2 => force X2 + 2d6 dégats + 5pts de dégats (Etant forgée de façon elfique, toutes les lames deviennent bleues lorsque les orcs sont proches)
-1 Arc des bois : F+1d6 dgt, peux tirer deux fois par tour
Armures (Absorption totale: 12)
- Armure des bois
Contient toutes les pièces en cuir renforcé + les avant bras et jambes en cuir, abosorption de 11.
En plus cette armure permet de se dépacer aisement en forêt grâce à son cuir spécial en fibres végetales qui permet au porteur de se dissimuler plus ou moins
- Cotte de maille en fer
+1 en absorption (portable en dessous de toute les armures), catégorie 1
500 po
Accessoires Pipe elfique
Un sachet de bonbon avec:
-3 Crache-dragon : n’avalez pas ce bonbon mais recrachez le plutôt à la tête de votre ennemi sous forme de flamme (3d8 dégâts).
-3 Œil de chat : vous permet de voir dans le noir pendant 1 demi-heure.
-2 Bzzzzz : vous transforme en mouche pendant 2 à 5 minute.
-2 Aqua-bonbon : vous permet de respirer sous l’eau pendant 15 à 20 minutes.
-1 Voyeur : vous permet de voir à travers les murs pendant 30 à 60 secondes.
-3 Caméléon : vous permet de vous confondre avec le décor… parfait pour les voleurs, dure environ 10 minutes.
-1 Fraise au vin : fraise qui se liquéfie en vin chaud quant vous la mettez dans votre bouche.
-1 Poudre du magicien : poudre au citron qui modifie pendant quelques minutes vos papilles… vous pourrez boire de l’eau comme si c’était du vin, ou manger une salade en vous disant « Hm, quel bon steak ! »
-1 Œufs d’orc : coquille en sucre qui renferme un substance verte goût pomme qui rend vos dents et votre langue verte.
- Gagnés à la guerre:
[Gemme Pourpre] - Citation :
- - +7 Pdv
- 3 Charges
Une ancienne pierre précieuse, chargée en énergie bénéfique.
[Gemme Glaciale] - Citation :
- - +5 Mana
- 3 Charges
Une ancienne pierre précieuse, chargée d'énergie magique.
[Eclats de Lune] - Citation :
- - +1 Agi ( forgé )
A faire forger sur une arme ou armure pour profiter d'un bonus d'agilité.
-Un parchemin magique a déterminé
-2 Cornes de Satyre
-2 Emeraude (entre 1000 et 1500Po)
-1 Rubis (entre 300 et 600po)
Animaux- coursier elfique: Eladrieril
Caractéristiques:Localisation :plaine de l'est (troupeau très rare)
CaractéristiquesForce : 6
Agilité : 14
Eloquence : 6
Intelligence : 6
Esprit : 2
Obéissance : 3
Pvs : 50
Poid pouvant être porté80Kg
AttaquesCoup de sabot : 3d6dgt
Pouvoirs spéciaux-comprend l'elfique
PVs 30 Pvs
force OOOO= 4
défense OOO= 3
intelligence OOOOO= 6
vitesse OOOOOOO+O+OO+OOO+OOOO= 17
obéissance du maître OO+O+O+O+O= 6
peut porter (en poids) : 70 Kg
puissance d'attaque 1d3 dégâts +OO+OO= 1d3+4
O ==> Points gagnés grace aux entrainements
O ==> Points gagner grace aux objetsEquipement:-selle en velour (+1 d'agilitée)
-fers normaux
Entrainements:Stage de controle du cheval:
-niv1
-niv2 (+1 obeissance au maitre)
-niv3
-niv4 (+1 obeissance au maitre)
-niv5
-niv6 (+1 obeissance au maitre)
-niv7
-niv8 (+1 obeissance au maitre)
Stage de niveau de combat du cheval:
-niv1
-niv2 (+2degats)
-Etre monté par un cavalier
-Trot (+1 vitesse)
-Galop (+2 vitesse)
-Triple Galop (+3 vitesse)
-Courir comme le vent (+4 vitesse)
-Porter un message
-Donner des coups de sabot (le cheval cause 5degats de plus)
-Ruer (le cheval peut ruer pour faire tomber un adversaire qui vous vole votre cheval,il peut aussi infliger 4 degats)
-A une confiance aveugle en vous (le cheval aura tellement confiance en vous, qu'il ne se souciera plus des dangers, il fera ce que vous lui dites de faire, au péril de sa vie.)
-Résistance au combat
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Entrainements:
Au armes de tir:Maîtriser l'arc ne niv1 /+1 dégat avec un arc
Maîtriser l'arc de niv2 /+1 dégat avec un arc
Maîtriser l'arc de niv3 /+1 dégat avec un arc
Maitriser le tire du pigeon (+1% de chance de toucher)
Maitriser le tire du corbeau (+3% de chance de toucher)
Maitriser le tire de l'aigle (+5% de chance de toucher)
Maitriser le tire du griffon (+7% de chance de toucher)
Au armes de corps à corps:Dague niv1
double-armes niv1
double-armes niv2
Donner un coup puissant (F5)
Faire une feinte simple (I2)
Parer un coup simple
Contre attaquer (Parer+un coup au choix)
Arriver à suivre des traces dans n'importe quel terrain ( Rôdeur )
Parer une feinte (Parer coup simple+I3 )
Faire tomber l'ennemi (Lvl2+F5)
Se servir du soleil afin de faire étinceler sa lame, aveuglement de l'ennemi
Faire un estoc
Immobiliser l'arme de l'adversaire
Pour les sports:Aucun De la vie courante:Savoir lire et écrire
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Fiche de combat msn:
- Citation :
Nom : Oromis Elda
Niveau : 4
Classe : Chasseur
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Caractéristiques (sans les bonus apportés par les armes, précisez pr les autres bonus quel est l'objet qui vous le donne)
Force : 8
Agilité : 9
Eloquence : 4
Intelligence : 7
Esprit : 4
Pvs : 111
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Armes de corps à corps :
Dague avec rune de visibilité ll force dégats ll l’arme éclaire autour d’elle dans un rayon de un mètre ll maniement : 1
paire de sabre en mithril recouverts d'un pellicule d'or ll force X2 + 2d6 dégats + 5pts de dégats ll maniement : 2
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Armes de tir :
Arc "du bois" ll force x2 +15 dégats +1 agilité ll 75%
30 flèches elfique, +5 chance de toucher
60 Flèche "de feu" (lame forgée a blanc tellement logtemp, quelle restera pendant 65 heures non bien conservé [dehors sous la neige] et une éternité ci elle on un carquois spécial) 160po les 60 flèches rajoute 1d3 de brulure
Grand carquois, 70 flèches
1 Carquois "le feu" (pour flèche "le feu") 70po pour 50 flèches
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Autres objets :
Un sachet de bonbon avec:
-3 Crache-dragon : n’avalez pas ce bonbon mais recrachez le plutôt à la tête de votre ennemi sous forme de flamme (3d8 dégâts).
-3 Œil de chat : vous permet de voir dans le noir pendant 1 demi-heure.
-2 Bzzzzz : vous transforme en mouche pendant 2 à 5 minute.
-2 Aqua-bonbon : vous permet de respirer sous l’eau pendant 15 à 20 minutes.
-1 Voyeur : vous permet de voir à travers les murs pendant 30 à 60 secondes.
-3 Caméléon : vous permet de vous confondre avec le décor… parfait pour les voleurs, dure environ 10 minutes.
-1 Fraise au vin : fraise qui se liquéfie en vin chaud quant vous la mettez dans votre bouche.
-1 Poudre du magicien : poudre au citron qui modifie pendant quelques minutes vos papilles… vous pourrez boire de l’eau comme si c’était du vin, ou manger une salade en vous disant « Hm, quel bon steak ! »
-1 Œufs d’orc : coquille en sucre qui renferme un substance verte goût pomme qui rend vos dents et votre langue verte.
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