Bestiaire BrûlantRat fumant Description :Le rat fumant est une espèce de rat bien appart, l’ont dit qu’il serait née d’un pyromant qui aurait décider de doter son rat des même pouvoirs que lui, mais bien entendue, sa n’a pas marcher. Il s’agit de gros rat a la longueur de queue démesurée. Ils ont un pelage soit noir comme le charbon ou brun virant sur le roux. Ils aiment manger les grains et traînent souvent la ou la nourriture et abondante. A vrai dire ils ne constituent par une vraie menace, mais la peur déclenche chez eux une drôle de réaction, il s’enflamme ! Heureusement ils sont assez reconnaissables et les boulangers savent les éliminer vite fait !
Localisation :Grenier, maison, forêt
Profil :Niveau 1
Caractéristiques Alignement : neutre (passif)
Force : 1
Agilité : 5
Eloquence : 1
Intelligence : 2
Esprit : 1
Pvs : 5
Equipements Arme : Griffe (Force dégâts), Crocs (Forcex2)
Armure : Aucune (abs 1)
Sort Inflammation : Le rat fumant s’enflamme et cause alors des attaque de forcex2+1d6
Queue de feu : Une fois qu’il est enflammé, le rat fumant peut attaquer avec sa queue et causer une attaque de Fx3+1d6
Les sort d’hydromancie lui feront perdre le double de dégâts, si le rat fumant reste enflammé plus de 4 tour il meurt.
Expérience donnée :3xp
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Gobelin Enflammé Description : Ses créatures, qui n'ont en fait aucun lien familial avec les gobelins peaux vertes sont nommés ainsi a cause de leur petite taille, et du fait qu’ils soient aussi courageux. Se sont en fait des créatures vivant près des endroits chaud. Ils aiment se baigner dans les lacs de lave et son assez joueur entre eux, même si cela finit souvent en bagarre.
Localisation : Donjons, deserts, volcans
Profil : Niveau 1 à 2
CaractéristiquesAlignement : chaotique neutre (agressif)
Force : 2
Agilité : 4
Eloquence : 1
Intelligence : 6
Esprit : 1
Pvs : 30
EquipementArme : griffe et dent : F dgt
Armure : peau inflammable : Abs 4
SortPyromancie, cycle jusqu’a son niveau
Experience donné30
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Feu follet Description : Le feu follet ou essence du feu est une représentation mineure d’un esprit de feu. L’ont dit que les feux follets naissent d’une fusion entre une flamme et une âme errante. D’ou le faite que l’ont les trouvent souvent dans des marécages ou prêt des cimetières et un peu moins dans les endroit chaud. Appelé aussi Feu bleue par les marins ils sont signe de mauvaise augure en mer. Ils ne sont pas un grand danger, mais peu de chose peu en venir a bout, car les armes passe a travers eux et ne les touchent point.
Localisation : Cimetière, marécage, mer, endroit chaud
Profil : Niveau 1 à 2
CaractéristiquesAlignement : neutre (passif)
Force : 1
Agilité : 15
Eloquence : 6
Intelligence : 6
Esprit : 4
Pvs : 40
EquipementArme : Aucune
Armure : Luminescence mortuaire, abs 5
Sort-Translucide : Les feu follets sont des esprits, ils ne peuvent être touché par aucune arme dite normal. Seul une arme magique ou runifié et les sorts peuvent les touchers.
-Cycle de pyromancie jusqu'à leurs niveaux
-Mauvais présage : Les personnes ayant moins en combinant leurs intelligence et leurs éloquence que le résultat combiné de l’intelligence et de l’éloquence du feu follet (c’est a dire 12), sont effrayé sur un +2 et ne peuvent rien faire pendant ce tour.
-Toucher brûlant : Le feu follet peut traverser un adversaire et lui provoquer une touche causant F+2d6 sans Abs possible.
Expérience donnée50
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Diablotin des montagnes Description : Le diablotin des montagnes, n’a, contrairement a ce que son nom laisse suggérer, aucun rapport avec un éventuel parent démon, cependant son humour vaseuse et son incomparable envie de faire de mauvaise farce à tout les aventuriers qu’ils croise lui apportèrent ce nom. Sa plus terrible arme n’est cependant pas ses sorts, mais sa langue. Son plus grand plaisir est de tromper les aventuriers qui le croisent en se faisan passer pour un ami, pour les guider puis les perdre au plus profond de son habitat et les abandonner, en disparaissant la. Le plus grand malheur, c’est même si un aventurier aurait eu vent de cette facheuse manie, au sujet de cette créature, c’est que le diablotin sait si bien embrouiller, qu’il pourrait facilement le perçuader que les rumeurs qu’il a entendu sont fausses. Exepté cela, il n’est pas très dangereux.
Localisation : Volcan, torrent de lave...
Profil : Niveau 1 à 3
CaractéristiquesAlignement : Chaotique Mauvais (passif)
Force : 2
Agilité : 5
Eloquence : 8
Intelligence : 6
Esprit : 8
Pvs : 40
EquipementArme : griffes et dent : Fdgt
Armure : Aucune
Sort-Pyromancie, Cycle 1
-Illusion, Cycle jusqu'à son niveau (cycle optionnel compris)
-Langue de vipère. Le diablotin peut quasiment faire croire n’importe quoi a toute personne ayant moins d’éloquence et d’esprit que lui. Si une personne a plus dans un de ses deux carac, et moins dans l’autre, le Mj lance 1d6, sur 4+, le diablotin vous convint. Si les aventuriers ont moins dans ses deux carac que le diablotin, Le Mj lance 1d6 sur 2+ le diablotin les convint de le suivre/écouter son conseil.
Expérience donnée50
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Molosse cracheur Description : Les molosses cracheurs sont des chiens errant, vivant en meute, s’étant plus qu’adapté a leur territoire chaud, a tel point que le froid est maintenant leur plus terrible adversaire. Le craignant comment les dryades craignent le feu, et a cause du climat de Garkam, ils se sont réfugiés dans les endroits ou jamais ils ne souffrierontde froid, tel que volcans et desert.
Ils se nourrissent de charbon de souffre, ou même de pierre, et boivent du magma, ne vous étonnez donc pas fasse a leur terrible haleine de feu.
Localisation : Endroit chaud
Profil : Niveau 2 à 4
CaractéristiquesAlignement : neutre (agressif)
Force: 7
Agilité: 8
Intelligence: 2
Eloquence: 1
Esprit: 1
Pv: 50
EquipementCrocs et Griffes F+1d6 dgt
Armure : fourrure épaisse (abs 4)
Sort-Peur du froid : Les sorts d’hydromancie infligent le double de dégât.
-Haleine enflammée : la salive du molosse cracheur est fortement chargée en matière inflammable et est faite pour attaquer d’éventuelles gêneurs. L'effet s'applique sur la zone en contact avec sa salive. Elle est collante, liquide et filandreuse. La peau de la victime rougit intensément, les veines gonflent de manière impressionnabilité, et le sang afflue de manière douloureuse dans le corps. La peau brûle et se met à fondre sous l'effet du liquide. Sa salive une fois enflammé, ne peut plus se nettoyer a l’eau, empêchant ainsi l’ennemi d’échapper a de terrible brûlures. 4d6dgt par tour, pendant 2+1d3 tour
Expérience donnée100
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Cerbère Description : Le cerbère est la créature aujourdhui connue la plus proche du molosse cracheur. Cepandant, il a magiquement été modifié pour être plus redoutable au combat, et bien mieux resister au froid. Malheureusement sa resistance n’est pas totale, il reste tout de même fortement diminué dans une univers glaciale, c’est pourquoi, ils vivent souvents aux même endroit que les molosses cracheurs. Il n’est d’ailleur pas rare de voir un cerbère être le chef de meute de ses molosses.
Localisation : Endroit chaud
Profil : Niveau 3 à 6
CaractéristiquesAlignement : neutre (agressif)
Force: 10
Agilité: 8
Intelligence: 4
Eloquence: 3
Esprit: 2
Pv: 100
EquipementCrocs et Griffes Fx2+1d6 dgt
Triple morsure : Fx3+2d6 dgt
Armure : fourrure épaisse (abs 8)
Sort-Peur du froid : Les sorts d’hydromancie infligent la moitié de leurs dégât en
plus.
-Haleine enflammée : (voir molosse cracheur) : 4d6dgt par tour, pendant 4+1d6 tour
Expérience donnée200
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Salamandre :Description:La salamandre est une créature imposante, née de par le feu, et vivant avec ce dernier comme deux amants. La salamandre, a l’instar de nombre de créature de ce bestiaire, ne peut plus se permettre de vivre en dehors d’endroit chaud, étant donné le climat polaire de nos contrée. On suppose qu’il en reste moins d’une dizaine mais peut être certaine de ses créatures ont développé une sorte d’état d’hibernation...
Localisation:Volcan, deserts, endroits chaud
Profil:Niveau: 5 à 8
Caractéristiques:Alignement : neutre (agressif)
Force: 11
Agilité: 13
Eloquence: 4
Intelligence: 9
Esprit: 12
Pv : 250
Equipement:- Arme : Griffe Fx3
- Armure : Ecailles charbon : Abs 20
Sorts:-Peur du froid : Les sorts d’hydromancie infligent la moitié de leurs dégât en
plus.
-Pyromancie cycle jusqu’a son niveau
Expérience donnée:400
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Magma hurleur Description : On pense qu’ils sont a l’origine des eruptions de type explosif, car il n’est pas rare de les voir s’exiter quelques jours avant une eruption, mais aussi de les entendre “hurler”. Monstruosité des volcan, le magma Hurleur est une forme voisine de l’élémentaire de feu Seulement, sa source étant le magma, il ne peux vivre ou être invoquer autre part, car il mourrait sous peu, car son corps -constitué de magma-ne peut, contrairement a l’élémentaire, pas produire sa propre chaleur et ne peut donc pas rester pateux. Si cela arrivait toutefois, le froid de garkam ne donnerai même pas une demi heure de souffrance à la créature avant que celle ci devienne qu’une statue de lave. Cependant, ramenez la a la chaleur, jusqu’au point ou elle redevienne du magma, et la créature réaparaitra de ses cendres. On peut considérer ça comme une sorte d’“Hibernation de survie”
Localisation : Dans la lave, ou tout près
Profil : Niveau 7 à 10
CaractéristiquesAlignement : neutre (passif)
Force:10
Agilité:4
Intelligence:8
Eloquence:5
Esprit: 4
Pv: 150
Equipement-Armure incandescante: Abs 15 3d6dgt lors d'un contact, +1d6 dgt v pendant les deux tours suivants
-Arme : Griffe de feu Fx2+3d6dgt non absorbable
Sort-Immunité au feu
-caillaux de magma : La créature peut lancer 3d3 projectiles mineurs par tour, venant directement de son corps, projettés au hasard (malus de -3 pour toucher) et qui infligent chacun Fdgt a celui qui le touche, le tout, en pouvant combattre au corps à corps.
-Explosion de caillaux Le Magma Hurleur peut, grâce a son hurlement, rappelant le bruit de l’éruption d’un volcan, faire exploser les précédents caillaux, qu’il a projeté précédement (voir sort précédent) Chaque caillaux se trouvant a 10 mètres ou moins du Magma Hurleur explose, et toute les personnes (exepté le magma hurler) se trouvant a moins de deux mètre de l’un subit Fdgt par caillaux se trouvant a deux mètre de lui.
Expérience donnée500
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Efreet Description : Un Efreet est un Seigneur esprit du feu. En plus d’une puissance magique incroyable, l’Efreet est un guerrier qui fera s’en courber plus d’un devant ses coup d’une préscision impréssionnate. Dernière chose : un Efreet sait se déplacer en se teleportant.
Localisation : Aucun revu depuis le cataclysme
Profil : Niveau 10
CaractéristiquesAlignement : neutre (passif)
Force : 9
Agilité : 15
Eloquence : 19
Intelligence : 22
Esprit : 18
Pvs : 400
EquipementArme : Cimeterre Aiguisé : Fx3+2d6
Armure : Armure de flamme dansante : 25Abs in-enlevable
Sort-Teleportation : Un Efreet peut disparaitre a un endroit, dans une gerbe de flamme, pour réaparaitre de la même manière à l’opposé.
-Pyromancie, out les niveaux. De plus, un Efreet bénéficie de deux autres domaines magiques, chisis Alléatoirement parmi tous, exepté l’Hydromancie et l’essence de la nature. Il maitrise ses deux domaine jusqu’au cycle 5. Et enfin, il maitrise tout les domaines restant, jusqu’au cycle 3 (exepté l’Hydromancie et l’essence de la nature.).
-Regard Eloquent : Quant l'Efreet l'utilise, Tout les ennemis de l’Efreet lance 1d6 : sur 2+, ils ne peuvent pas attaquer l’Efreet ce tour ci.
Expérience donnée3000
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DragonnetDescription:Le dragonnet est un jeune Dragon n'ayant pas encore atteint sa taille (et sa force) d'adulte. Généralement très agressif du fait de ses régulières poussées de croissance, il est déjà capable de cracher de puissants jets de flammes, et de voler à haute altitude. Il supporte très bien la chaleur comme le froid, et sa fore herculéenne en dit long sur ce qu'il deviendra une fois devenu grand...enfin, "encore" plus grand...
Localisation:Volcans en activité, Montagnes (rare)
Profil:Niveau: 6 à 8
Caractéristiques:Alignement : neutre (agressif)
Force: 15
Agilité: 20
Intelligence: 15
Esprit: 8
Eloquence: 16
Pvs : 800
Equipement:Armes:
Griffe et croc: Fx3 +15 PdG
Lacération en piqué: Fx3 +5d6 PdG
Armure:
Corps de Piques: abs. 20. Une fois touché: 1D6. Sur 5+, les piques blessent l'assaillant et lui infligent 25 Pdg
Aura magique: abs.30 contre les sorts. Immunité aux flammes.
Sorts:-Tempête: En donnant une série de violents coups d'ailes, le dragonnet provoque de terribles rafales de vent sur la cible et toute personne à 30m ou moins devant lui. 2I+10 PdG. Fait chuter sur 4+
-Jet de flammes: Le dragonnet crache un véritable fleuve de flammes qu'il déverse sur ses enemis: 3 I+10 PdG
Exp donnée:2000