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| | Liste des sorts | |
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Haazheel Thorn Admin - Mage académicien
Nombre de messages : 2443 Age : 97 Classe : Arcaniste - Necromancien Alignement : neutre/chaotique Xp - niveau : 19731 - niveau 6 Date d'inscription : 27/01/2006
| Sujet: Liste des sorts Jeu 2 Fév 2006 - 16:55 | |
| Liste des sorts Note sur les sorts :L'arsenal d'un magicien ne se limite pas qu'aux sorts que vous pouvez apprendre ici. Libre à vous d'utiliser en quète d'autres sorts de votre création (ex : faire pousser la barbe, faire griller une saucisse ^^) afin de donner plus de personnailté à votre personnage. Du moment que ceux-ci ne sont pas abuser. Les invocations :Pendant les combats msn, vous ne pouvez controler que trois créature en même temps au maximum, cependant libre à vous de vous éclater sur le forum en en invoquant bien plus . Abrévation :I ===> Valeur dans la caractéristique "Intelligence" Es ==> Valeur dans la caractéristique "Esprit" PV==> Points de vies PdD => Ponts de dégats Sorts agissant sur plusieurs toursCertains sort agissent sur plusieurs tour (ex : souffle divin). Le tour pendant lequel le sort lance le mage compte aussi comme un tour à part entière. Ex : pour souffle divin (enchantement, dure 4tours, l'allié visé gagne 3PV au début de chaque tour) Le mage le lance au premier tour de combat sur un de ses allié. Fin du tour 1 : l'enchantement a durée un tour Début du tour 2 : l'allié gagne 3PV Fin du tour 2 : l'enchantement a durée 2 tours Début du tour 3 : l'allié gagne 3PV Fin du tour 3 : l'enchantement a durée 3 tours Début du tour 4 : l'allié gagne 3PV Fin du tour 4 : l'enchantement a durée 4 tours et se termine donc. Merci à Ziramel, Shadow et Sanossar pour leur aide dans l'élaboration de la liste.
Dernière édition par le Sam 22 Avr 2006 - 11:53, édité 4 fois | |
| | | Haazheel Thorn Admin - Mage académicien
Nombre de messages : 2443 Age : 97 Classe : Arcaniste - Necromancien Alignement : neutre/chaotique Xp - niveau : 19731 - niveau 6 Date d'inscription : 27/01/2006
| Sujet: Re: Liste des sorts Jeu 2 Fév 2006 - 16:59 | |
| Les sorts de pyromancie Sorts de combats - Citation :
- Affinité au feu
Une aura rouge entoure le magicien et des flamèches dansent autour de lui, sa pyromancie est encore plus puissante. Enchantement, dure 5 tours. Les sorts de pyromancie du mage infliguent 10 PdD supplémentaire. cycle optionnel (2) - Flammes dansantes : - Citation :
- Chargement incendiaire :
Des boules de feu, flammes et étincelles se concentrent autour du magicien, pretes à être déverser sur ses adversaires. Enchantement. Le prochain sort de pyromancie que le lanceur lance inflige I+20PdD de plus, la(les) cible(s) sont affecté par le maléfice d’immolation. - Citation :
- Main de feu :
Les mains du magiciens s’embrasent, dégageant chaleur et flammes. Enchantement, dure 4 tours (14mn et 48s). Chaque fois que le mage touche un ennemi, celui ci subit 2I+10 dégâts. - Citation :
- Sphère de feu :
Fait apparaître une énorme boule de feu qui roule dans la direction indiquée et peut même bondir pour atteindre une cible. Elle éclaire autant qu'une torche et enflamme au contact tout ce qui est inflammable...Le mage doit la contrôler, sans quoi elle s’évapore. La portée est limitée (~10 m) Sortilège, toute personne touché par la sphère perd 2I+15PdD, en outre, elle est assommé et elle ne peut plus rien faire si la sphère lui roule dessus pour le reste du tour si la sphère lui roule dessus. cycle 3 : - Citation :
- Pluie de feu
Le magicien forme des petites boules de feu dans le ciel avant de les laisser tomber sur le sol, tel une pluie. Sortilège. L'ennemi visé et toutes les personnes (allié ou ennemis) à 5m de la personne visé subissent I+10PdD. - Citation :
- Immolation
Le corps visé s'embrase entièrement (le magicien crée chaleur et flammes directement sur sa cible), il devient alors une torche vivante jusqu'à ce que les flammes magiques s'épuisent. Maléfice, dure 3 tours (2mn). Au début de chaque tour la cible perd 10+2d6 PV, si un être embrasé subi une attaque d'hydromancie, l'embrasement est immédiatement dissipé. cycle 4 : - Citation :
- Grande Boule de feu
Une grosse boule de feu (50~60cm de diamètre)apparaît à l’extrémité du bâton de mage ou entre ses mains, puis elle est projeté dans la direction choisi Projectile magique. Porté maximum : 20m. L’ennemi visé subi 3I+10 points de dégât. - Citation :
- Mur de feu
Un mur de feu (~ 5m de long et 2-3 de hauteur) surgit de nul part, elle peut facilement bloqué les couloirs - porte des donjons ou d'autres passages étroits. Maléfice, dure 3 tours(10mn). Les ennemis sur la trajectoire du mur de feu recoivent 2I+2d6 PdD, les ennemis voulant le traverser perdent immédiatement 10PV (sans absorption d'armure). cycle 5 : - Citation :
- Barrière de flamme :
Composant de sort : cire + charbon Une barrière de feu (~10m de longeur et 3-4 de hauteur) se dresse à l’endroit visé. Maléfice, dure 4 tours(15mn). Les ennemis sur la trajectoire du mur de feu reçoivent 2I+3d6 PdD, les ennemis voulant le traverser perdent immédiatement 25PV (sans absorption d'armure) - Citation :
- Colère contenue :
le pyromant contient toute sa colère et sa rage, et modifie son aspect pour quelques tours, afin de se changer en un bloc de magma dense et brûlant...il inflige des dégâts à ceux qui le touche, mais cette "armure" ne le ralentit pas...en revanche, armure ou vêtements n'apprécient pas... Enchantement, dure 5tours(10mn). Le lanceur bénéficie d’une absorption de 7. De plus, tout les ennemis le touchant perdent 2I+5PdD cycle optionnel (5) - domination incendiaire - Citation :
- Domination par le corps
Le corps visé s'embrase, mais eu lieu de subir des flammes extérieures, il devient le foyer de ces flammes qui le rongent, créant et entretenant les flammes. Il devient alors une torche vivante impossible à éteindre.. Maléfice, dure tous le combat (où jusqu'à ce que la cible meurt) . Au début de chaque tour la cible perd 12+3d6 PV (sans absorption possible). cycle 6 : - Citation :
- Protection innée
Le magister devient insensible à la chaleur et aux flammes une fois qu'il lance ce sort. Sa peau reste intact lorsqu'elle s'embrasse et le feu ne peu plus que le chatouiller. Enchantement, dure tout le combat. Les sorts de pyromancie ne font plus aucun dégat au magicien (mais les effets secondaire tel que "l'assomage" de la sphère de feu deumeurent). - Citation :
- Souffle du dragon
Composant de sort : bouteille de tabasco Le magicien envoie un jet de flamme en face de lui comparable au souffle d'un dragon. Sortilège. Tous les ennemis en face du magicien et à 6 mètres ou moins subissent I+6d6 Pdd. - Citation :
- Mange-feu
Obéissant à la volonté de leur maître, les flammes magiques ou naturelles sont lentement canalisées entre les mains du pyromant en une boule de flammes qu'il est possible de lancer. Ce sort éteint tout incendie, ne marche que dans le champ de vision du mage, et nécessite une grande quantité d'energie. (Ne permet pas de détourner les sorts de pyromancie au lancer). Sortilège (Nécessite la présence d'un incendie, brasier... où tout autre chose présentant une grande quantité de flammes). Le magicien canalise ces flammes pendant 1, 2 ou 3 tours (en fonction de la quantité de flamme qu'il veut canalisé). Il aspire les flammes qu'il condense en une boule de feu dévastatrice, tant que le magicien continue à aspirer ces flammes, il perd 5Pv par tour. Une fois que le magicien considère avoir canalisé suffisament de flamme, il peut lancer sa boule de feu. Celle-ci touche automatiquement sa cible et inflige : "nombre de tour pendant lesquels le magicien à formé sa boule" x (2I+1d66+3d6) Pdd. Ce sort provoque l'épuisement, le mage ne peut pas lancer de sort le prochain tour (ou pendant une durée de 5minutes) cycle 7 : - Citation :
- Gerbe de flamme
Composant de sort : Un morceau de charbon + cendres Le magicien forme une énorme boule de feu (pouvant atteindre 2~3 mètres de diamètre) et il l'abat/la projette sur sa cible (comme Shambaleau des chroniques de la lune noir pour les intimes) Projectile magique, portée : 15 mètre. L'ennemi visé subit 3I+3d6 Pdd et est il affecté par le maléfice d'immolation. - Citation :
- Flammes du phénix
Composant de sort : Une plume de phénix La personne visé s'enflamme de tout part. Les flammes qui la rongent ne s'éssouflent pas, au contraire elles se vivifient et continuent à consomner la victime agonisante. Malédiction, durée indeterminé. La cible subit immédiatement I+2d6 Pdd. En outre, au début de chaque tour jettez 1d6, sur un résultat de 1 le maléfice s'arrète, sur un résultat de 2+ la cible subit I+4d6 Pdd supplémentaire. Au début du tour suivant rejettez un dé, sur un 2+ la cible subit à nouveau I+6d6Pdd... (continuez ainsi de suite en ajoutant 2d6 Pdd à chaque tour). - Citation :
- Nova
Composant de sort : Un morceau de minerai de fer + charbon Le magicien déclenche une explosion sur sa cible qui disparait sous un gerbe de flammes et de fumée, l'explosion entraine des projections de débrits et de flammes sur les personnes à proximités. Sortilège. L'ennemi visé subit 3I+3d6 Pdd, toutes les personnes à 5 mètres ou moins subissent 6d6 Pdd. cycle 8 : - Citation :
- Colonne de flamme
Composant de sort : Roche magmatique Une colonne de flamme de plusieurs dizaines de mètres immole la cible . Sortilège. Les cibles visé et toutes les personnes à un mètre ou moins subissent I+Es+2d6 Pdd et sont affectées par le sort d'immolation. - Citation :
- Supernova
Composant de sort : souffre + minerait de fer Le magicien déclenche une série d'explosions (similaire à des novas)sur sa cible et aux alentours. Sortilège. L'ennemi visé subit 3I+6d6 Pdd, et toutes les personnes à 10 mètres ou moins subissent 20+6d6 Pdd. Ce sort provoque l'épuisement : le magicien ne pourra pas lancer de sort au tour suivant (ou pendant une durée de 5 minutes) - Citation :
- Invocation d’élementaire de feu :
Composant de sort : écaille de salamandre + sang de dragon Un élémentaire de feu se matérialise devant le magicien, prêt à lui obéir et immoler toute menace. Enchantement, dure jusqu'à e que l'élementaire meurt. Le mage invoque un élementaire de feu, c'est le mage qui controle l'lementaire, durant son tour il peut controler l'élementaire+faire une action (ex : bouger, lancer un sort...) L'élementaire invoqué a le même profil que celui du bestiaire. Ce sort provoque l'épuisement : le mage ne peut pas lancer de sorts les deux tours suivant (ou pendant 15 minutes) Sorts "forum"cycle 1 : - Citation :
- Etincelles :
Sortilège. Des étincelles ou une flammèche apparaissent sur le bout des doigts du mage (utile pour : allumer les feux de camp, brûler le cul des elfes ...). - Citation :
- Lumière :
Enchantement, durée indeterminée, le sorts s'arrète lorsque le mage le décide. L'extremité du baton s'embrasse, envoyant une lumière intense qui éclaire les environ (utile dans les pièces sombres). - Citation :
- Réchauffement :
Enchantement, dure 10mn. Permet de réchauffer l'objet visé, de faire fondre la glace... (utile pour réchauffer son steak de viande avant de le manger, se réchauffer les mains quand on a oublier ses gants ...). cycle 2 : - Citation :
- Sechage :
Sortilège. Permet de sécher l'objet ou la pesonne trempé visé. - Citation :
- Fumée noire :
Sortilège. Une fumée noire et opaque sort du bâton du magicien ( utile pour se dissimuler, simuler un incendie ...). - Citation :
- Langage du feu :
Sortilège. Du bout du doigt (c'est le plus facile, mais pas obligé) le mage dessine un trait de fines flammes qui perdurent un instant dans les airs avant de s'évanouir. Cela permet d'écrire d'éphémères messages dans les airs, mais pas de sculpter des flammes, ni de dessiner, ou d'écrire un roman aérien... cycle optionnel (2) - Flammes dansantes: - Citation :
- Cheveux de feu :
Enchantement, dure 3h. Les cheveux du mage semblent s’embraser, donnant au magicien une certaine classe ^^. - Citation :
- Mignon de feu :
Enchantement, dure ~ 50h. invocation d'une créature composée de flammes ardentes, obéissant au mage au doigt et à l’œil. (humanoïde/dragon, ou n'importe quoi d'autre) cycle 3 : - Citation :
- Cracheur de feu :
Sortilège. Le magicien est capable de cracher du feu, utile pour se la péter au marché (le magicien envoie des petit jet de feu, il ne se transforme pas pour autant en dragon ^^) . - Citation :
- Embrasement :
Enchantement, durée 4mn. La cible visé semble s'embraser. Mais ce n'est qu'une illusion. Lorsque le magicien stop son sort l'objet visé reste toujours intact (utile pour provoquer une diversion). cycle 4 : - Citation :
- Regard de flamme :
Enchantement, durée de 7mn. Le regard du magicien devient rouge flamme, causant la peur à ces qui osent le regarder dans les yeux (utile pour menacer gnome, gobelins et autres petites créatures minables). - Citation :
- Feu intérieur :
Maléfice, dure ~1h. La créature visé voit ses entrailles devenir de plus en plus douloureuse, comme si elles étaient rongée par un feu intérieur. Ce sort peut provoquer des migraines atroces (dû à des montés de température), des douleurs intestinales... /!\ un contact peau à peau est nécessaire pour lancer ce sort. cycle 5 : - Citation :
- Explosion :
Sortilège. Vise à un endroit précis, une explosion s’enclenche, accompagnée d’une détonation et d’une gerbe de flamme. cycle optionnel (5) - domination incendiaire - Citation :
Domination par le feu : composant de sort : crystal magique Maléfice, dure 10minutes. Un "mur" de feu encercle le ou les cibles désignées. Elles sont alors emprisonnées. - Citation :
- Domination par l'essence :
Enchantement, dure ~1h. Le feu magique luit d'un bleu pâle; il peut désormais tout brûler sans problème, y compris roches, armures, de la terre ou même de l'eau... - Citation :
- De l'esprit au corps :
Enchantement d'objet, l'enchantement reste emprisoné dans l'objet jusqu'à ce que le mage (ou un autre mage) le dissipe. La conscience du pyromant devient similaire au flammes, et peut imprégner un objet physique de cette violence. Sa volonté destructrice ne se matérialise pas ouvertement, mais quiconque touche l'objet enchanté (ce qui peut être lui-même et ses vêtements) semblera toucher un brasier ardent et risque de porter des brûlures graves et des cloques pour longtemps... cycle 6 : - Citation :
- Cendres :
Sortilège. Réduit instantanément un parchemin, un morceau de toile de tente, un vêtement où tout autre objet brûlant facilement à l'état de cendre. - Citation :
- Sculpture de flammes :
Le magicien est désormais capable de façonner le feu et les flammes comme il le souhaite. Ainsi un feu de camp peut avoir l'allure d'un poulet roti, une "boule" de feu peut-avoir la forme d'une tête de mort et une gerbe de flamme celle d'un mini-dragon... cycle 7 : - Citation :
- Fournaise :
La température de la zone autour du magicien monte à une vitesse alarmante jusqu'à devenir insuportable. Le sort à beaucoup d'impact dans les milieux fermés et moins dans les milieux aérés (/!\ Le magicien est également affecté par ce sort) cycle 8 :
Dernière édition par le Lun 28 Aoû 2006 - 20:45, édité 32 fois | |
| | | Haazheel Thorn Admin - Mage académicien
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| Sujet: Re: Liste des sorts Jeu 2 Fév 2006 - 17:01 | |
| Les sorts d'hydromancie Sorts de combatscycle 1 : - Citation :
- Boule de glace mineur
Une petite boule de glace (10~20cm) apparaît à l’extrémité du bâton du mage(ou entre ses mains), et elle est projeté en direction de l’ennemi visé. Projectile magique. Porté maximum : 7.5m. L’ennemi visé subi I+2D6 points de dégât - Citation :
- Prison de glace
Le magicien forme de la glace sur et autour des jambes de sa victime, celle-ci devient alors immobilisée. Maléfice, dure 3 tours. L'ennemi visé ne peut plus bouger. (mais il peut toujours continuer à tirer à l'ar, lancer des sorts, frapper les ennemis adjacent...) cycle 2 : - Citation :
- Affinité aquatique
Le magicien entre en affinité avec le pouvoir de l'eau, des goutelettes et glaçon 'dansent' autour de lui et viendrons renforcer les sorts de l'hydromancien. Enchantement, dure 5 tours. Les sorts d'hydroancie infliguent 10 PdD supplémentaire. - Citation :
- Boule de glace
Une boule de glace (20~40cm) apparaît à l’extrémité du bâton du mage(ou entre ses mains), et elle est projeté en direction de l’ennemi visé. Projectile magique. Porté maximum : 10m. L’ennemi visé subi 2I+2D6points de dégât cycle optionnel (2) : - Citation :
- Chargement hydrique :
Des glaçons, gouttelettes et globe de glaces se concentrent autour du magicien, prêts à être déverser sur ses adversaires. Enchantement. Le prochain sort d’hydromancie que le lanceur lance inflige I+20PdD de plus, la(les) cible(s) sont affecté par le maléfice 'prison de glace'. - Citation :
- Pluie de grêles :
Des glaçons et de la grêle tombent du ciel, tel une pluie, sur la zone visé (8m de diamètres), glaçant et ralentissant les ennemis martelés par cette pluie de glace Sortilège. Tous les ennemies dans un rayon de 4mètre subissent I+10 PdD et sont assomés (il ne peuvent plus rien faire pour le reste du tour). cycle 3 : - Citation :
- Armure de givre
La peau du magicien devient aussi dure que de la glace, elle peut desormais résister à de nombreux chocs. Enchantement, dure 4 tours. Le magicien bénéficie d'une absorption de 9. - Citation :
- Javelot de glace
Le magicien forme une lance de glace qu'il projette sur sa cible. Projectile magique. Porté maximum : 15m. L’ennemi visé subi I+1D6 points de dégât. L'armure ne peut absorber AUCUN de ses dégats. cycle 4 : - Citation :
- Maelstrom
Un maelstrom (tempête de glace) est invoqué, gelant et affaiblissant ses victimes. Sortilège, l'ennemi visé et toutes les personnes (alliés ou ennemis) à 4m de la personne visé subissent 2I+1D6 PdD et elles sont assomés (elles ne peuvent plus rien faire pour le reste du tour). - Citation :
- Armure de brume
La peau de magicien devient semblable à de la brume, celle-ci lui confère une immunité contre les attaques d'hydromancie. Enchantement, dure 7tours. Le mage est immunisée contre toutes les attaques d'hydromancie ou étant en accord avec l'eau. En outre il bénéficie d'une absorption de 5. cycle 5 : - Citation :
- Boule aqueuse :
Petite sphère d'eau condensée (de la taille d'une bille) qui jaillit de la paume du mage, et fuse jusque vers la cible (doit être guidée). Elle explose dans une explosion d'eau semblable à celle d'une boule feu une fois un obstacle touché, ou la cible atteinte... Projectile magique, portée 50m. La cible touché subit 10+5D6 PdD, de plus elle devient trempée et son arc devient inutilisable (si elle en portait un). - Citation :
- Souffle de glace :
Un souffle glacial gèle dans un épais bloc de glace la zone visé. Sortilège. Touche tous les ennemis en face du magicien à une distance de 5 mètres. Les ennemis touchés subiseent 2I+3d6 PdD et sont affectés par le maléfice 'prison de glace' . - Citation :
- Boule de glace majeur :
Une grosse boule de glace (50~60cm) apparaît à l’extrémité du bâton du mage(ou entre ses mains), et elle est projeté en direction de l’ennemi visé. Projectile magique, portée 15mètres. L’ennemie visé subit 3I+2d6 PdD et il est assomé (il ne peut plus rien faire pour le reste du tour). cycle 6 : - Citation :
- Canon à eau :
composant de sort : coquillage Envoie un jet d'eau à très haute pression (comme une lance d'incendie, voir plus !) dans la direction visé. Projectile magique, portée 7.5 mètres. L’ennemie visé subit 3I+3d6 PdD. - Citation :
- Bouclier aquatique :
Le mage s'entoure d'une fine shpère eau, celle-ci bloque toutes les attaques de pyromancie et amortis les coup d'épée, hache... Enchantement, dure 5 tous. Le magicien bénéficie d'une absorption de 5. En plus, les sorts de pyromancie n'on aucun effet sur lui. - Citation :
- Stalactite de glace :
Le magicien forme une longue stalactite de glace fine, pointue et aiguisé, il la projette ensite dans la diection de son choix. (la stalactite penètre facilement dans les armures, et il n'est pas rare qu'elle transperce un ennemi de part en part). Projectile magique, portée 30 mètres. La cible perd imméditatement 2I+2d6 PV (l'armure ne peut absorber AUCUN dégâts) cycle 7 : - Citation :
- Pluie de glaçons :
composant de sort : edelweiss Des glaçons (30~40cm de diamètres !) tombent du ciel, tel une pluie (le magicien crée en fait les glaçon dans les airs avant de les laisser tomber lourdement) assomant et ralentissant les ennemis martelés par cette pluie de glace Sortilège. Tous les ennemies dans un rayon de 4mètre subissent 2I+10+2d6 PdD et sont assomés (il ne peuvent plus rien faire pour le reste du tour). - Citation :
- Geyser :
composant de sort : galet + ambre Un Geyser se forme sous la cible visé, projettant une colonne d'au bouillante. Sortilège. l'ennemi visé subit 2Es+10+6d6 Pdd cycle 8 : - Citation :
- Etouffement :
Un globe d'eau se forme sur la tête de la cible du sort, elle suis les mouvement de la cible afin de rester le plus longtemps possible au niveau de sa tête (mais lorsque la cible bouge trop vite, il arrive souvent que le lanceur du sort ne réussissent plus à la maintenir le globe d'eau sur sa victime suffocante). Sortilège. La cible du sors perd 1d66 PV sans absorption d'armure possible. - Citation :
- Invocation d’élémentaire de glace :
composant de sort : Poil de Yeti Un élémentaire de glace se matérialise devant le magicien, prêt à lui obéir et à geler toute menace. Enchantement, dure jusqu'à ce que l'élementaire meurt. Le mage invoque un élementaire de glace, c'est le mage qui controle l'élementaire, durant son tour il peut controler l'élementaire+faire une action (ex : bouger, lancer un sort...) L'élementaire invoqué a le même profil que celui du bestiaire. Ce sort provoque l'épuisement : le mage ne peut pas lancer de sorts les deux tours suivant (ou pendant 15 minutes) Sorts "forum"cycle 1 : - Citation :
- jet d'eau :
Sortilège. Un petit jet d'eau sort du bâton du magicien (très utile lorsqu'on part en quète avec Urzak, pour éviter de voir sa robe cramer à la moindre occasion) - Citation :
- brume :
Enchantement, dure 22mn. Un nuage de brume entoure le magicien (utile pour la dissimulation). - Citation :
- Rouille :
Sortilège. Permet de rouiller les objet en fer. cycle 2 : - Citation :
- refroidissement :
Enchantement, dure 10mn. Permet de reffroidir l'objet ou la personne visé - Citation :
- remplissage :
Sortilège. Pour remplir les verres, gourdes, bouteilles, tonneaux... d'eau fraîche et potable. - Citation :
- évaporation :
Sortilège. La surface d'eau liquide s'évapore (ce sort peut être utilisé sur des petites volume comme les verre d'eau, les flaques d'eau mais pas sur les grandes étendu comme les mers et les océan) cycle optionnel (2) : - Citation :
- Haleine glacée :
Enchantement, dure 3h. La bouche du magicien devient froide comme un glaçon, et son haleine glacial. Utile avant d’aller à un rendez-vous galant^^. - Citation :
- Petit Mur de glace :
Sortilège. Un Mur de glace de 2~3 mètre de haut, 6~7 mètre de large et 0.5~1 mètre d’épaisseur se dresse devant le magicien, peut-être utilisé pour renforcer une porte en cas de siège. - Citation :
- Verglas :
Sortilège. La zone visée (max 20m²) devient verglacé et aussi glissante qu’une patinoire. cycle 3 : - Citation :
- glaçon :
Sortilège. L'eau se tranforme instantanément en glace (ce sort peut être utilisé sur des petites volume comme les verre d'eau, les flaques d'eau mais pas sur les grandes étendu comme les mers et les océan) - Citation :
- transformation en eau :
Sortilège. Permet de transformer tout sorte d'alcool (vin, bière, liquer...)en eau. Les rumeurs disent que c'est pour cette raison que les nain detestent les magiciens ^^. cycle 4 : - Citation :
- entrave :
Maléfice, dure 19mn et 14s. L'enemi viser est "gelé" et il ne peut plus bouger jusqu'à ce que l'effet du sort prenne fin. (ce sort affecte tous les membres et pas seulement les jambes) - Citation :
- Respiration sous-marine :
Composant : un oeil de grenouille Enchantement, dur 37minutes. Le magicien est capable de respirer sous l'eau. cycle 5 : - Citation :
- Patinoire :
Sortilège. La zone visée (max 100m²) devient verglacé et aussi glissante qu’une patinoire. cycle 6 : - Citation :
- Sculpture d'eau :
Le magicien est désormais capable de façonner l'eau et la glace comme il le souhaite. Ainsi une boule de glace peut avoir la forme de la tête de Mininus (ne me demandez pas où je vais chercher ces idés^^), une vague géante peut avoir l'allure de chevaux lancés au galop...... cycle 7 : - Citation :
- Aura de froid :
Enchantement, durée indeterminée, le mage arrête le sort lorsqu'il le désir. La température de la zone autour du magicien baisse à une vitesse considérable jusqu'à devenir insupportable. Le sort à surtout beaucoup d'impact dans les milieux femés et moins d'effets dans les endroits aérer (/!\ Le mage est également affecté par ce sort). - Citation :
- Marche de glace :
Enchantement, durée indeterminée, le mage arrête le sort lorsqu'il le désir. Le magicien laisse derrière lui un sol gelés : sous ses pas, une couche de glace se forme, le sol devient froid et enneigé et la végétation se meurt. cycle 8 : - Citation :
- Vague géante :
composant de sort : un roseau (plante) + poil de loup des neige Sortilège. Crée une vague géante (10~20 mètres lorsqu'elle est dans la mer et 2~4 mètres lorsqu'elle est créer dans un cours d'eau) La vague géante suis le cours du courant (ou du vent dans la mer) et ravage tout sur son passage. - Citation :
- Grand mur de glace :
composant de sort :dent de requin Sortilège. Forme un mur de glace d'environ 1.5~2.5 mètres de largeur, 3~4 mètres de hauteur et 10~15 mètres de largeur (ou moins). Ce mur est quasiment impénetrable.
Dernière édition par le Lun 28 Aoû 2006 - 20:46, édité 17 fois | |
| | | Haazheel Thorn Admin - Mage académicien
Nombre de messages : 2443 Age : 97 Classe : Arcaniste - Necromancien Alignement : neutre/chaotique Xp - niveau : 19731 - niveau 6 Date d'inscription : 27/01/2006
| Sujet: Re: Liste des sorts Jeu 2 Fév 2006 - 17:04 | |
| Les sorts d'aeromancie Sorts de combats - Citation :
Affinité aerienne Enchantement, dure 5tours. Les sorts d'aeromancie que lance le mage infliguent 10 PdD supplémentaire. - Citation :
- Bourasque
Un courant d'air traverse la zone autour du magicien. Sortiège. Tous les enemis à moins de 5m subissent Es+9 PdD. - Citation :
- Rafale
Un Rafale traverse la zone autour du magicien Sortiège. Tous les enemis à moins de 5m subissent 2Es+9 dégats. - Citation :
- Paralysie
L'enemi devient hypnotiser. Maléfice, dure trois tours. L'ennemi ne peut rien faire. - Citation :
Eclair Un éclair de petite taille s'abat su la cible Projectile magique, portée : 16.5m La cible visée subit I dégats, l'armure ne peut absorber AUCUN dégats. - Citation :
Foudre Un éclair de petite taille s'abat su la cible Projectile magique, portée : 20m. La cible visée subit 2I dégats, l'armure ne peut absorber AUCUN dégats. - Citation :
Orage Un "mini-orage" s'abbat sur la cible Sortilège. La cible visée et tous les ennemis se truvant à 5m d'elles subissent I+7 points de dégat, l'armure ne peut absorber AUCUN dégats. - Citation :
Caresse froufoyante le mage touche un ennemi, celui ci est doudainnement foudroyé. Sortilège. Un ennemi se trouvant au contact du mage subit 3I+3d6 PdD. - Citation :
- Concentration électrique :
Eclaires et vents se concentrent autour du magicien, prêts à être déverser sur ses adversaires. Enchantement. Le prochain sort d’aéromancie que le lanceur lance inflige I+20PdD de plus, la(les) cible(s) sont affecté par le maléfice de paralysie. - Citation :
- Décharge énergétique :
Frappe l’armure de la cible, la grillant de part en part. Sortilège. L’absorption de l’armure de la cible diminue de 10 jusqu’à la fin du combat. (non cumulable) - Citation :
- Enchaînement d’éclairs :
Un éclaire traverse la cible à plusieurs reprise, celle-ci est littéralement griller. Projectile magique, porté 20m. 1D6-1 éclairs traversent la cible, chacun lui infligeant I dégâts, l'armure ne peut absorber AUCUN dégâts. - Citation :
- Invocation d’élémentaire de foudre :
Un élémentaire de foudre se matérialise devant le magicien, prêt à lui obéir et à foudroyer toute menace. Enchantement, dure 4 tours (25mn).L’élémentaire possède les caractéristiques suivantes -force physique :OOOOOOO - PV : 35 (immunisé aux attaques d’aéromancie) L’élémentaire de bat à main nues, foudroyant ses ennemis (3F+15PdD). Sorts "forum" - Citation :
- foudroyement :
Maléfice, dure 3mn. L'enemis viser est paralysé par la foudre, il ne peu plus bouger jusqu'à ce que l"effet du sort prenne fin - Citation :
- petite décharge :
Sortilège. L'enemis viser se prend une petite décharge d'une trentaine de volt. Ce qui suffisant pour assomer un lapin (mais pas un troll^^, ni un humain) - Citation :
- lévitation :
Sortilège. Permet de faire léviter un objet de petite taille - Citation :
- courant d'air :
Sortilège. Crée un courant qui claque toutes les portes de la pièces. - Citation :
- Flash :
Sortilège. Un flash de lumière se déclenche à l'extrémité du bâton du mage, aveuglant toutes les personnes aux alentours. - Citation :
- attraction :
Sortilège. Permet d'attirer un objet de petite taille vers soi. - Citation :
- mini rafale :
Sortilège. Une "mini rafale" se forme à l'endroit viser (utile pour : débroussailler une zone, mettre de l'ordre dans sa bibliothèque ^^...) - Citation :
- vitesse du vent :
Enchantement, dure 5mn. Le mage se déplace avec une vitesse fulgurante. - Citation :
- Résistance à la foudre :
Enchatement, 1heure. Le mage devient insensible à la foudre jusqu'à ce que le sort prenne fin. - Citation :
- Appel de la foudre:
Sortilège. (si orage déjà présent). La foudre tombe au point indiqué par le mage. Fais très bien griller les saucisses et autres charcuteries... - Citation :
- Vent hurlant:
Sortilège. Les vents hurlant jaillissent du corps du mage et environnent tout le monde de leur insupportable cacophonie, les étourdissant. (Le mage n’est pas affecté par ce sort, mais ces alliés le sont) - Citation :
- Ressort:
Enchantement, dure 19minutes et 52 secondes. permet à la cible de faire des bonds monumentaux à chaque pas, volontairement ou pas... - Citation :
- Nuage porteur:
Enchantement, dure 8min et 24s. Un nuage porteur se forme en dessous du magicien, le magicien est capable de tenir dessus, et donc de se faire transporter par le nuage. Le mage contrôle librement le nuage, cependant celui ci peut aller à seulement 5mètre de hauteur maximum et sa vitesse est limité à 20km/h (lorsqu’il n’y a pas de vent) - Citation :
- Domination électrique:
Enchantement, dure 72min et 12s. Une cage faites d'éclairs contenus par magie se forme autour de la cible, nécessite une pleine concentration, possibilité de la resserrer ou de l'agrandir. - Citation :
- Absorption d’air:
Sortilège. Le mage aspire tout l’oxygène se trouvant à proximité de lui, l’oxygène de l’eau peut aussi être absorber de cette manière. Attention à ne pas utiliser ce sort dans une pièce close au risque d’asphyxier vos compagnons.
Dernière édition par le Mar 22 Aoû 2006 - 11:33, édité 7 fois | |
| | | Haazheel Thorn Admin - Mage académicien
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| Sujet: Re: Liste des sorts Jeu 2 Fév 2006 - 17:07 | |
| Les sorts de geomancie Sorts de combatscycle 4 : - Citation :
- Réplique sismique
Une onde de choc émmane du mage et se diperse aux alentours. Sortilège. Tous les enemis à 6m du magicien subissent 2I+1d6PdD et tombent (ils ne peuvent plus rien faire pour le reste du tour). - Citation :
- Protection de contact
Une armure de roche se matérialise pour protéger le magicien. Enchantement, dure 4 tours (15mn) . Le magicien bénéficie d'une absoprtion de 15 contre les attaque de mélée (attaques au corps à corps) cycle 5 : - Citation :
- Quadruple dague de pierre :
Quatre dagues de pierre (plus ou moins aiguisé) se matérialisent entre les mains du magicien, et elle sont projetées dans la direction visé. Projectile magique, porté 12.5m. Le sorts envoie quatre dagues, jeter un jet pour toucher pour chaque dague, chaque dague qui atteint sa cible inflige I+2D6 points de dégât. - Citation :
- Fontaine de lave :
La partie de sol visé rentre en fusion, pour jaillir soudainement tel une fontaine de lave... Sortilège, L'ennemi visé et toutes les personnes à 2 mètres ou moins subissent I+Es+3d6 PdD. - Citation :
- Meteore :
Le magicien forme un gros bloc de roche dans les airs(très haut), puis il le laisse tomber sur sa cible. Projectile magique, portée infinie (du moment que sa reste dans l’angle de vue du mage). L’ennemie visé subit 3I+4d6 PdD, tombe et est assommé pour le reste du tour. Ce sort provoque l'épuisement (le magicien ne pourra pas lancer de sort au tour suivant (ou pendant une durée de 5mn). cycle optionnel - affinité au sol (5) : - Citation :
- La main de la mère:
Composant de sort : un oeil de taupe Le mage peut à présent simuler sa propre volonté au sol, et peut, au prix d'une immobilité totale et d'une grande concentration, mouvoir la terre envirronante pour former mains, brefs murets, etc. sous le contrôle du mage. Le sol peut ainsi attaquer selon la volonté du mage, reprenant sa forme originelle dès qu'une attaque est ainsi portée.(si une main de terre/pierre se forme et cogne un enemi, elle se refont ensuite dans l'état où elle était avant le sort) Sortilège. Dans le cas ou le sort est utilisé pour frapper directement un ennemi (de tel ou tel manière), alors la cible subit 2I+4D6 PdD. - Citation :
- Frontière :
(similaire à un mur de feu concentré sur un tour - et sans flammes- combiné au sort "faille") D'une tape du mage sur le sol, la terre s'agite et sursaute. Des plaques terreuses et rocheuses bondissent violemment du sol (provoquant moult dégâts) avant que celui-ci ne s'affaisse. Il dévoile alors un fine mais profonde faille. Sortilège. Toutes les personnes en face et à 30 mètres ou moins du magicien subissent 2I+3d6PdD et tombent (elles ne peuvent plus rien faire pour le reste du tour).. cycle 6 : - Citation :
- Protection Elementaire :
composant de sort : un morceau de granit Le magicien protège son groupe contre les attaques élementaire en les dotant de fines armures de roche. Le feu, l'eau, l'air et la terre rencontrent alors un nouvel obstacle. (note : les armes de corps à corps peuvent facilement venir à boutde ces armures). Enchantement, dure 5 tour (15mn). Le mage et son groupe (max 6 personnes) bénéficient d'une absorption de 11 contre les attaques élémentaires. - Citation :
- Déchirement terrestre :
composant : Racine de hêtre + granit [i] Le sol se met à trembler et des petits morceau de terre/pierre sont projetés dans les airs, déchiquetant ce qu'il y a sur leur passage (c'est en quelque sorte comme une pluie [de feu] à l'envers). Sortilège. L'ennemi visé et toutes les personnes à 4 mètres ou moins subissent 2I+3d6 Pdd. - Citation :
- Jet de poussière :
Le magicien provoque un jet de poussières (terre, sable...). La poussière s'inflitres sous les vêtements et les armures, ainsi que dans les yeux de la victime aveuglé. Maléfice, dure 3 tours. L'ennemi visé jette 1d6 au début de chacun de ses tours, sur un résultat de 4 ou moins il est aveuglé et il ne peut rien faire. - Citation :
- Poing de pierre :
Le magicien dotte ses mains d'un fin gantelet de pierre dur, léger et resistant. Enchantement, dure 7 tour. Lorsque le magicien se bat au corps à corps à mains nues, il inflige force x 2+3d6Pdd. - Citation :
- Père du Roc :
Des rochers sur ou sous le sol s'élèvent dans les airs et viennent s'abattre sur la cible.. Sortilège. l'ennemi visé subit 2Es+5d6 Pdd et elle ne peut plus rien faire pour le reste du tour. cycle 7 : - Citation :
- Tempête de sable :
composant de sort : ecaille de serpent de terre (un serpent qui vie sous la terre quoi ! ^^) Le magicien provoque une tempête de poussière (terre, sable...). La poussière s'inflitre sous les vêtements et les armures, ainsi que dans les yeux des victimes aveuglés. (ce sort à plus d'effet si le lanceur est expérimenté en aeromancie) Maléfice, dure 3 tours. L'ennemi visé et toutes les personnes à 3 mètres ou moins doivent jettez 1d6 au début de chacun de leurs tours, sur un résultat de 4 ou moins ils sont aveuglés et il ne peuvent rien faire. - Citation :
- Explosion volcanique :
composant de sort : souffre + roche volcanique Le magicien provoque une exploqion volcanique. Le sol éclate dans une explosion de poussière, de cendres chaudes et de magma qui se répand autour du cratère (formation d'un mini-volcan de type explosif). Sortilège, L'ennemi visé et toutes les personnes à 6 mètres ou moins subissent 2I+Es+3d6 PdD. Ce sort provoque l'épuisement : le mage ne pourra pas lancer de sort au tour d'après (ou pendant une durée de 5 minutes). - Citation :
- Lapidation :
Composant de sort : Fausse barbe () Le mage projette en direction de sa victime une volée de pierre tranchante. Projectile magique, porté 12.5m. Le sorts envoie 1d3+1d6 dagues de pierres, jeter un jet pour toucher pour chaque dague, chaque dague qui atteint sa cible infligue I+2D6 points de dégâts. cycle 8 : - Citation :
- Gaïa :
composant de sort : nymphe de colléoptère + quartz Des gros morceaux de terre/pierre entérrés profondement dans le sol remontent à la verticale dans les airs, déchiquetant ce qu'il y a sur leur passage. Une fois qu'il sont à une dizaine de mètre au dessus du sol, ils retombent lourdement. Sortilège. L'ennemi visé et toutes les personnes à 4 mètres ou moins subissent 3I+3d6 Pdd et ne peuvent plus rien faire pour le reste du tour. - Citation :
- Pluie de météore :
composant de sort : lingot de plomb (1k !) + perle d'or Le magicien forme des gros bloc de roche dans les airs (très haut), puis il les laissent tomber. Formant ainsi une chutte de pierre semblabe à une pluie de météore. L’ennemie visé et toutes les personnes à 10mètres ou moins subissent 3I+4d6 PdD, tombe et sont assommés pour le reste du tour. Ce sort provoque l'épuisement (le magicien ne pourra pas lancer de sort au tour suivant (ou pendant une durée de 5mn). - Citation :
- Invocation d’élémentaire de pierre : perle d'adamantium
Un élémentaire de pierre se matérialise devant le magicien, prêt à lui obéir et à assomer toute menace. Enchantement, dure jusqu'à ce que l'élementaire meurt. Le mage invoque un élementaire de pierre, c'est le mage qui controle l'lementaire, durant son tour il peut controler l'élementaire+faire une action (ex : bouger, lancer un sort...) L'élementaire invoqué a le même profil que celui du bestiaire. Ce sort provoque l'épuisement : le mage ne peut pas lancer de sorts les deux tours suivant (ou pendant 15 minutes)
Sorts "forum"cycle 1 : - Citation :
- Mini secousse :
Sortilège. La terre tremble autour du magicien, renversant les tables, étagère... - Citation :
- Support changeant :
Sortilège. Change le sol en boue flasque et glissante. cycle 2 : - Citation :
- Fusion :
Sortilège. D'un simple regard, le magicien peut faire fondre les objet en métal (/!\ La puissance de ce sort dépend du niveau du magicien, il va de soit qu'un magicien de niveau 2 ne peut pas faire fondre toute une armure d'un coup). - Citation :
- Faille:
Sortilège. Une faille se creuse dans la terre à l’endroit où le magicien tape avec son bâton, la faille s’étend en face du magicien pour atteindre une longueur de 15mètres. - Citation :
- Désert de sable :
Sortilège. Change la terre et les pierres avoisinnantes (une belle zone) en sable fin. cycle optionnel - affinité terrestre (2) : - Citation :
- Nuage de poussières:
Sortilège. Un nuage de poussière s’élève du sol, toutes personnes se trouvant dedans suffoquent et sont atteinte de cécité. - Citation :
- Magnétisation :
Sortilège. La matière est attirer en un point choisi part le magicien, pour former un roche dur et compact. (le sable se condense, les gravillons se regroupent... formant ainsi une seul et même roche). - Citation :
- Eboulement :
Sortilège. (nécessite la présense d’un pierrier, d’une falaise…) Une partie de la falaise visé se fissure lentement, provoquant un petit éboulement. cycle 3 : - Citation :
- Dur comme la pierre :
Enchantement, dure 19mn 27s. L'objet ou la persone (le mage peut également lancé le sort sur lui même) visé devient immédiatement aussi dur et lourd que la pierre. Une personne visé par ce sort aura donc de grandes difficultés à se déplacer, mais il ne risque pas de se faire souffler par un sort d'aeromancie ou autre. Ce sort peut aussi servir pour couler certains objets qui sont habituellement flotant... (seul les objets n'excedant pas 100kg peuvent être prit pour cible) - Citation :
- Support fixe :
Sortilège. Change tout le sol en pierre solide et compacte. (c'est une surface rocheuse, pas un champ de graviers!) cycle 4 : - Citation :
- Eruption :
Sortilège. Le mage est capable de provoquer une toute petite éruption - Citation :
- Sables mouvant: :
Sortilège. Transforme une zone (réduite, c'est pas l'équivalent d'un village ou d'un terrain de Pinch egg' non plus) en sables mouvants en quelques instants (1 ou 2 tours je pense, pour garder un intérêt tactique) cycle 5 : - Citation :
- Le toucher de la Gorgone :
Sortilège. Transforme la cible en pierre pour une durée indéterminée. Nécessite un contact peau à peau. (/!\ Seul les créatures ayant une caractéristique d'Esprit inférieur à celle du mage sont affecté par ce sort) cycle optionnel - affinité au sol (5) : - Citation :
- Le cocon terrestre:
Enchantement, durée indeterminée. Le mage peut, à ce niveau, créer un vaste bouclier avec le sol, laissant place à un dome le recouvrant lui, et parfois ses compagnons...Le dôme tient en place grâce à la volonté du mage, et peut être brisé si celui ci se relâche, s'effondrant alors sur la compagnie... - Citation :
- Le piège de la mère :
Sortilège.Le mage peut, en se concentrant sur une zone, compacter le sol en profondeur, tout en laissant intacte la surface du sol...Il en résulte une fosse invisible toujours recouverte d'une couche très fine de terre qui cèdera au premier pas posé dessus. Posé en série, ce piège peut piéger toute une troupe d'elfes locaux. (c'est pour dire...) - Citation :
- Décapitation terrestre:
Malediction, durée indeterminée.La cible est aspirée par le sol qui gobe littéralement son corps, jusqu'à ne laisser dépasser que la tête, privant la cible de tous mouvements...jusqu'à ce qu'on annule le sort...ou qu'on la déterre. Il faut néanmoins maintenir les deux mains sur le sol pour permettre cette tentative, et ce jusqu'à ce que la victime se libère ou qu'on abandone... cycle 6 :- cycle 7 : - Citation :
- Liquéfaction :
Sortilège.La partie de sol visé (20~30 m²) se liquéfie petit à petit et devient magma. - Citation :
- Eclate-roche :
Sortilège.Le rocher visé (sa taille peut ailler jusqu'à 10mètres de coté !) se disloque et explose, projetant des petits morceau de roche un peu partout. (utile lorsqu'on est bloquer dans un donjon sans porte ^^). cycle 8 : - Citation :
- L'oreille maternelle :
Composant de sort : cristal magique Sortilège. Les murs ont des oreilles? La terre aussi. Et elle répètera fidèlement au mage (et uniquement au mage qui le demande) ce qu'elle a entendu, si celui-ci sait le demander. La terre a excellente mémoire, mais attention; elle ne peut pas répéter ce qu'elle n'a pas entendu ! Ce sort est localisé, le magicien ne peut pas interrgoer la terre sur ce qu'elle aurait entendu quelques kilomètres plus loin. - Citation :
- Maître du roc :
Le mage peut contrôler les rochers (de taille raisonnable) à sa guise. Les peuvent les déterrer, les faire léviter, les sculpter, les projeté vers une cible, les faire exploser, les diviser...
Dernière édition par le Lun 28 Aoû 2006 - 20:47, édité 26 fois | |
| | | Haazheel Thorn Admin - Mage académicien
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| Sujet: Re: Liste des sorts Jeu 2 Fév 2006 - 17:09 | |
| Les sorts d'essence de la vie Sorts de combatscycle 1 : - Citation :
- Soin mineur
Les blessures les plus légère de la personne visé se referment. Sortilège. L'allié touché (ou le mage) récupère I+10PV - Citation :
- Souffle divin
Les blessures de la cible se referment petit à petit, la douleur se dissipe... Enchantement, dure 5 tours. L'allié visé récupère 10PV par tour (au début du tour) - Citation :
- Bouclier magique mineur
Un bouclier magique (sphère bleu-blanc translucide englobant la cible du sort) protège l'allié visé en absorbant les attaques ennemis. Enchantement dure 4 tours (ou 12mn). La cible du sort bénéficie d'une absorption de 8. cycle 2 : - Citation :
- Soin
Les blessures légère de la personne visé se referment et la douleur s'amenuise, l'allié regagne ainsi des Pvs. Sortilège. L'allié visé (ou le mage s'il lance le sort sur lui même) récupère 2I+10PV. - Citation :
- Bouclier magique
Un bouclier magique (sphère bleu-blanc translucide englobant la cible du sort) protège l'allié visé en absorbant les attaques ennemis. Enchantement dure 4 tours (ou12mn). . Les dégats que la cible subi sont réduits de 11. - Citation :
- Martyre
Le mage joue le rôle du martyre. Les coups que ses alliés prennent sont magiquement transférés sur lui. Sortilège. L'allié visé (ou le mage s'il est la cible du sort) gagne 2Es+5d6PV, vous en perdez 10 5d6. cycle optionnel (2) : - Citation :
- Châtiment :
Un projectile sacrée, emplit de lumière et de clarté frappe la cible dans une explosion de lumière purificatrice Projectile magique, portée 12.5m. L’ennemi touché perd Es+3d6PdD, les morts vivant subissent ces dégâts multiplié par 2. - Citation :
- Force de l’honneur :
La cible allié irradie d’une énergie nouvelle, et devient capable de frapper avec cette énergie purificatrice coulant dans ces veines. Enchantement, dure 5tours. L’alliés visé inflige +2d6PdD, lorsqu’il se bat contre un mort vivant il inflige +4d6PdD. - Citation :
- Résistance magique :
Un bouclier psychique immatériel se dresse autour de l’esprit de la cible, prévenant toute attaques magique. Enchantement, dure 5tours. Le porteur bénéficie d’une absorption de 15 (cumulable) contre les sorts. Cet absorption ne peut en aucun être ignorer, même contre les sorts de foudre. cycle 3 : - Citation :
- Zone de guérison :
Le magicien libère un flot d'energie soignant toutes persnnes dans les alentours. Sortilège. Le magicien et tous les ennemis à trois mètres ou moins gagnent 2I+2d6PV. - Citation :
- Dissipation de Maléfice
Libère la cible du sort d'un maléfice Sortilège. Un des maléfice (au choix) affectant l'allié visé (ou le mage s'il est la cible du sort) est disspé. - Citation :
- Soin Majeur
Certaines blessures de la personne visé se referment et la douleur s'amenuise, l'allié regagne ainsi des Pvs. Sortilège. L'allié (ou le mage s'il est la cible du sort) touché récupère 2I+10+3d6 PV cycle 4 : - Citation :
- Bouclier magique majeur
Un bouclier magique protège la cible Enchantement dure 4 tours (ou 12mn). L'allié visé (ou le mage s'il est la cible du sort) bénéficie d'une absorption de 15. - Citation :
- Ultime guérison
Le mage utilise ses dernière ressources pour sauver un de ses compagnon. Sortilège. L'allié visé récupère tous ses PV. Si le sort réussi, le mage s'évanoui et ne peut plus rien faire pendnat le combat. - Citation :
- Guerison de groupe mineur :
Sortilège. Tous les membres du groupe (max 6pers) gagnent I+1d6PV. cycle 5 : - Citation :
- Bouclier de régénération :
Une barrière magique immatériel d’une couleur bleu-blanche apparaît devant le magicien, celle ci absorbe les coups et soigne le magicien tout à la fois. Enchantement, dure 4tours. Lorsque le porteur subit des dégats, ceux ci sont réduit de 15. Si le porteur est touchée par une attaque infligeant 14PdD ou moins, le porteur regagne alors 15-(dégats reçu) PV. - Citation :
- Impact magique mineur :
Le mage frappe avec son bâton sur le sol, arrosant les ennemis à proximité d’une lumière purificatrice. Sortilège. Tous les ennemis à 4mètre du magicien perdent Es+2d6 PdD, si les cibles sont des morts vivants, alors ces dégâts sont doublés. cycle 6 : - Citation :
- Revers de fortune :
Un bouclier magique entoure le mage ou l'allié visé. Celui-ci protège sa cible en absorbant l'energie de la prochaine attaque qui touche son protégé pour la transformer en PV. Enchantement, durée indeterminé. Les dégâts de la prochaine attaque que la personne protégé par le revers de fortune se prend sont transformés en PV supplémentaires. - Citation :
- Bonté :
Ce sort soigne sa cible si son coeur est bon, mais il l'affaiblit si son coeur est mauvais. Sortilège. - Si la cible a un alignement bon elle gagner 2Es+4d6 PV. - Si la cible a un alignement neutre, le sort n'a aucun effet. - Si la cible a un alignement mauvais, elle subit 2Es+4d6Pdd. - Citation :
- Bouclier du jugement :
composant de sort : petit lingot d'agent (~200g) Un boucier magique entoure et protège le mage ou un de ses allié en renvoyant les attaques contre leur propriétaire. Enchantement, dure 3 tours. Lorsque quelqu'un attaque le porteur du bouclier du jugement, 50% des dégats (arrondi à l'inférieur) qu'il inflige sont lui sont renvoyés. - Citation :
- Bannissement :
composant de sort : poudre d'argent Le magicien invoque les forces du bien pour renvoyer un mort mivant dans l'autre monde. Sortilège. L'ennemi mort vivant est immédiatement tué sur un :
- 2+ s'il est niveau 1 - 3+ s'il est niveau 2 - 4+ s'il est niveau 3 - 5+ s'il est niveau 4 - 6+ s'il est niveau 5. (un ennemi de niveau 5 ou + ne peut pas être bannit) cycle 7 : - Citation :
- Purification :
Le mage soigne un allié (ou lui même) en dissipant les maléfices qui l'affecte Sortilège. La personne visé gagne 2I+4d6 et elle est libéré de tous les maléfices qui l'affectaient. - Citation :
- Guerison de groupe :
composant de sort : 2 Foiris (plantes) Sortilège. Tous les membres du groupe (max 6pers) gagnent 2I+1d6PV. - Citation :
- Impact magique majeur :
Composant de sort : racine de pin Le mage frappe avec son bâton sur le sol, arrosant les ennemis à proximité d’une lumière purificatrice. Sortilège. Tous les ennemis à 4mètre du magicien perdent 2Es+3d6 PdD, si les cibles sont des morts vivants, alors ces dégâts sont doublés. - Citation :
- Lien de vie :
Le mage tisse un lien magique entre un allié et lui même pour le soulager de ses souffrances en les partageant. Enchantement, dure 6 tours. 50% des Pvs (arrondis à l'inférieur) que la cible perd sont transférer sur le magicien (le mage perd les PV à la place de son allié). En outre, l'allié visé gagne 5d6Pvs au début de chaque tour. cycle 8 : - Citation :
- Guerison de groupe majeur :
composant de sort : Eau de source pure Sortilège. Tous les membres du groupe (max 6pers) gagnent 2I+4d6PV. - Citation :
- Esprit protecteur :
Un esprit protecteur (invisible) protège la cible du sort en absorbant les coup qui devraient être mortelle. Enchantement, dure 6 tours. La cible ne peut pas perdre plus de 15PV en un coup. - Citation :
- Mains du guerisseur :
Composant de sort : gui + eau de source Enchantement, dure 4 tours. Dès que la cible de l'enchantement subit des dégâts, elle gagne 15+2d6PVs. - Citation :
- Benediction :
Composant de sort : Urtule (plante) Le mage bénit un de ses allié, lui donnant force et courage pour les épreuves qu'il aura à surmonter. Enchantement, dure tous le combat (20mn). L'allié visé gagne +3 en force, +2 en agilité, +2 en eloquence, +1 en intelligence et +1 en esprit. Sorts "forum"cycle 1 : - Citation :
- Soin des blessures légères :
Sortilège. Ce sort peut réparer les lésions s'il s'agit d’une petite plaie ou d’une entorse, d’un bleu, d’une bosse, d’un coup de porte de placard ... C'est un sort très localisé. Il faut visé avec soin la partie du corp endommagés.
cycle 2 : - Citation :
- dissipation de maléfice mineur :
Permet d'enlever les maléfices de bases qui sont sur un objet ou une personne. cycle optionnel (2) : - Citation :
- Lumière purificatrice:
Enchantement, dure 67min et 21 sec. Une lumière étincelante émane de l’objet/la personne cibler, redonnant courage aux alliés à proximité suivant la voie de la lumière. Les adeptes de la magie noire et mort vivant ce voient affaibli sous cette lumière divine.
cycle 3 : - Citation :
Antidote : Composant : Athelas (fleur) La cible est guéri du poison. (les effets du poison s'estompent immédiatement) cycle 4 : - Citation :
- Pacifisme :
L'ennemis viser est soudain harceler d'idée pacifique et ne pense plus à ce battre (seulement contre les enemis faibles).
cycle 5 : - Citation :
- Régénération:
Enchantement. enchantement refermant à une vitesse folle les blessures de la cible. Les plaies se ferment à vu d’œil…
- Citation :
- Soin des blessures moyennes :
Sortilège. C'est un sort pouvant soigner les lesions assez importantes, comme les coup d'épée, de hache ou de diverse armes... C'est un sort très localisé. Il faut visé avec soin la partie du corp endommagés.
cycle 6 : - Citation :
- Sterillisation :
Sortilège. Le magicien débarasse un bandage, une potion... de tous ses microbes et bactéries.
cycle 7 : - Citation :
- Soin des blessures profondes:
composant de sort : Solcus Theropacie Sortilège. Ce sort peut soigner les fratures, entorses, lésions intérieurs, hémoragies internes... C'est un sort très localisé. Il faut visé avec soin la partie du corp endommagés.
- Citation :
- Exorcisme :
composant de sort : Petit maillet en argent Sortilège. Le mage exorciste une personne ou un objet en détruisant tous les esprits maléfiques qu'il contenait.
cycle 8 : - Citation :
- Soin des maladies :
composant de sort : Spongior (plante) Sortilège. Le magicien est capable de débarasser une personne de certains virus. Ce sort peut guérir la plupart des maladies connues (mais pas les plus mortelles).
Dernière édition par le Dim 27 Aoû 2006 - 0:56, édité 17 fois | |
| | | Haazheel Thorn Admin - Mage académicien
Nombre de messages : 2443 Age : 97 Classe : Arcaniste - Necromancien Alignement : neutre/chaotique Xp - niveau : 19731 - niveau 6 Date d'inscription : 27/01/2006
| Sujet: Re: Liste des sorts Jeu 2 Fév 2006 - 17:13 | |
| Les sorts d'essence de la mort Certain sorts de nécromancie nécessite la présence d'un cadavre. Le cadavre doit être doté de chair pour que le sort marche avec succès. Un cadavre ne peut-être "utilisé" qu'un fois. Sorts de combatscycle 1 : - Citation :
Caresse du vampire D'un simple contact peau à peau, le magicien absorbe le sang de sa victime pour s'en nourir. Sortilège. L'ennemi subit Int dégats, le mage récupère autant de PV. - Citation :
- Faiblesse
L'ennemie visé est soudainement maladif : il devient faible et fatigué, ses coups perdent en détermination et en puissance. Maléfice, dure 4tours (ou 12.5mn). L'ennemie visé infligue -10points de dégat lorsqu'il attaque, utilise une compétence, lance un sorts... - Citation :
- festin de l'âme
Le mage puise les ressources d'un cadavre pour s'en nourir. Sortilège. Vise un cadavre, Le mage récupère Es+10PV. - Citation :
- Invocation de zombie
Le mage invoque un zombie à partir d'un cadavre. Le cadavre se relève en conservant la pourriture de sa dépouille avant de commencer sa marche monotone vers les ennemis du nécromant. Enchantement, dure jusqu'à ce que le zombie (re)meurt. Le mage vise un cadavre, celui ci se redresse sous la forme d'un zombie, c'est le mage qui controle le zombie, durant son tour il peut controler le zombie+faire une action (ex : bouger, lancer un sort...). Le zombie possède caractéristiques du bestiare. cycle 2 : - Citation :
- Siphon de vie
Le mage draine les forces de son adversaire petit à petit en tissant un lien magique entre lui-même et sa victime Maléfice, dure 5tours. Au début de chaque tour l'ennemi touché perd 10PV (sans absorption possible) et le magicien en regagne autant. - Citation :
- Invocation de guerrier squelette
Le mage invoque un squellette à partir d'un cadavre. Le cadavre se relève et se débarasse de sa chair pour ne former qu'un squelette automate. Enchantement, dure jusqu'à ce que le guerrier squellette meurt. Le mage vise un cadavre, celui ci se redresse sous la forme d'un squelette, c'est le mage qui controle le squelette, durant son tour il peut controler le squelette+faire une action (ex : bouger, lancer un sort...). Le squellette possède caractéristiques du bestiare. cycle optionnel (2) - spécialité invocation : - Citation :
- Invocation d'esprit fantomatique :
Invoque un fantôme, le fantôme n’est pas particulièrement dangeruex en lui même mais il est très génant car il harcèle en permanence ses ennemis. Enchantement, dure 5 tours (30mn). Invoque un esprit (cadavre non nécessaire), durant son tour le mage peut contrôler l’esprit+faire une action (ex : bouger, lancer un sort...). L’esprit fantomatique possède les caractéristiques suivantes : -force physique : O - PV : 10 (immunisé à toute attaque non magique) L’esprit ne peut pas taper ses adversaires pendant un combat, sa forme éthérée l’en empêche, cependant il peut harceler un ennemi, l'ennemi harcelé est trop occupé à essayer de tuer l'esprit pour pouvoir attaquer : il ne peut plus rien faire pour le reste du tour. - Citation :
- Double invocation :
Enchantement. Le prochain sort d’invocation (du domaine de nécromancie) que le mage lance invoque deux créatures sur le même cadavre au lieu d’une seul. - Citation :
- Sacrifice mort vivant :
Le nécromant puise la vie des créatures mort-vivantes aux alentour. Sortilège. Vise un alliés mort-vivant invoqué par le magicien. Celui ci meurt et le magicien récupère 50% des PVs qu’il restait à la créature. - Citation :
- Aura de Verata :
De part son aura maléfique, le nécromant se fait maître des mort vivants. Sortilège. L’ennemie mort-vivant visé (de niveau strictement inférieur à celui du mage) passe sous le contrôle du magicien. cycle optionnel (2) - spécialité sang et vampirisme : - Citation :
- Rituel du sang :
Le mage sacrifie son propre sang afin de rentrer en affinité avec le pouvoir du sang et de parfaire sa puissance en ce domaine Enchantement. Le mage sacrifie 10PV, le prochain sort de nécromancie qu’il lance se voit plus efficace : - Si c’est un sortilège, le sort inflige Es+20PV (mais n’absorbe pas de PV en plus) - Si c’est une invocation, la créature invoquer a +2 en force physique et +10PV - Si c’est un enchantement/maléfice, celui-ci dure deux tours de plus. - Citation :
- Sangsue psychique:
ce sort permet de puiser l'énergie mentale (qui se traduit par un transfert temporaire d'intel), ou vitale de la cible (là, les Pv ne bougent pas, mais la force est transférée; un mage frêle et fragile peut ainsi voler la force d'un puissant guerrier pour une scène, inversant les rôles...). Maléfice, dure 4 tours. L’ennemi visé perd 1D3 Force et 1D3 Intelligence, le mage en gagne autant, lorsque le sort prend fin, les carac redeviennent normal. cycle 3 : - Citation :
- Invocation de goule.
Le mage invoque une goule à partir d'un cadavre visé, celui-ci se relève même s'il lui manqué un membre pour se battre sans relache. Enchantement, dure jusqu'à ce que la goule meurt. Le mage vise un cadavre, celui ci se redresse sous la forme d'une goule, c'est le mage qui controle la goule, durant son tour il peut controler la goule+faire une action (ex : bouger, lancer un sort...). La goule possède caractéristiques du bestiare. - Citation :
- Don du sang
Le mage fait don de son sang pour rentrer en affinité avec le pouvoir du sang et projeter des goutellettes de son liquide vitale qui auront était rendu acide et nocives sur son adversaire. Sortilège. Le mage perd 3d6PV, la cible subit 3Es+3d6 points de dégats. - Citation :
- Dissipation d'enchantement
2 utilisation possible :
-Sortilège. Vise un ennemi affecter par un (ou plusieurs) enchantement(s), le mage dissipe un des enchantement qui l'affecte (c'est le mage ayant lancé le sort qui choisi lequel), le mage perd 10PV. -Maléfice, dure 4 tours (ou 12mn et 19s). Vise un ennemi possédant une arme, enchanté, un des enchantement (au choix du mage) devient inactif, le sorcier perd 10PV. cycle 4 : - Citation :
- Invocation de démon squelette
Le mage invoque un démon squellette à partir d'un cadavre. Enchantement, dure 5 tours (30mn). Le mage vise un cadavre, celui ci se redresse sous la forme d'un démon squelette, c'est le mage qui controle le squelette, durant son tour il peut controler le squelette+faire une action (ex : bouger, lancer un sort...). Le démon squelette possède les caractéristiques du bestiare. - Citation :
- Tendresse:
La chair de la victime devient tendre à souhait. Elle ne parvient plus à encaisser quoi que ce soit, et se prend le maximum de dégâts de chaque attaque jusqu'à la fin du sort. Maléfice, dure 8tours (24mn). La cible ennemi subit +10Pdd pour chaque attaque qu'elle se prend. - Citation :
- Regard du vampire
D'un simple regard, le magicien absorbe le sang de sa victime pour s'en nourir. Projectile magique, porté 12.5m. L'ennemi subit 2I dégats, le mage récupère autant de PV. - Citation :
- Explosion putride
Le cadavre visé explose. Projetant sang et os sur les environs. Sortilège. Vise un cadavre, toutes les personnes à 4m ou moins du cadavres (alliés ou ennemis) subissent I+20 points de dégats cycle 5 : - Citation :
- Invocation de cavalier squelette :
Invoque un cavalier squelette, possédant une monture tout aussi mort-vivante que son cavalier. Enchantement, dure jusqu'à ce que le cavalier squelette meurt. Invoque un cavalier squelette (cadavre nécessaire), durant son tour le mage peut contrôler le squelette+faire une action (ex : bouger, lancer un sort...). le cavalier squelette possède les caractéristiques du bestiare. - Citation :
- Décomposition :
L’ennemie touché (nécessite un contact peau à peau) est subitement atteint d’une maladie profonde et sa chair se décompose petit à petit. Sortilège. L’ennemie touché perd 25% de ses PV, l’armure ne peut absorber aucun dégats. cycle 6 : - Citation :
- Bouclier de sang
Le lanceur du sort modifie la structure de son sang (ou de celui de sa cible). Il devient plus visqueux, plus épais, et coagule bien plus vite en cas de blessure. C’est très utile pendant un combat, mais cela déclenche parfois de fâcheux accidents cardiovasculaires en cas d’excès de table ou de boisson. Sortilège. Le mage (ou l'allié visé) bénéficie d'une absorption d'armure de 8. - Citation :
- Invocation de banshee :
Invoque une banshee (créature d’outre tombe, ayant l’apparence d’une femme, aux charmes envoûteurs, ses hurlements annonceraient une mort prochaine). Enchantement, dure jusqu'à ce que la banshee meurt. Nécessite la présence d'un cadavre. Une banshee est invoqué, durant son tour le mage peut contrôler la banshee+faire une action (ex : bouger, lancer un sort...). La banshee possède les caractéristiques du bestiare. cycle 7 : - Citation :
- Tempête d’os :
Au lieu de convoquer les squelettes présents dans la terre ou sur le champ de bataille, le lanceur forme une tempête avec les débris osseux. Cela prend la forme d’une tornade d’ossements projetés à grande vitesse. Le plus amusant est sans conteste que les individus fauchés par la tornade, sitôt morts, se mettent à en faire partie. Tant que le magicien a de l’énergie pour alimenter la tornade, elle s’auto-entretient avec les squelettes frais. Plus l’armée ennemie est fragile et nombreuse, plus c’est amusant. Essayez sur une horde de gobelins ou de snotlings... Sortilège, vise une zone de 10mètres de diamètre. Toutes les personnes dans la zone subissent Es+10+'nombre de cadavre présent dans la zone'd6 Pdd. - Citation :
- Invocation de spectre :
Invoque un spectre éthéré. Enchantement, dure jusqu'à ce que le spectre meurt. Un spectre est invoqué (cadavre non nécessaire), durant son tour le mage peut contrôler le spectre+faire une action (ex : bouger, lancer un sort...). Le spectre possède les caractéristiques du bestiare. cycle 8 : - Citation :
- Invocation de liche :
Invoque une liche, sorcier mort qui se maintient dans un état de demi-vie grâce à la magie. Enchantement, dure jusqu'à ce que la liche meurt. Le mage vise un cadavre et invoque la liche dessus. Durant son tour le mage peut contrôler la liche+faire une action (ex : bouger, lancer un sort...). La liche possède les caractéristiques du bestiare. Sorts "forum"cycle 1 :- cycle 2 :- cycle optionnel (2) - spécialité invocation :- cycle optionnel (2) - spécialité sang et vampirisme : - Citation :
- Corruption de la chair:
Sortilège. le bout de chair touchée est infectée sans être forcément blessé. Il est comme putréfié à l'endroit du contact. L'infection se propage lentement et la cible devient malade.
cycle 3 : - Citation :
- Arbre maudit :
Sortilège. Voilà bien un sort à éviter chez les Elfes. Il permet de transformer un arbre normal (genre platanus simplex) en une perversion noire, tordue atrocement, dont les feuilles se remplacent par des épines acérées suppurant un poison gluant... Les malornes semblent immunisés à ce sort connu aussi comme le "désespoir de l’Elfe"..
cycle 4 :- cycle 5 : - Citation :
- Vampire psychique mineur:
Sortilège. le mage se nourrit de toutes créatures mortes ou vivantes dans les environs, mais de façon presque invisible:les moucherons et autres faibles créatures meurent rapidment, les plantes dépérissent, et les créatures assez fortes fatiguent en permanence (mais lentement)...les ciblent maigrissent, semblent se fatiguer même après un repos total, leurs traits se creusent, et tous comme les cadavres visés, semblent se décomposer trop rapidement: les os deviennent vite visibles, la chair semblent maigrir de minute en minute... Agit sur une zone de 4 mètres autour du mage.
- Citation :
- Vol d’âme mineur:
Sortilège. Le mage est capable de retirer et d’enfermé l’âme d’une personne morte, il peut ensuite soit enfermer l’âme dans un parchemin magique, soit l’enfermer dans un corps encore vivant, qui se réincarnera en la personne défunte. Une âme prélevé de la sorte ne pourra être maintenu en « vie » pendant plus de 27minute, au bout de se temps l’âme s’élève (où qu’elle soit) et ne pourra plus jamais être re-utilisé
cycle 6 :cycle 7 :cycle 8 : - Citation :
- Fletrissure :
Sortilège. Ce sort provoque un vieillissement rapide de la cible, qui se racornit et se fletri comme un vieillard minable.
Dernière édition par le Mar 29 Aoû 2006 - 11:44, édité 17 fois | |
| | | Haazheel Thorn Admin - Mage académicien
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| Sujet: Re: Liste des sorts Jeu 2 Fév 2006 - 17:16 | |
| Les sorts d'essence de la nature Les sorts d'essence de la nature doivent désormais être appris chez le druideAttention, certain sort de l'essence de la nature nécessite un élement naturelle à proximité, veririfier qu'il y en a bien un avant de lancer le sort. Sorts de combats - Citation :
- Maître des bois
les arbres se déchaînes sous les ordres du magicien, frappant de leurs branches les ennemis se trouvant autour. Sortilège. Tous les ennemies à 5m ou moins de l'arbre subissent Es+10PdD. - Citation :
Maître du roc Les rochers sur le sol s'élève dans le ciel et viennent s'abattre sur la cible. Sortilège. L’ennemi visé subi 2Es+12PdD. - Citation :
- Père des épines
Des ronces accroissent sous les pieds des ennemis. Sortilège. L'ennemie visé perd I+Es+8 PdD. - Citation :
- Seigneur des pluies
Une pluie diluvienne s'abat sur tout le lieu du combat. Sortilège. les arcs (des alliés et ennemies) n'étant pas à l'abris devienent inutilisable. En effet, les cordent mouillées sont inéficaces. - Citation :
- Fureur de l'Ours
le mage rentre en transe et devient aussi dévastateur qu'un ours au corp à corp Enchantement, dure 3 tours. Le mage gagne +4Force, il ne peut cependant lancer aucun sort. - Citation :
- Vol de corbeau
Une nuée de corbeau attaque à coup de bec et de griffes la cible. Projectile magique, portée 50m, touche automatiquement. L'ennemie visé perd I+12 PdD. - Citation :
- Vol de rapaces
Une nuée de rapaces attaque à coup de bec et de griffes la cible. Projectile magique, portée 75m, touche automatiquement. L'ennemie visé perd 2I+15 PdD. - Citation :
- Javelot
Un javelot de bois se matérialise et se dirige vers l'ennemi à une vitesse fulgurante Projectile magique, portée 15m. L'ennemie visé perd Es+2D6 PV, l'armure ne peut absorber aucun dégat. - Citation :
Racines Des racines sortent du sol et immobilisent l'ennemie visé Maléfice, dure 5 tours. L'ennemie visé ne peut plus rien faire. - Citation :
Appel de loup : Le loup le plus proche répond à l’appel du mage et vient l’aider… Soyez réaliste, ce sort ne peut-être utilisé en plein désert ^^. Sortilège. Une fois qu’un loup vient, celui-ci de bat pour le mage jusqu’à la fin du combat. Le loup est doté des caractéristiques suivantes : - force physique : OO - PV : 30 Le loup se bat à coup de griffes et de croc (2D6+2PdD) . - Citation :
Appel de l’aigle: l’aigle le plus proche répond à l’appel du mage et vient l’aider… Soyez réaliste, ce sort ne peut-être utilisé en pleine mer ^^. Sortilège. Une fois qu’un aigle vient, celui-ci de bat pour le mage jusqu’à la fin du combat. L’aigle est doté des caractéristiques suivantes : - force physique : OOOOO - PV : 40 L'aigle se bat à coup de bec et de serres (3D6+10PdD) . Sorts "forum" - Citation :
- Maître des Marais
La zone visé par le magicien devient boueuse et se transforme petit à petit en marais - Citation :
- Hautes herbes
Les herbes visé par le magicien deviennet immédiatement très haute ( 80cm) - Citation :
- Croissance accru
Le végétale visé grandit à vue d'oeil - Citation :
- Affinité naturelle
Le magicien est capable de parler aux animaux et de maîtriser les plus petits animaux - Citation :
- Affinité naturelle Supérieur
Le magicien est capable de parler aux animaux et de maîtriser les plus presque tous animaux - Citation :
- Parfum printannier
Un parfum de fleur fraichement coupé émane du magicien - Citation :
- Vitesse du serpent :
Enchantement. Le magicien se voit doter d’une énergie nouvelle, et peut traverser le milieu naturels en courant à une vitesse fulgurante (nécessite quand même une bonne agilité). - Citation :
- Nuage de sauterelles :
Sortilège. Le magicien appel un petit nuage de sauterelles dévorant toute la faune sur son passage (attention : il y a peu de sauterelles dans les terres gelée de Garkam ^^). - Citation :
Pont de liane : Sortilège. Des lianes solides croissent à une vitesse folle dans la direction voulu par le magicien, peut former des pont, mais aussi des échelles de lianes, des prisons de liane... - Citation :
Caméléon : Sortilège. Le mage se camoufle totalement dans son environnement, semblant prendre la forme de celui ci. Il est repéré dès qu'il fait une action qui révèle sa présence aux autres: parler, frapper quelqu'un,etc. - Citation :
Barrière végétale : Sortilège. les plantes de tous poils poussent à toute vitesse pour former un mur dense et épais...Il faut toutefois que le sol permette une pousse minimum (pas de végétal qui pousse en pleine mer, ou sur un sol de lave). - Citation :
Maître du bosquet : Enchantement, dure 4min et 22secondes. Le mage est maître des arbres qui l’entoure (sur une distance d’une dizaine de mètre), ceux ci frappent à coup de branche tous les ennemis étant à leur portée.
Dernière édition par le Jeu 24 Aoû 2006 - 11:54, édité 7 fois | |
| | | Haazheel Thorn Admin - Mage académicien
Nombre de messages : 2443 Age : 97 Classe : Arcaniste - Necromancien Alignement : neutre/chaotique Xp - niveau : 19731 - niveau 6 Date d'inscription : 27/01/2006
| Sujet: Re: Liste des sorts Jeu 2 Fév 2006 - 17:17 | |
| Les sorts d'illusion Sorts de combat - Citation :
- Hallucinations
L’ennemi visé est soudainement sujet à des hallucinations. Maléfice, dure 3tour (6min et 32s). Au début de chaque tour jetez un dés, sur un 4+ la personne sujette au hallucination ne peut pas jouer
- Citation :
- Chaînes illusoires
Des chaînes illusoires apparaissent sur les poignets/chevilles de la cible. Maléfice, dure 5tour (7min et 15s). La cible est désorienté par ces chaînes qui semblent en réel et perd 2points d’agilité.
Sorts forum - Citation :
- Double illusoire
Enchantement, durée indéterminée.Le mage invoque une illusions de sa propre personne, l’illusion est exactement identique au mage et porte les mêmes armes, équipement, vêtement… que le lanceur du sort. En outre, l’illusions reproduit les même mouvements que le mage, de la même manière que dans un miroir.
- Citation :
- Eblouissement
Sortilège.Toutes les personnes dans la zone (alliés comprit) sont subitement éblouie et désorienté, ceci pendant quelques secondes.
- Citation :
- Flou
Enchantement, dure 4min et 12 secondes.La cible visé devient soudainement flou pour les autres, lorsqu’on la regarde on se demande si oui ou non elle est vraiment là.
- Citation :
- Illusion de petits objets
Enchantement, duré indéterminée.Le lanceur de sort est capable de créer des illusions d’objets n’excédant pas une taille de 1mètre.
- Citation :
- Illusion d’objets de taille moyenne
Enchantement, duré indéterminée.Le lanceur de sort est capable de créer des illusions d’objets n’excédant pas une taille de 4 mètre.
- Citation :
- Illusion d’objets de grande taille
Enchantement, duré indéterminée.Le lanceur de sort est capable de créer des illusions d’objets n’excédant pas une taille de 10 mètre.
- Citation :
- Illusion d’êtres animés
Enchantement, duré indéterminée.Le lanceur de sort est capable de créer des illusions d’être animé, il peut ensuite faire bouger ses illusions afin de leur donner l’apparence d’animaux/persinnes/monstres… réels (nécessite une grand concentration).
- Citation :
- Apparence illusoire
Enchantement, duré indéterminée.L’illusionniste peut changer les formes de son visages/corps… à volonté (attention, sa ne reste que des illusions qui nécessite beacoup d’énergie et qui ne sont pas éternel).
- Citation :
- Animation d’illusions
Sortilège.Permet d’animer une illusions créer auparavant, plus l’objet à animer est gros, plus le mage aura besoin d’energie.
- Citation :
- La sensible illusion
Sortilège. permet d'abuser pour une scène d'un des sens d'une cible proche ...Ne peut s'utiliser qu'une fois par scène et par victime.
- Citation :
- Sphère d'invisibilité
Enchantement, dure 7minutes et 12 secondes. Tous ceux dans le rayon de la sphère deviennent invisibles, mais cela ne déroute pas les autres sens: on les sent, les entend.
- Citation :
- Sommeil
Sortilège. Fournit l'illusion de fatigue et d'ennui, avec quelques illusions bucoliques, comme des plumes et des draps accueillants la cible sous elle, pour l'inciter au somme improvisé...très efficace..
- Citation :
- Vol de temps
Malédiction, dure 5min. la cible est considérablement ralentie, et pense et agit au ralenti; tout semble aller à toute vitesse pour elle.
- Citation :
- Maître des illusions
Sortilège. Le mage est capable « d’illusionner » tout et n’importe quoi… éviter quand même les abus du genre je fait une montagne illusoire !!
Dernière édition par le Jeu 24 Aoû 2006 - 11:56, édité 4 fois | |
| | | Haazheel Thorn Admin - Mage académicien
Nombre de messages : 2443 Age : 97 Classe : Arcaniste - Necromancien Alignement : neutre/chaotique Xp - niveau : 19731 - niveau 6 Date d'inscription : 27/01/2006
| Sujet: Re: Liste des sorts Jeu 2 Fév 2006 - 19:40 | |
| Les sorts de Negation Sorts de combats - Citation :
- Blasphème
Maléfice, dure 5 tours (4 minutes). Le mage inonde la cible d’aura négative, et empêche celle-ci d’être soignée par des sorts… quels qu’ils soient. - Citation :
- Malédiction
Malédiction, dure 4 tours (3 minutes). Les sorts qui devraient normalement soigner la cible lui retirent un même montant de Pvs… quel que soit le sort. - Citation :
- Impact d’antimatière mineur
Crée un projectile d’antimatière absorbant la matière en touchant la cible. Projectile magique. Porté maximum : 10m. L’ennemi visé subi I+3d6 points de dégât - Citation :
- Impact d’antimatière majeur
Crée un projectile d’antimatière explosant au contact de la cible. Projectile magique. Porté maximum : 15m. L’ennemi visé subi 2I+3d6 points de dégâts. - Citation :
- Rayon d‘antimatière
Crée en rayon d’antimatière absorbant toute la matière entre le mage et l’impact (~la cible). Diamètre du rayon : 5cm Projectile magique. Porté maximum : 10m. La cible subit I+Es+5 PdD, les personnes sur le passage du rayon perdent immédiatement 10PV. - Citation :
- Boomerang énergétique
Le mage s’entoure d’une aura négative, retournant les sors jetés sur lui. Enchantement, dure 2 tours. Dès que le magicien est la cible d’un sort, celui ci jette 1d6, sur un 4+ le sors est renvoyer à sur son lanceur qui en subit les effets. - Citation :
- Appel de la négation
Le mage invoque toutes les énergies négatives à proximité, il les absorbe dans son bâton afin d’entrer en affinité avec la négation et de parfaire sa puissance en cet Art. Enchantement, dure 4tours (9minutes et 24 secondes). Les sors de la négation infligent +7PdD et/ou durent +1 tour. - Citation :
- Instabilité des enchantements
L’aura négative du magicien perturbe les énergies positive à proximités. Les enchantements deviennent instables et risquent de se rompre. Sortilège. Jetez 1d6 pour chaque enchantement agissant sur une cible à 10m ou moins du lanceur (ou sur le lanceur). Sur un 4+, l’enchantement est dissipé. - Citation :
- Carapace de négation
Une carapace d’énergies négatives entoure le mage et absorbe les coups (permet également de se protéger contre les autres sorts de négation). Enchantement, dure 4 tour (3 minutes et 56 secondes).
- Lorsque le mage subit une attaque physique ou à distance, il possède une absorption de 8 - Lorsque le mage est la cible d’un sort, celui ci est bloqué sur un 4+ - Lorsque le mage est la cible d’un sort de négation, celui ci est immédiatement bloqué
. - Citation :
- Choc psychique
Attaque directement l’esprit de la cible en lui projetant des énergies négatives. Sortilège, la cible subit Es+1d6 PdD, l’armure ne peut absorber AUCUN dégâts. - Citation :
- Guerre mentale :
Attaque directement l’esprit de la cible en lui projetant des énergies négatives, afin de perturber et frapper sa conscience. Sortilège, la cible subit 2 Es+1d6 PdD, l’armure ne peut absorber AUCUN dégâts. - Citation :
- Vortex de négation mineur
Le magicien crée le vortex en face de lui, celui ci absorbe la matière et l’énergie à proximité. Sortilège, tous les ennemis à 3 mètres du magicien subissent 2Es + 1d6 PdD. Le magicien perd 15Pvs (à moins qu’il porte une armure de négation). Sorts "forum" - Citation :
- La bulle de vide :
Enchantement, dure 2 minutes. La bulle de vide est semblable à de l'anti-force, elle crée un champ d'énergie négative pour annihiler tous mouvements et force dans cette zone (~ 10 mètre de diamètre) : les attaques magiques et physiques sont ainsi gênées... - Citation :
- Silence:
Enchantement, dure 4 minutes. Crée une bulle d’aura négative (du même genre que la bulle de vide) qui annihile tout son avant que ceux-ci soient émit - Citation :
- Sombre lien :
Maléfice, durée indéterminé.Le mage établit un étroit lien magique entre lui et la cible : si lui ou la cible subit une modification (blessure, froid… voire mort), l’autre subit la même chose de façon magique… C’est un moyen de chantage efficace, en combat ou dans la vie de tous les jours. Nécessite beaucoup de préparation - Citation :
Sphère de négation : Sortilège. Le mage crée une sphère de petite taille concentrée d’énergies négatives. La sphère absorbe toute la matière autour d’elle tel un aspirateur géant. Plus la sphère absorbe de la matière, plus elle grandit et plus elle devient puissante (plus elle attire la matière). La sphère peut être dissipé par le magicien, sinon la concentration d’énergie à l’intérieur de la sphère devient instable, et la sphère se fragilise petit à petit puis finit par exploser. Le mage est aussi affecté par le sort (sauf q’il porte une carapace de négation). Nécessite beaucoup de préparation, la puissance du sort est fonction du niveau.
Dernière édition par le Jeu 24 Aoû 2006 - 11:59, édité 5 fois | |
| | | Mininus Master Roi de néolias et Admin
Nombre de messages : 2034 Age : 32 Classe : Chevalier Alignement : Humain Xp - niveau : 18.000 Pxs Date d'inscription : 22/01/2006
| Sujet: Re: Liste des sorts Dim 5 Fév 2006 - 17:10 | |
| Je l'avais pas vu, mais c'est Excellent !!!!! | |
| | | Kaldran Maître d'arme
Nombre de messages : 4035 Alignement : chaotique-bon Xp - niveau : niv 5 xps: 12 085 Date d'inscription : 28/01/2006
| Sujet: Re: Liste des sorts Dim 5 Fév 2006 - 17:25 | |
| Ouah! et bah ça vaut le diplome du beau catalogue ça! BRAVo! | |
| | | Zdwarf Citoyen(ne)
Nombre de messages : 464 Age : 32 Classe : Combattant Alignement : Nain Xp - niveau : 1425Xp Lvl2 Date d'inscription : 01/02/2006
| Sujet: Re: Liste des sorts Dim 19 Fév 2006 - 17:47 | |
| Mes félicitations, hazzaai..euh...le magicien! Si je n'étais pas un nain je me laisserais tenté... | |
| | | Haazheel Thorn Admin - Mage académicien
Nombre de messages : 2443 Age : 97 Classe : Arcaniste - Necromancien Alignement : neutre/chaotique Xp - niveau : 19731 - niveau 6 Date d'inscription : 27/01/2006
| Sujet: Re: Liste des sorts Jeu 23 Fév 2006 - 20:12 | |
| MAJ, des dégat des sorts pour m'aligner sur les armes de càc. | |
| | | Arésian flooder pas drole de service
Nombre de messages : 351 Date d'inscription : 25/02/2006
| Sujet: Re: Liste des sorts Sam 25 Fév 2006 - 20:43 | |
| Bravo, mes très grandes félicitations | |
| | | Haazheel Thorn Admin - Mage académicien
Nombre de messages : 2443 Age : 97 Classe : Arcaniste - Necromancien Alignement : neutre/chaotique Xp - niveau : 19731 - niveau 6 Date d'inscription : 27/01/2006
| Sujet: Re: Liste des sorts Lun 21 Aoû 2006 - 23:29 | |
| Grande MAJ pyromancie Amélioration de quelques description Rp Edit de quelques sorts :- Immolation : dure moins de temps mais inflige plus de dégâts - Mur de feu : changement des dégâts (2I+2d6 ai lieu de I+10 et 15dég quand on le traverse au lieu de 10) - Barrière de flamme : changement des dégâts (2I+3d6 au lieu de 2I+15 et 25deg en le traversant au lieu de 15) et nécessite un compsant - Le sort d’invocation d’élémentaire de feu n’est désormais disponible qu’au niveau 8 mais il est beaucoup plus puissant Ajout des sorts de cycle 6, 7 et 8
: pour un total de 11 nouveaux sorts
Dernière édition par le Mar 22 Aoû 2006 - 20:20, édité 1 fois | |
| | | Haazheel Thorn Admin - Mage académicien
Nombre de messages : 2443 Age : 97 Classe : Arcaniste - Necromancien Alignement : neutre/chaotique Xp - niveau : 19731 - niveau 6 Date d'inscription : 27/01/2006
| Sujet: Re: Liste des sorts Mar 22 Aoû 2006 - 20:19 | |
| Grande MAJ hydromancie amélioration de quelques description Rp Edit d'anciens sorts :- Prison de glace : dure 3 tours au lieu de 4 - Pluie de grêle : zone d’effet plus petite (4mètre de rayon au lieu de 5) - Maelstrom : zone d’effet plus petite (4mètre de rayon au lieu de 5) - Protection contre l’eau : changement de nom (armure de brume) et donne +5 en abs - Boule aqueuse : inflige 10+5d6Pdd au lieu de 5d6 Pdd - Souffle de glace : portée de 5 mètre au lieu de 7 mètre - Mur de glace : taille plus petite (« 2~3 mètre de haut, 6~7 mètre de large et 0.5~1 mètre d’épaisseur ») - Ajout du sort Verglas dans le cycle optionnel (il était déjà dans la liste de sort mais j’avais oublié de le mettre dans le catalogue -_’-) - Le sort d’invocation d’élémentaire de glace n’est désormais disponible qu’au niveau 8 mais il est beaucoup plus puissant Ajout des sorts de niveau 6, 7 et 8 :Soit un total de 12 nouveau sorts | |
| | | Haazheel Thorn Admin - Mage académicien
Nombre de messages : 2443 Age : 97 Classe : Arcaniste - Necromancien Alignement : neutre/chaotique Xp - niveau : 19731 - niveau 6 Date d'inscription : 27/01/2006
| Sujet: Re: Liste des sorts Mer 23 Aoû 2006 - 23:59 | |
| Grande Maj geomancie Amélioration de quelques description Rp Edit d’anciens sorts :- Onde de choc : zone d’effet plus petite - Suppression du sort ‘flamme d’obsidienne’(cycle 2) - Réplique sismique : zone d’effet plus petite (6 mètre de rayon au lieu de 7), fait 2I+1d6 dég. Au lieu de 2I+8 - Fontaine de lave : inflige I+Es+3d6 PdD au lieu de 2I+Es+1d6 PdD - Météore : provoque l’épuisement. - Main de la mère : nécessite un composant, inflige 2I+4d6Pdd au lieu de I+2d6 - Précision sur le sort fusion (sort forum) - Le sort faille (qui était anciennement dans le cycle optionnel – affinité terrestre (2)) est désormais dans le cycle 2 ‘commun ‘ pour compenser la suppression su sort ‘flamme d’obsidienne’. - Le toucher de la gorgone : ‘Seul les créatures ayant une caractéristique d'Esprit inférieur à celle du mage sont affecté par ce sort’ Le cycle optionnel affinité au sol (fait par Zira) n’est désormais accessible qu’au niveau 5 ajout des sorts de cycle 6, 7 et 8 :14 nouveaux sorts au total (ceux qui chercheront bien pourront trouver le petit clin d'oeil au monty pyton ^^) | |
| | | Haazheel Thorn Admin - Mage académicien
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| Sujet: Re: Liste des sorts Dim 27 Aoû 2006 - 0:58 | |
| Grande MAJ d'essence de la vie Refonte du domaine de A à W : - Précision sur les sorts qui était déjà là - Ajout de sorts dans les cycle déjà existants - Ajout des trois nouveau cycle | |
| | | Haazheel Thorn Admin - Mage académicien
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| Sujet: Re: Liste des sorts Dim 27 Aoû 2006 - 19:04 | |
| Re-Petite-MAJ pyromancie Suite au suggestion et conseil de Zira, voici quelques nouveaux sorts de sa création :- Mage-feu, cycle 6 - Langage du feu, cycle 2 Et un nouveau cycle optionnel comprenant quatre nouveau sort fait par notre lézard internationale : cycle optionnel (5) - domination incendiaire - Domination par le corps - Domination par le feu - Domination par l'essence - De l'esprit au corps. Re-Petite-MAJ Geomancie Suite au suggestion et conseil de Zira, voici quelques nouveaux sorts de sa création :- Frontière, cycle optionnel (5) - affinité au sol - Support changeant, cycle 1 - Desert de sable, cycle 2 - Support fixe, cycle 3 - Sables mouvant, cycle 4 - L'oreille maternelle, cycle 8 Merci beaucoup à lui | |
| | | Haazheel Thorn Admin - Mage académicien
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| Sujet: Re: Liste des sorts Ven 1 Sep 2006 - 19:49 | |
| DANS L'AUTRE POST : https://garkam.actifforum.com/viewtopic.forum?t=1549Grande MAJ nécromancie Domaine refait à 75%, je vous laisse découvrirGrande MAJ aéromancie Amélioration de quelques descriptions RP Edit d'anciens sorts :- Bourrasque inflige 4d6 deg (au lieu de Es+9) et il est désormais dans le cycle 1 - Paralysie, dure 1d3 tours au lieu de 3 tours, ce sort est désormais dans le cycle 2 - Décharge énergétique, diminue l’ab de 7 au lieu de 10 - Orage, inflige I+1d6 au lieu de I, nécessite un composant… Ce sort est désormais un sort de cycle 4 - Rafale : inflige I+5d6 au lieu de 2Es+9… Ce sort est désormais un sort de cycle 3 - Foudroiement : sort supprimé, car trop semblable à paralysie - Foudre : nécessite un composant Ajout des sorts de cycle 6-7-8 Ajout des sorts dans le catalogue (dans 10 mn ^^) | |
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