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 Ziramel, avatar du désert

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Ziramel
Chaman renégat
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Ziramel


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MessageSujet: Ziramel, avatar du désert   Ziramel, avatar du désert EmptyJeu 2 Fév 2006 - 13:35

  • Prénom: "Ziramel"
  • Nom: ...
  • Âge: 6 ans (presque)
  • Race: homme-lézard
  • Taille: 2m05
  • Poids: 84 kg
  • Classe: magister
  • Métier: Chaman.

  • Caractéristiques:

    • PV: 117
    • Force: 4
    • Agilité: 7 (6+1 )
    • Intelligence: 20 (15+5 )
    • Eloquence: 8 (5-1+4 )
    • Esprit: 13 (12+1)



  • Equipement:

    • Bâton de Pyromancien avec pierre unique de magma brûlant montée sur des griffes de Dragon (+20 PdG des sorts de pyromancie, et force+3 PdG)
    • Double baudrier à encoches: porte-fioles
    • Ceinturon pour arme à deux mains: attache le bâton dans le dos.
    • Cape de l'élémentaliste: +3 PdG des sorts élémentaux
    • Robe du sage +2 Intel
    • Toge Socratique +3 Intel +1 Eloquence.
    • 9 graines de vie



  • Bijoux:

    • Collier de fils d'or tressés +2 éloquence
    • Chaine en or simple +1 éloquence
    • Bague avec rubis +1 éloquence
    • Bague (croc mystique) +10 PdG pyromancie
    • Bague sertie d'une perle +1 éloquence
    • Bague serie d'une émeraude +1 éloquence
    • 2 Brassard en or (+2 en éloquence): un à chaque poignet.
    • 1 Brassard en or à mettre autour de la queue (+2 en éloquence)
    • 1 Amulette en or et en jade +3 en éloquence


  • Accessoires:

    • Calumet plaqué or avec rune d'indestructibilité et décoré d'un symbole compliqué (+1 Esprit)
    • un range feuille du malade
    • 3 doses de feuille du malade
    • 7 doses d'herbe de polymorph
    • une boussole
    • une sacoche de cire écrasée et de morceaux de charbon
    • une sacoche d'yeux de taupes
    • 2 pierres de pouvoir

    • Potions:

      • 2 contre-poisons
      • 2 potions de vérité
      • Poison de douleur
        (10 dégâts. Souffrances terribles tous les 4 tours)
      • Potion de résurrection
        (permet de ramener à la vie le buveur de la potion)
      • 2 potions de force spirituelle
        (les sorts infligent +50% PdG)
      • Potion de soin de classe C
      • Potion de lierre
      • 2 potions de résistance à la magie
      • Potion de soin de classe A


  • Compétences:

    • savoir lire et écrire
    • apprentissage pour la survie en forêt
    • apprentissage pour le déplacement furtif est silencieux
    • apprentissage pour résister beaucoup au froid
    • apprentissage pour savoir escalader les montagnes
    • Pister une bête en forêt.
    • Monter un abri a partir de rien en forêt.
    • Ecouter les oiseaux et en déduire si un danger est imminent.
    • Examiner des traces aux sols et reconnaitre le type d'animaux qui les ont laissés et déterminer leur nombre...


  • Sortilèges:

    • Pyromancie cycle 6 et optionnels:

      Petite boule de feu: I+10 PdG
      Enfer: tous les enemis adjacents prennent I+10 PdG
      Etincelles
      Lumière
      Réchauffement (10mn)

      Boule de feu: 2I+10 PdG
      Affinité au feu: (5 tours) +10 PdG aux sorts de pyromancie
      Chargement incendiaire: +I+20 PdG+immolation au prochain sort de pyromancie.
      Main de feu (4 tours): 2I+10 PdG
      Sphère de feu: sphère téléguidée. 2I+15 PdG+assome.
      Séchage
      Fumée noire
      Langage du feu
      Cheveux de feu (3 heures)
      Mignon de feu (~50 h): nécéssite: cristal magique

      Pluie de feu: cible+5m alentours subissent I+10 PdG
      Immolation (3 tours): -10+2D6 Pv
      Spirale de feu protecteur (3 tours): inflige I+5+1D6 PdG si attaqué au corps à corps sur 1, 2 ou 3 au dé.
      Salve désespérée (portée: 3m): Inflige Pm*D6 PdG, et fais perdre le double de Pv au lanceur.
      Cracheur de feu
      Embrasement (illusion, dure 4mn)

      Grande boule de feu: 3I+10 PdG
      Mur de feu (dure 3 tours): 5m de long, 2-3 de hauteur. Inflige 2I+2D6 PdG sur son chemin. -10 Pv si traversé.
      Fouet incandescant (5 tours): Es+3D6 PdG par fouet. (sort cumulatif)
      Puiser l'énergie vivace: Puise Es Pv/tour dans les flammes.
      Regard de flamme (7mn)
      Feu intérieur (~1h): nécéssite contact peau à peau.

      Barrière de flammes (nécéssite cire+charbon): 10m de haut/3-4 de long, dure 4 tours. 2I+3D6 PdG sur son passage. -25 Pv si traversé.
      Colère contenue (5 tours): change en magma. abs. 7 et inflige 2I+5 PdG au toucher.
      Domination par le corps (dure tout le combat): immolation irrépressible. -12+3D6 Pv au début de chaque tour.
      Tapis de flammes (2 tours): -8+2D6 Pv si traversé.
      Flammes projetées: déplace les flammes sans les éteindre.
      Explosion
      Domination par le feu (nécéssite: cristal magique): 10mn. Cercle de flammes.
      Domination par l'essence: (~1h) feu bleu pâle, peut tout brûler.
      De l'esprit au corps: rend la cible brûlante au contact.

      Protection innée: (dure tout le combat) insensible au feu et à la chaleur.
      Souffle du dragon (nécéssite: tige de piment): tous ceux en face à 6m ou moins subissent I+6D6 PdG
      Mange-feu: concentre un brasier pendant 3 tours max. (-5 Pv par tour) Touche toujours sa cible. Inflige: nbre de tours de concentration x(2I+1D66+3D6) PdG. Provoque l'épuisement (5mn. 1tour)
      Explosion crânienne: Aveugle pour 1D3 tours. 2I+3D6 PdG.
      Déssèchement: -25% des Pvs totaux.
      Cendres: change ce qui est inflammable en cendres.
      Sculpture de flammes
      Couloir de flammes : (nécéssite: quartz des monts fumants)provoque l'épuisement.


    • Géomancie cycle 6 et optionnels terre et sol:

      Dague de pierre: I+2D6 PdG
      Onde de choc: tous ceux à 6m ou moins tombent sur 3+.
      Mini secousse
      Support changeant: change le sol en boue flasque et glissante.

      Armure de roche (4tours): le mage a une abs. de 10.
      Chargement terrestre: +I+20 PdG et assome.
      Fusion: fait fondre les objets en métal.
      Faille: 15m de long.
      Désert de sable.
      Nuage de poussière: fait suffoquer et aveugle.
      Magnétisation: concentre la roche en un point.
      Eboulement: fissure la roche.
      Double dague de pierre: chacune inflige I+2D6 PdG.
      Affinité terrestre (5 tours): +10 PdG aux sorts de géomancie.
      Dur comme la pierre (~20 mn): Ralentit et durcit grandement la cible.
      Support fixe: change le sol en lit de pierre.
      Toucher de la terre (nécéssite: mue de serpent): perçoit les vibration du sol, et détecte tout mouvement terrestre.

      Réplique sismique: tous ceux à 6m ou moins subissent 2I+1D6 PdG et tombent.
      Protection de contact (4 tours): abs.15 contre les attaques de mêlée.
      Invocation de golem d'argile (nécéssite: poignée d'argile)
      Eruption (petite)
      Sables mouvants
      Quadruple dague de pierre: chacune inflige I+2D6 PdG
      Fontaine de lave: la cible et ceux à 2m ou moins subissent I+Es+3D6 PdG
      Météore (portée infinie): 3I+4D6 PdG, fait chuter et assome. Provoque l'épuisement (1tour/ 5mn).
      Invocation de golem de terre (nécéssite: cristal magique)
      La main de la mère (nécéssite: oeil de taupe): manipule le sol. 2I+4D6 PdG.
      Frontière: tous ceux en face et à 30m subissent 2I+3D6 PdG et tombent. L'attaque laisse une faille dans le sol.
      Le toucher de la gorgone: change en pierre si contact peau et peau et Es inférieur.
      Le cocon terrestre: large bouclier de terre.
      Le piège de la mère: fosse invisible.
      Décapitation terrestre: emprisonne le corps de la cible dans le sol.
      Cage rocheuse: grande cage de pierre.

      Protection élémentaire (nécéssite: morceau de granit): 5 tours. 6 cibles max. abs. 11 contre les attaques élémentaires.
      Déchirement terrestre (nécéssite: racine de hêtre+granit): la cible et tous ceux à 4m ou moins subissent 2I+3D6 PdG.
      Jet de poussière (dure 3 tours): la cible lance 1D6 à chaque tour. Sur 4-, elle est aveuglée et ne peut rien faire.
      Poing de pierre (7 tours): Fx2+3D6 PdG
      Père du roc: la cible subit 2Es+5D6 PdG et ne peut rien faire le reste du tour.
      Invocation de golem de pierre (nécéssite: minerai de fer+cristal magique)


    • Aéromancie cycle 6 et optionnel:

      Eclair: I dégats. L'armure n'encaisse rien.
      Bourrasque: tous ceux à 5m du lanceur subissent 4D6 PdG et tombent sur 4+.
      Petite décharge
      Courrant d'air
      Mini-rafale

      Foudre (nécéssite: anguille): 2I dégâts. L'armure n'encaisse aucun dégât.
      Paralysie: 1D3 tours.
      Concentration électrique: +I+20 PdG+paralysie
      Décharge énergétique: -7 abs. à l'armure de la cible (non cumulable, dure tout le combat)
      Flash: éblouit.
      Attraction: attire un petit objet vers soi.
      Appel de la foudre (si orage déjà présent)
      Vent hurlant
      Ressort (dure ~20mn)

      Affinité aérienne (5 tours) +10 PdG aux sorts d'aéromancie
      Rafale: Tous ceux à 5m ou moins subissent I+5D6 PdG et tombent sur 4+.
      Résistance à la foudre (dure 1 heure)
      Marche aérienne: prendre appui sur l'air.

      Orage (nécéssite: bec de vautour): La cible et toute personne à 5m subit I+1D6 PdG. L'armure n'encaisse rien.
      Caresse foudroyante: 3I+3D6 PdG au contact. L'armure n'encaisse rien.
      Eclair en chaîne: 5 mana par rebond de l'éclair. Nbre max de rebonds=niveau du lanceur.
      Lévitation
      Vitesse du vent (5mn)

      Enchainement d'éclairs mineurs: lance 1D6-1 éclair(s).
      Souffle du colosse: tous ceux à 10m ou moins subissent 2Es+20 PdG et chutent sur 3+. Provoque l'épuisement (5mn/1 tour).
      Nuage porteur (~10mn) : 5m d'altitude et 20 km/h.
      Domination électrique (~1h) : cage d'éclairs malléables. Nécéssite concentration.
      Absorbsion d'air

      Tétanie: paralyse 1D6 tour(s).
      Lame de vent: 3I+4D6 PdG
      Le verbe du vent: transmet un message oral via le vent.
      Silence (dure 5mn): rend muet.
      Surdité (dure 5mn): rend sourd.
      Rappeler l'ordre: manie les projectiles magiques avec précision.


  • Possessions:

    • un cierge
    • 28 cl d'encre
    • une plume d'écriture
    • un sablier (1 minute)
    • à peu près 400 pages de parchemin
    • une demi douzaine de pots d'encre
    • une plume de phénix
    • une couverture en peau de bête
    • une tente en tissu


  • Description:

    • Physique:

      Like a Star @ heaven Grande et fine silhouette encapuchonnée dans de fins et riches tissus dorés et brodés de runes, il se déplace d'un pas lourd, portant son immense bâton à la pierre magmatique trônant sur d'authentiques griffes de Dragon. Généralement encapuchonné pour cacher son corps, on ne distingue que la plupart de ses bijoux outrancièrement précieux.

      Like a Star @ heaven De plus près, toutefois, on distingue deux yeux reptiliens d'un jaune d'ambre, soulignés par deux rangées de crocs fins et blanchâtres. Sa peau couverte d'écailles d'un noir charbon est réhaussée pâr l'or et le Jade de ses accessoires. Ses doigts griffus sont ainsi couverts de bagues alors que ses poignets, sa queue et même son cou sont décorés de bracelets et de brassards en or. Sa morsure sécrète un poison extrêmement douloureux dont le seul antidote est son sang, et il possède des branchies derrière la machoire ansi qu'une queue souple d'un mètre cinquante à peu près. Sa tête est également couverte d'une longue rangée de pics reliés entre eux par une fine et souple membrane, du bas de la tête jusqu'à la queue. Elle est généralement rabbatue pour s'applatir sur les écailles. Il possède en outre quatres doigts à ses pattes postérieures et antérieures
      .


    • Mentale:

      Like a Star @ heaven Mentalement, Ziramel a tout de l'enfant battu, mis à part qu'il est celui qui a porté le premier coup, et qu'il est le seul à le savoir. Il a une conscience qui lui pèse, et qu'il lui plait de laisser, du moins en apparence, de côté, dans les moments critiques où tout le monde en attends toujours trop de lui. Ainsi, c'est difficile d'être accepté, dur de le rester, et impossible de se faire aimer, vous répondrait-il si on lui demandait...Pas vraiment d'humeur joyeuse, pas vraiment rabat-joie (quoique...), c'est l'ombre qui vous épie du recoin de la taverne pour vous tomber dessus au moment opportun, et frapper là où ca fait mal. Il n'hésite pas à se montrer vicieux, et sait que tous les moyens sont bons quand on veut arriver à ses fins...

      Like a Star @ heaven Malgré tout, il reste un allié fidèle, quoique souvent tourmenté, et sait se montrer combattif et courageux dans les périodes difficiles. Préférant la puissance de l'intellect à celle du muscle, il n'est pas "homme" à aimer la violence, mais de longues tortures subies pendant des années ne l'ont pas égayé, et lui ont retiré le peu de réticence qu'il avait à faire souffrir les autres pour réussir...C'est donc un véritable serpent fourbe et de plus en plus obsédé par le pouvoir et l'éternité, mais qui reste fidèle à ce qui l'a toujours recu avec amour (enfin, jusqu'au cataclysme): la nature...Adhérant aux principes d'Idoïne, il respecte les plantes et la plupart des petits animaux, mettant en pratique, de tous temps et de toutes saisons, ce que l'on appelle la chaine alimentaire, peu importe avec qui...et il s'y trouve visiblement au sommet.


Dernière édition par le Mar 5 Juin 2007 - 15:30, édité 150 fois
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Ziramel
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MessageSujet: Re: Ziramel, avatar du désert   Ziramel, avatar du désert EmptyLun 23 Oct 2006 - 13:50

  • Historique:

    • Les premiers pas:
      Ziramel est né il y a de nombreuses lunes, découvrant de ses yeux inhumains le monde sauvage dans lequel s'était retrouvé son oeuf...Seul survivant de la couvée, il dût apprendre seul les rudiments de la survie dans la forêt où il grandit. Forêt qui fût son berceau, son jardin, sa maison, son paradis et son enfer à mesure qu'il grandissait. Apprenant qui chasser, qui éviter, comment traquer ses proies, il découvrit sur le tas qu'une bonne stratégie valait souvent bien mieux que des muscles, à mesure que ses prédateurs devenaient ses proies, et que sa curiosité se développait avec son corps. N'ayant jamais vu de semblable, c'est dans une solitude sans pareil que la créature orpheline se questionnait dans son raisonnement primaire sur les énigmes auxquelles il était sans cesse confronté. Le feu, la pluie, la vie et la mort semblaient davantage trouver une raison mystique et surnaturelle qu'autre chose. Plus fascinant encore, les traces de créatures aussi fascinantes que mystérieuses, qui habitaient apparament également la forêt, et dont il ne voyait que les traces, les empreintes, en somme de maigres mais indéniables indices...
      Ziramel, avatar du désert Raptor02iw7



    • La rencontre:
      Après quelques recherches et beaucoup de hasard, le lézard parvint à une petite clairière lumineuse d'où provenait de petits cris aïgus, et qui abritait en son centre une étrange piles de tronc d'arbres...C'est en s'approchant de cette étrange bâtisse que le premier contact fût établit. Le bucheron qui habitait là attaqua la bête, qui, par réflexe, lui sauta à la gorge, défoncant la porte de la maisonnée en se jetant sur lui, ne lachant prise que devant ce qui s'avéra être sa femelle et ses petits. Paniqués et fous de rages, les êtres inconnus se ruèrent sur lui, arme à la main, pour l'abattre. Heureusement, la bête avait appris à mordre méthodiquement, usant de venin pour mettre à mort ses proies; ce fut un bain de sang.
      Trop ignorante pour être choquée, mais fascinée par les outils incroyables et l'univers extraordinaire que lui offrait la simple vue d'une table, d'une assiette, d'un vêtement ou d'un portrait, le reptile ne putse résoudre qu'avec force douleur à quitter ses arbres, ses fourrés pleins de lièvres et de renards et ses rivières abondantes en poisson, pour partir, nu comme un ver, à la recherche du reste de ces choses étranges qui l'émerveillaient tant
      ...
      Ziramel, avatar du désert Lizarduq5



    • La déconvenue:
      Marchant en contrebas de la forêt, en aval d'une majestueuse montagne aux neiges éternelles, l'infortuné animal arriva dans un vallon où un village animé servait de relais aux marchands et nomades. Acceuillie dès son approche par des jurons, des jets de pierre, et aussitôt traquée, la bête savait qu'elle ne pouvais retourner vers la forêt sans s'y retrouver piégée. Elle entreprit donc de traverser le village dans la panique générale, continuant à galoper jusqu'à arriver près d'un autre village, plus modeste. Avisant des bêtes dodues dans un enclot, il les dévora une fois la nuit tombée, et cacha sa face monstrueuse et crainte sous leur peaux...Travaillant les lambeaux qu'il récoltait sans cesse, c'est habillé de haillons qu'il restait caché. Devant se nourrir de la vermine, vivre dans les détritus pour maintenir inconnue son existance, et systématiquement traqué et chassé comme la peste s'il était découvert, celui qui, observant en cachette les lectures du moine Azurin, presque aveugle, se donna son propre nom: Ziramel, "le monstre curieux".
      Ziramel, avatar du désert Currma7



    • Le cataclysme:
      Frôlant la mort à de nombreuses reprises, il voyaga, sans avoir réellement le choix, vers de nombreuses villes et villages. Devant sans cesse se cacher, fuyant son malheur qui lui donnait la chasse, ville après ville, c'est un calme de mort, un calme blanc qui mit fin à cette course sans fin. Le ciel l'avait abandonné, transi de froid, à demi mort, dans une neige fraiche qu'il n'avait vu auparavant. Plein de détermination, et uniquement chargé de ses souffrances, c'est avec amertume que le dénommé Ziramel commenca une marche silencieuse et douloureuse dans ce désert de glace qu'était devenu les landes. Dès lors, ce n'était pas la recherche d'un éventuel bonheur ou d'une certaine paix qu'il désirait. Seul subsistait son désir de survivre, et pour cela de gagner la puissance qui lui manquait, ainsi qu'une profonde haine pour les créatures qui l'avaient battu, mis à mal, toruturé toute sa vie. Un jour prochain, peut-être, la vengeance. Certainement, la survie. Quoi que ce soit, par tous les moyens...
      Ziramel, avatar du désert Liskotaikuri01jo9


    • Le camp:
      Poursuivant rapidement son apprentissage auprès du maître mage local, le mythique Haazel Thorn, c'est en cherchant de quoi survivre qu'il mit à profit ses connaissances dans les peaux et tissus pour fonder le commerce du dragon tisseur. Joignant la milice, dans laquelle ses compétences et son savoir-faire lui valent le poste de caporal, il en devient même le capitaine à la mort de ce dernier, se voyant devenir l'opposant direct da la guilde des voleurs et assassins de tout poil: la Lune sanglante. Dominant ses miliciens d'une main de fer, et développant ses pouvoirs, il voua rapidement une haine tenace à son professeur, lequel représente la seule personne qui maîtrise -selon lui- suffisament les arcanes pour représenter un danger à son égard. S'opposant au roi, dont l'opinion sur la lycantropie d'Urzak divergeait profondément, c'est à ce dernier que, paradoxalement, Ziramel voue le plus de respect mélé de haine, comme à un prédateur insaisissable et dangereux.
      Ziramel, avatar du désert Capuche1fs3


    • La rébellion:
      Après que le roi se soit marié, la reine fût immédiatement enlevée par des cratures mystérieuses, auxquelles les plus grands soldats de Néolias donnèrent la chasse. La récupérant après avoir fouillé de fond en comble les lieux proches du camp, ils rencontrèrent d'étranges colosses de glace, desquels ils gardèrent une bague, motif d'une guerre sanglante qui déchira la cité, lorsque le peuple entier de ces êtres étranges vint la récupérer de force. Au therme de cette guerre, Ziramel fût confronté plus que jamais aux limites de ces pouvoirs, et à son rôle de commandement subordonné au roi, au sein du camp. Voyant qu'il ne pouvait surpasser Mininus, et prenant conscience que ce dernier lui était supérieur, il le poursuivit dans les ruelles et le provoqua en duel pour s'assurer de sa supériorité, et donc de sa liberté façe au roi. Au court de ce duel, le jeune mauis courageux chevalier Thomas, habité par la fougue de son frère et ami défunt, vint pretter main forte au roi, au moment même où celui-ci risquait de perdre la vie dans l'affrontement. Ensemble, il mirent en déroute la bête encore rageuse qui se terra dans les souterrains de la cité, tandis que l'apprenti paladin était récompensé par l'ancien poste de la créature. Cherchant à se venger plus que jamais, Ziramel commença alors à comploter...
      Ziramel, avatar du désert Chraakentalsh1


    • La réconciliation:
      Après avoir monté un coup monté pour faire accuser son professeur de vol, tout en occupant le nouveau Capitaine ce faisant; Ziramel, alors à court de nourriture, s'est esquivé vers la forêt. Repéré et poursuivi par une milice tenace, ce n'est qu'après un rude duel magique contre le gnome Gnimsh qu'il s'est enfui en direction du Mont du Lycan pour soigner ses blessures. Il y rencontra Urzak, toujours amnésique, qui lui offra l'hospitalité. Lors de cette nuit, le magicien réalisa avec âpreté combien il s'était mépris sur le chevalier. Lors de l'attaque nocturne de Néolias (alors en guerre) par les assassins de la Confrérie, c'est cela qui le décida donc à sortir sauver la cité et se battre aux côtés d'Urzak contre l'avatar démoniaque invoqué dans le repère des comploteurs. Battu à plat de couture par le seigneur démon, Ziramel prit le simple parti de devenir plus fort et de réintégrer la société des hommes. Pour cela, il se prépara à une expédition dans l'un des plus dangereux donjons de ce monde...
    Ziramel, avatar du désert Terrormythbykaninafirefri3


  • L'expédition:
    Ayant découvert la trace de trésors anciens probablement gardés en sécurité dans le lointain donjon de Brûlepierre, le reptile entreprit une expédition solitaire jusqu'aux confins de ces montagnes pour s'en emparer. Luttant contre le froid et la famine, il arriva dans le coeur de la montagne volcanique pour se rendre compte qu'Urzak avait lui aussi mené une expédition en ce lieu maudit. Confrontés ensemble au courroux d'un jeune dragon nichant au coeur du volcan, ils s'en débarassèrent au prix d'un combat épique, après lequel ils se séparèrent comme s'ils ne s'étaient jamais revu. Regagnant lentement le campement, dépité, Ziramel avait plus que jamais l'idée de se trouver une place dans la société des hommes. Plus hargneux que jamais, il incendia une forêt sur sa route pour en dévorer la faune. Après quoi, ses réserves de viandes faites, il regagna discrètement le camp, pour élaborer son plan...

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Dernière édition par le Lun 4 Juin 2007 - 13:32, édité 4 fois
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