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 L'Aéromancie [Magie de l'air]

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Haazheel Thorn
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Haazheel Thorn


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L'Aéromancie [Magie de l'air] Empty
MessageSujet: L'Aéromancie [Magie de l'air]   L'Aéromancie [Magie de l'air] EmptyMer 30 Aoû 2006 - 22:59

L'Aéromancie [Magie de l'air] 5103Les sorts d'aeromancie - Sorts MSN L'Aéromancie [Magie de l'air] 5103





cycle 1 :

Citation :


L'Aéromancie [Magie de l'air] 1097844709Eclair
Un éclair de petite taille nait entre les mains du magicien (ou à l'extrémité de son bâton) et s'abat dans la direction visé. (l'éclair va du magicien à sa cible... et non des nuages à la cible)
Projectile magique, portée : 16.5m La cible visée subit I dégats, l'armure ne peut absorber AUCUN dégats.

Citation :
L'Aéromancie [Magie de l'air] 1097844809Bourasque
Une rafale de vent balaie la zone autour du magicien.
Sortiège. Tous les enemis à moins de 5m subissent 4d6 PdD et tombent sur un 4+ (ils ne peuvent plus rien faire pour le reste du tour).


cycle 2 :

Citation :

L'Aéromancie [Magie de l'air] 1097844759Foudre
composant de sort : Anguille
Un éclair de petite taille venant du ciel s'abat sur la cible
Projectile magique, portée : 20m. La cible visée subit 2I dégats, l'armure ne peut absorber AUCUN dégats.

Citation :
L'Aéromancie [Magie de l'air] 1097844959Paralysie
Le magicien projette un petit éclair, fortement chargé sur sa cible, le courant électrique provoque des contraction qui gènent les mouvement de la victime..
Maléfice, dure 1d3 tours. L'ennemi ne peut rien faire.

Citation :
L'Aéromancie [Magie de l'air] Armorofmist Elévation :
La personne visée par ce sort se voit surélevée de 5cm du sol. Elle perd ainsi effet aux sorts faisant trembler de terre mais ne peut plus se déplacer.
Maléfice, dure 4 tours. La cible visée n’est plus affectée par les sorts de géomancie faisant trembler la terre (a savoir : Onde de choc, Réplique sismique, Frontière, Mini secousse, Sables mouvant, Décapitation terrestre…) mais ne peux plus se déplacer (elle peut cependant combattre tirer, lancer des sorts …)

cycle optionnel (2) :

Citation :
L'Aéromancie [Magie de l'air] 1143391065Concentration électrique :
Energies électriques et vents se concentrent autour du magicien, prêts à être déverser sur ses adversaires.
Enchantement. Le prochain sort d’aéromancie que le lanceur lance inflige I+20PdD de plus, la(les) cible(s) sont affecté par le maléfice de paralysie.

Citation :
L'Aéromancie [Magie de l'air] 1112521027Décharge énergétique :
Ce sort frappe exclusivement l'armure de l'ennemi visé, pour la faire grillée de tout part et la rende inutilisable.
Sortilège. L’absorption de l’armure de la cible diminue de 7 jusqu’à la fin du combat. (non cumulable)

cycle 3 :

Citation :

L'Aéromancie [Magie de l'air] 1097844666Affinité aerienne
Enchantement, dure 5tours. Les sorts d'aeromancie que lance le mage infliguent 10 PdD supplémentaire.

Citation :
L'Aéromancie [Magie de l'air] 1097845109Rafale
De fortes rafales de vent balaient la zone autour du magicien.
Sortiège. Tous les enemis à moins de 5m subissent I+5d6 PdD et tombent sur un 4+ (ils ne peuvent plus rien faire pour le reste du tour).

Citation :
L'Aéromancie [Magie de l'air] Blazingfinale Fou rire :
L'air dans les poumons de la cible s'affole, lui chatouillant les bronches. La cible visée est tout à coup prise d'un fou rire l'empêchant de se concentrer. Elle ne peut pas formuler une phrase sans éclater de rire.
Malédiction, dure 1 tour, mais peut être augmenté d’un tour de plus par tranche de 3 points de mana. Pendant l'effet de la malédiction, elle perd 5 point en éloquence, et doit lancer un dés a chacune de ses attaque.
-Sur 4+, elle ne peut pas attaquer.
-Si elle fait 1, elle s'effondre a terre pour 2 tour, explosant de rire, son agilité diminue alors de moitié et elle ne peut pas attaquer pendant la durée ou elle se trouve a terre. Pendant qu'il maintient son sort, le mage ne peut pas en lancer d'autre (mais peut attaquer physiquement, ou/et commander une éventuelle créature a ses ordres)

Citation :
L'Aéromancie [Magie de l'air] Shellshock Aura magnétique :
Le mage concentre une incroyable dose d’électricité chargée Magnétiquement, qui forme une sorte d’aura autour de lui. Ce sort est réellement efficace sur les créatures métallique, ou possédant une armure lourde métallique, étant donné que toute les pièces de métal prenne temporairement la puissance magnétique d’un aimant, c'est-à-dire que toute les pièces se colle entre elles, ou au contraire, tente de s’écarter.
Maléfice dure 6 tours :
-Pour les créatures n’ayant pas d’armure en métal : Aucun effet
-Pour les créatures possédant une armure légère métallique : -1 Agilité
-Pour les créatures possédant une armure lourde métallique :-3 Agilité
-Pour les golems mécaniques (voir bestiaire) ceux-ci doivent lancer 1d6 : Sur 1, le golem est Hors service pendant la durée du maléfice. Sur 2 a 5 le golem a un malus de 4 en Agilité, Sur 6, un Malus de 2 en Agilité.

cycle 4 :

Citation :

L'Aéromancie [Magie de l'air] 1097844895Orage
composant de sort : Bec de vautour
Plusieurs éclairs (venus du ciel) s'abbatent sur la zone visé.
Sortilège. La cible visée et tous les personnes se trouvant à 5m d'elles subissent I+1d6 points de dégat, l'armure ne peut absorber AUCUN dégats.

Citation :
L'Aéromancie [Magie de l'air] 1097844919Caresse froudroyante
le mage touche un ennemi, celui ci se prend une décharge (50~100V) provocant contraction, lésion et divers problèmes.
Sortilège. Un ennemi se trouvant au contact du mage subit 3I+3d6 PdD, l'armure ne peut absorber AUCUN dégats.

Citation :
L'Aéromancie [Magie de l'air] Sanstitre3ic4Eclair en chaîne:
En concentrant un surplus d'énergie considérable dans un éclair au moment de lancer sa détonation, l'éclair en question va, après avoir touché sa cible, se diriger sur la cible la plus proche (qui peut-être un allié, voir le mage lui même).
L'éclair inflige I dégâts. L'armure ne peut encaisser AUCUN de ces dégâts.
Donner l'énergie d'un "rebond" à un éclair coûte 5 points de mana (par rebond). Le nombre de rebonds maximum d'un éclair est égal au niveau du lanceur.

cycle 5 :

Citation :
L'Aéromancie [Magie de l'air] 1097844697Enchaînement d’éclairs mineur:
Un éclair traverse la cible à plusieurs reprise, celle-ci est littéralement grillée.
Projectile magique, porté 20m. 1D6-1 éclairs traversent la cible, chacun lui infligeant I dégâts, l'armure ne peut absorber AUCUN dégâts.

Citation :
L'Aéromancie [Magie de l'air] Sanstitre2hc5Souffle du colosse:
Après avoir absorbé tout l'air environnant (très dangereux dans une pièce close), le mage l'expulse violemment dans une terrible rafale de vent. (Non seulement le souffle est extrêmement densifié, mais il ne rencontre plus aucune résistance de l'air environnant, puisqu'il n'y en a plus.) Tout ceux en face et à 10m ou moins du mage subissent 2Es+20 PdG et chutent sur 3+. Ils ne peuvent rien faire le reste du tour. Ce sort provoque l'épuisement. (le mage ne peut lancer de sort le tour suivant/les 5 minutes suivantes)

cycle 6 :

Citation :
L'Aéromancie [Magie de l'air] 1143391047Lame de vent :
Le magicien concentre une masse d'air sur un toute petite zone avant de la pousser (grâce à une rafale de vent) sur l'ennemi visé.
La masse d'air compressé étant beaucoup plus lourde que le reste de l'air, elle peut-être assimiler à un 'projectile invisible' qui eventrera la cible du sort.

Projectile magique, portée 20mètres. Inflige 3I+4d6 Pdd.

Citation :
L'Aéromancie [Magie de l'air] 1097844959 Tétanie :
Le magicien projette un éclair, fortement chargé sur sa cible, le courant électrique contracte tous les muscles et sonne la victime, qui ne peut plus bouger..
Maléfice, dure 1d6 tours. L'ennemi ne peut rien faire.

cycle 7 :

Citation :
L'Aéromancie [Magie de l'air] 1143391042 Tourbillon défensif :
une mini "tornade" se forme autour du magicien. Tous les projectiles qui visent le magicien son déviés par le tourbillon et ne peuvent pas toucher le mage. Il est même possible qu'ils touchent à la place une personne à proximité du mage.
Enchantement, dure 4 tours. Le magicien bénéficie d'une absorption de 5 et il est immunisé contre les projectiles (flèches, carreaux, pierres... ) et les projectiles magique. En outre, dès qu'il est la cible d'un projectile les personnes adjacentes au mage subissent 10+2d6Pdd.

Citation :
L'Aéromancie [Magie de l'air] 1143391081 Suffocation :
composant de sort : Aslopa
Le vent oppose une résitance terrible à la respiration de la cible, refusant de rentrer en elle pour la faire respirer.
Maléfice, dure jusqu'à ce que la cible réussisse à faire opposition au sort au meurt. Au début de chaque tour de la cible du sort, celle-ci doit faire un test d'opposition au sort : Lancez un d6 et ajoutez votre valeur d'esprit, si le résultat est supérieur ou égale à l'esprit du mage alors la cible est libérée du sort (notez qu'un 6 est toujours une réussite). Si la cible rate son test elle ne peut rien faire durant ce tour.
Au bout de 3 tours, la cible n'a plus assez d'air et s'évanouie (elle peut cependant continuer à tenter de resister au sort)
Au bout de 5 tours, elle meurt.

Citation :
L'Aéromancie [Magie de l'air] Destructivewasglaiveje8Là où naît l'éclair:
Sortilège
En invoquant la puissance destructive de la foudre pour se l'approprier, le magister en absorbe l'énergie pour la laisser transiter dans son corps. Devenant le réceptacle vivant de l'éclair, ce dernier se libère au moindre contact avec un autre conducteur (généralement, une autre personne). De même, il peut choisir de le libérer sou forme d'une salve. Dans ce dernier cas, il s'agit d'un projectile magique. Dans les deux cas, cela inflige 50+3D6 dégâts+immolation. L'armure ne peut absorber AUCUN dégât.
Note: ce sortilège est cumulable.

cycle 8 :

Citation :
L'Aéromancie [Magie de l'air] 1112521009Invocation d’élémentaire de foudre :
composant de sort : Plume de pégase
Un élémentaire de foudre se matérialise devant le magicien, prêt à lui obéir et à foudroyer toute menace.
Enchantement, dure jusqu'à ce que l'élementaire meurt. Le mage invoque un élémentaire de feu, c'est le mage qui controle l'élementaire, durant son tour il peut controler l'élementaire+faire une action (ex : bouger, lancer un sort...) L'élementaire invoqué a le même profil que celui du bestiaire.
Ce sort provoque l'épuisement : le mage ne peut pas lancer de sorts les deux tours suivant (ou pendant 15 minutes)

Citation :
L'Aéromancie [Magie de l'air] 1097844697Enchaînement d’éclairs majeur:
composant de sort : Opale de foudre
Un éclair traverse la cible à plusieurs reprise, celle-ci est littéralement grillée.
Projectile magique, porté 20m. 1D6+1 éclairs traversent la cible, chacun lui infligeant I dégâts, l'armure ne peut absorber AUCUN dégâts.

Citation :
L'Aéromancie [Magie de l'air] 1097845109Cyclone
composant de sort : Plume de griffon
Le magicien forme un cyclone de petite taille. Il peut ensuite en prendre le contrôle et le déplacer dans une direction voulu.
Le cyclone emporte avec lui de nombreux débrit (pas trop lourd) qui cumulés aux effets du vent ont un effet devastateur.

Enchantement, dure 4 tours (le magicien ne peut pas lancer d'autres sorts tant qu'il maintient le cyclone en place). Au premier tour, le magicien crée l'oeil du cyclone sur un endroit précis, le cyclone se forme presque aussitôt et toutes les personnes à 10 mètres ou moins subissent 2I+3d6 Pdd, tombent et sont eventuellement projetés par le vent (elles ne peuvent plus rien faire pour le reste du tour). Durant son prochain tour, le magicien pourrait faire bouger le cyclone sur une distance de 10 mètres et toutes les personnes sur son passaes subissent les même effets. Le magicien peut continuer ainsi de suite pendant un maximum de quatre tours.
Ce sort provoque l'épuisement : le magicien ne peut pas lancer de sorts pour les deux tours qui suivent (soit pendant 15minutes)

Citation :
L'Aéromancie [Magie de l'air] Sanstitre4cc1Globe de foudre:
Sortilège (portée: 20 m)
Le magister créé une sphère hautement concentrée en électricité. Plus il y investit de mana, plus la sphère est dévastatrice.
Le globe de foudre inflige 2I+10+2D6 PdG. L'armure ne peut encaisser AUCUN dégât. Par tranche de 8 Points de mana supplémentaires sacrifiés au lancement, la sphère inflige Es dégâts supplémentaires.


Dernière édition par le Mer 22 Aoû 2007 - 17:26, édité 16 fois
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MessageSujet: Re: L'Aéromancie [Magie de l'air]   L'Aéromancie [Magie de l'air] EmptyMer 30 Aoû 2006 - 22:59

L'Aéromancie [Magie de l'air] 5103Les sorts d'aeromancie - Sorts ForumL'Aéromancie [Magie de l'air] 5103



cycle 1 :

Citation :
petite décharge :
Sortilège. L'enemis touché se prend une petite décharge d'une trentaine de volt. Ce qui suffisant pour assomer un lapin (mais pas un troll^^, ni un humain)

Citation :
courant d'air :
Sortilège. Crée un courant d'air qui peut par exemple claquer toutes les portes de la pièces.

Citation :
mini rafale :
Sortilège. Une "mini rafale" se forme à l'endroit visée (utile pour : débroussailler une zone, mettre de l'ordre dans sa bibliothèque ...^^)

Citation :
Masque a gaz :
Enchantement, dure 5 minutesLe mage créer une bulle d'air autour de son visage (ou de celui de l'un de ses allier). En plus d'être invisible, le masque empêche tout autres gaz (gaz paralysant, gaz toxique) ou éléments flottant (spore, cendre, fumée ...) dans l'air ambiant de rentrer dans la bulle, et donc, le mage ne souffre pas de ses effet, en ce qui concerne son visage. (Ses yeux ne lui pique pas, il ne respire que de l’air pure…)

cycle 2 :

Citation :
Flash :
Sortilège. Un flash de lumière se déclenche à l'extrémité du bâton du mage, aveuglant toutes les personnes aux alentours.

Citation :
Attraction :
Sortilège. Permet d'attirer un objet de petite taille vers soi.

cycle optionnel (2) :

Citation :
Appel de la foudre:
Sortilège. (si orage déjà présent). La foudre tombe au point indiqué par le mage. Fais très bien griller les saucisses et autres charcuteries...

Citation :
Vent hurlant:
Sortilège. Les vents hurlant jaillissent du corps du mage et environnent tout le monde de leur insupportable cacophonie, les étourdissant. (Le mage n’est pas affecté par ce sort, mais ces alliés le sont)

Citation :
Ressort:
Enchantement, dure ~20minutes. permet à la cible de faire des bonds monumentaux à chaque pas, volontairement ou pas...

cycle 3 :

Citation :
Résistance à la foudre :
Enchatement, 1heure. Le mage devient insensible à la foudre jusqu'à ce que le sort prenne fin.

Citation :
Marche aérienne:
Le mage concentre brièvement l'air ambiant sous ses pieds, afin de le rendre assez résistant pour s'y appuyer un instant.
(prendre appui dans les airs permet d'esquiver dans des situations où cela est jugée impossible, mais également d'éviter des chutes désagréables, ou de gagner en vitesse ou en hauteur lors d'un saut).

cycle 4 :

Citation :
lévitation :
Sortilège. Permet de faire léviter un objet de petite taille

Citation :
vitesse du vent :
Enchantement, dure 5mn. Le mage se déplace avec une vitesse fulgurante.

cycle 5 :

Citation :
Nuage porteur:
Enchantement, dure ~10mn . Un nuage porteur se forme en dessous du magicien, le magicien est capable de tenir dessus, et donc de se faire transporter par le nuage. Le mage contrôle librement le nuage, cependant celui ci peut aller à seulement 5mètre de hauteur maximum et sa vitesse est limité à 20km/h (lorsqu’il n’y a pas de vent)

Citation :
Domination électrique:
Enchantement, dure ~1h. Une cage faites d'éclairs contenus par magie se forme autour de la cible, nécessite une pleine concentration, possibilité de la resserrer ou de l'agrandir.

Citation :
Absorption d’air:
Sortilège. Le mage aspire tout l’oxygène se trouvant à proximité de lui. Attention à ne pas utiliser ce sort dans une pièce close au risque d’asphyxier vos compagnons.

cycle 6 :

Citation :
Le verbe du vent: :
Sortilège. Le vent transporte et conserve un ensemble de son jusqu'aux oreilles de la cible, à condition que le mage sache avec précision où elle est. Il fait ainsi passer n'importe quel message oral (ou simplement sonore...) jusqu'à la cible.

Citation :
Silence: :
Maléfice, dure ~5mn. Le vent brouille et disperse automatiquement les paroles de la cible, la rendant muette aux yeux des autres.

Citation :
Surdité :
Maléfice, dure ~5mn. le vent harcèle les oreilles de quelqu'un, l'empêchant d'entendre des sons distincts ou cohérents...

Citation :
Rappeler l'ordre:
Canalisant sa mana dans un éclair (invoqué par lui ou non), le magister peut le détourner ou le réorienter. Ainsi il peut forcé la salve d'energie électrique à l'éviter, ou la rediriger sur la cible de son choix. Ce sort redirige avec précision les projectiles magique.

cycle 7 :

Citation :
Pressurisation :
composant de sort : orphature
Sortilège. Augmente ou diminue la pression du lieu fermé (tente, maison..) dans lequel se trouve le magicien. Notez que la pression augmente ou diminue raisonnablement, si bien que les humains ne peuvent exploser ou se dilater (mais le pression se sens quand même, les oreilles bourdonnent et font attrocement mal,il est plus difficile de respirer...)
/!\ Le magicien est également affecté par ce sort.

Citation :
Catapulte :
composant de sort : Plume d'aigle
Forme un vent très fort sur une zone très localisé. La (les) personnes/objets présents dans la zone sont projetés par le vent tel un projectile de catapulte. Notez qu'un nain en armure lourde portant un marteau à deux mains et quatres haches de 10 kilogrammes en bandouillère ne risque pas de beacoup être affecté par ce sort tandis qu'un projectile d'une dizaine de kilo pourra parcourir plusieurs dizaine de mètre dans les airs. (Un homme normalement constitués sans tout son attirail de guerre devrait s'élever de 3~5 mètres maximum, ce qui n'est pas suffisant pour le tuer).
Astuce : ce sort existe également avec l'option coussin d'air à l'arrivée).

Citation :
Guidé par l'éclair:
Sortilège. (nécéssite: avoir 9 en agilité)
En concentrant de puissants vents autour de ses pieds, le magister créé une surface aérienne sur laquelle il se tient. En propulsant celle ci au moyen d'une puissante rafale de vent, il se déplace extrêmement rapidement sur de courtes distances. La vitesse est très proche d'un projectile magique.

cycle 8 :

Citation :
Contrôle du vent :
Le mage est capable de contrôler sur une petite zone la direction et la force (pas trop elevé) du vent. Il peut ainsi determiné la direction d'une tempête de sable, contrôler le déplacement des nuages...


Dernière édition par le Mer 22 Aoû 2007 - 17:27, édité 10 fois
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