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 Rolistik : mode d'emploi et règles de combat

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Shadow
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MessageSujet: Rolistik : mode d'emploi et règles de combat   Ven 4 Juil 2008 - 19:33

Rolistik



Rolisitik est un logiciel développé par Romain CAMPIONI. Vous pouvez le contacter à l’adresse mail suivante : rolistik@free.fr. Vous pouvez aussi visiter le site : http://rolistik.free.fr/contact.html

Rolistik est un logiciel qui va nous permettre d’effectuer les combats en tour par tour, précédemment déroulé sur MSN… Le logiciel permet en effet de générer des lancer de dés, de partager des images, des plans et des musiques d’ambiances… Bref, il nous permettra de bien mieux gérer les combats qu’avant.

Arrow Étape 0 : le « Mais moi ,j’ai pas Rolistik sur mon ordinateur !!! »

C’est tout à fait possible de s’écrier sa. Mais avant de crier, de préparer des pierres pour lapider les gentils admins qui ont tellement bosser, et de balancer ton ordinateur par la fenêtre ( c’est mal, sa pollue ), pense a visiter le site du concepteur, puis à télécharger gratuitement le logiciel, et enfin à l’ installer.

PS : Pour ceux qui auraient la flemme de chercher le lien de téléchargement, le voici ( il est pas super , votre Grand Modo favoris ? )
http://rolistik.free.fr/telechargement.html

Penser seulement à prendre la bonne version pour votre ordi Wink

Arrow Étape 0.5 : le « Et comment on fait quand on est un pingouin ? »

Malheuresement pour les linuxiens, le concepteur de ce magnifique logiciel n'a pas crée de version adaptée pour Linux. Mais n'ayez craintes ! Un internaute (que nous remercions également au passage) a créer une version qui fonctionne sous le logiciel du pingouin. Vous pouvez la télecharger ici :
http://stabiloblog.free.fr/jdr/rolistik-linux/rolistik.zip

(toutes les informations pratiques concernant l'installation se trouvent dans le Readme)


Arrow Étape 1 : le « Comment sa marche cette bébête là ? »

Après l’avoir installé, vous pouvez lancer le programme ( non , pas le lancer par la fenêtre comme un frisbee, vous posez immédiatement cet ordinateur… ) en double cliquant dessus ( vous savez comment faire, hein, rassurez moi ? ). Une jolie fenêtre va s’ouvrir.


Vous l’avez cette fenêtre ? Oui ? Parfait ! Alors maintenant, vous pouvez entrer votre nom : sa peut être votre nom , un surnom, mais pas forcément le nom de votre personnage ( nous verrons par la suite ). Choisissez votre couleur. Si la case MJ est cochée, choisissez Joueur. Choisissez la case client. Entrez l’adresse IP du serveur, et le numéro de port ( donné par le MJ, soit dans la quête, soit quelques parts sur le forum). Ensuite, cliquez su connexion.


La fenêtre devrait ressemble à sa ( /!\ Attention ! L’adresse IP est fictive ! Vous n’aurez probablement aucun résultat si vous entrez celle-ci ! ). Un petit message « Connexion en cours » va apparaître, et si tout se passe bien, vous serez connecté à la session.

Arrow Étape 2 : le « Où qu’il est mon perso ? »

Vous avez réussi a vous connecter, vous pouvez désormais créer votre personnage. Rien de plus simple. Sur la droit, vous avez une barre d’outils, portant la mention « Joueurs connectés ». Un bouton « Nouveau PJ » est disponible. Cliquez dessus. Un nouveau personnage vient d’apparaître. Choisissez sa couleur, et double cliquez sur le nom pour changer.

Arrow Étape 3 : le « Comment je mets de la musique ? »

Vos administrateurs ont concoctés, justement pour vos n’oreilles, un dossier d’ambiance. Il contient des bruitages, des musiques… pour mettre un peu d’ambiance dans la partie. Pour le posséder, demander à un de vos chers admins et celui-ci vous l’enverra par mail. Prenez ce dossier et glisser le dans :
( où vous l’avez enregistré)->Rolistik->audio.

Ensuite, allez cliquer sur « Ajouter » dans le panneau « Musique d’ambiance » de Rolistik. Ajouter à la play liste tout les morceaux, et voila.
Une fois ceci fait, vos chers administrateurs pourront vous faire partager les musiques conviviales du jeu de rôle , ainsi que les plus palpitants combats.

Spoiler:
 

Arrow Étapes 4 : le « Rol-rol-rol… 6 !»

Pour ceux qui n’auraient pas compris ,je parle du lancer de dés. En effet, Rolistik peut générer des lancer de dés ! Ô Joie !

Pour anecdote a ceux qui voudraient tenter de planter le programme : pendant les jours de tests et de création de la V5, nous ( Haaz et moi ) avons essayé de le faire planter. On lui a demandé de lancer 100 000 dés 10, c’est-à-dire un nombre bien plus grand que jamais personne ne lancera durant toute une vie de JDR. Il a pris le temps ( + de 5 minutes ) mais il l’a fait…

Pour lancer les dés, entrer sur le t’chat commun ,et rentrez la ligne de commande : !XdZ, où X est le nombre de dés, et Z le nombre de faces.

Exemple : pour lancer 3 dés a 10 faces, faites : !3d10

La commande &XdZ fonctionne de la même façon ,mais le résultat du lancer de dés est connu de vous seul. C’est un lancer secret.

Et voila, vous connaissez désormais la plus grande partie du programme. Deux trois petites astuces pourront être données par la suite, au cas par cas…

J’espère que vous avez apprécié ces quelques feuillets, où tout mon amour pour vous est passé ( si, si , je vous jure ! ). Espérons qu’ils seront utile, et je vous souhaite bon jeu !

Grand Modérateur
Maître du Plumier et des Tournures de Phrases Bidons,
Shadow Fox
(merci à lui)


Dernière édition par Shadow le Ven 4 Juil 2008 - 19:37, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Rolistik : mode d'emploi et règles de combat   Ven 4 Juil 2008 - 19:34

Les règles de combat MSN



Il n'est pas indispensable de lire ces règles avant de se lancer dans une quête sur Rolistik, le Mj vous guidera Wink

Le Mj doit si possible ne pas participer au combat, ce ne sera donc pas forcément le MJ de la quête.

N’oubliez pas…. Le Mj a toujours raison. Very Happy

Arrow Déroulement

Les combats sur msn se déroulent en plusieurs round, jusqu’à ce que tous les ennemis (ou Pj) soient tués.
Les ennemis sont joués par le/les Mj.
Chaque round sera décomposer en 6tour, pendant lesquels un ou plusieurs joueur pourra agir.

Arrow L’initiative

Au début de chaque round chaque joueur lance 1D6 qui déterminera à quel tour celui ci jouera.
Exemple : Albert le mousquetaire obtient 5pour son jet d’initiative, il jouera donc aux 5eme tour.
Les tours s’enchaînent ensuite (du tour 1 au tour 6), si deux joueurs doivent jouer dans le même tour, un dé est lancé pour savoir qui commence.

Arrow Le tour

Vous pouvez faire différentes actions pendant un tour, celle ci sont séparés en deux groupes. Vous pouvez faire soit une action du groupe un et une du groupe deux, soit deux du groupe un, soit une du groupe deux. :

Groupe 1 :
- mouvement (vous vous déplacez de 6m maximum ou effectuez un saut)
- changer d’arme (vous ranger l’arme que vous avez actuellement en mais pour en prendre une nouvelle)

Groupe 2 :
- porter une attaque au corps à corps
- porter une attaque à distance
- lancer un sort


I/ Porter une attaque au corps à corps

Les attaques au corps à corps se résument en deux parties, vous devez dans un premier temps toucher votre cible (suite à un échange de passe d’arme, vous devez traverser la défense de votre adversaire) et dans un deuxième temps mesurer les dégâts que votre touche aura fait.

Arrow Toucher la cible

Deux grandeurs entrent en jeux pour déterminer si oui ou non vous touchez votre ennemi :
-L’agilité de l’attaquant + 1 par niveau de maniement de l’arme* que vous portez (1)
-L’agilité du défenseur + 1 s’il porte un bouclier (2)

La différence entre ces deux valeurs (1-2) déterminera le résultat nécessaire sur un 1D6 pour toucher sa cible :



Exemple : Crom le Barbare (6 en agilité et possédant le niveau 1 de maniement de hache), frappe un gobelin (4 en agilité, pas de bouclier)… La différence [agilité att + bonus – (agilité def + bonus)] est donc de 3. Crom doit donc obtenir un 3+ pour blesser le pauvre gobelin.

Le MJ annonce ensuite ce qu’il se passe (exemples : si le joueur fait un 1 alors qu’il devait obtenir un 5+, alors il se croûte lamentablement, laissant une grosse ouverture à son adversaire, s’il fait 6+ il inflige un coup critique… Libre court à l’imagination du Mj)

Arrow Blesser la cible

Vous faites perdre à la cible préalablement touché un nombre de PV équivalent à :
Dégâts de l’arme de l’attaquant – absorption de l’armure du défenseur

Exemple : Nimsh le gnome (3 en force) a réussit à toucher un orque en armure avec son épée (force+5), l’absorption de l’armure de l’orque est de 4. L’orque perd donc 3+5-4 = 4Pv.

Le Mj peut donner des malus/bonus aux joueurs selon la situation (exemples : bonus de +4 dégâts si l’attaquant à toucher un point sensible, malus si l’attaquant se trouvait à terre au moment de son attaque… Libre court à l’imagination du Mj)

II/ Porter une attaque à distance

Les attaques portés à distance se résument en deux parties, vous devez dans un premier temps toucher votre cible (visez avec précision votre adversaire) et dans un deuxième temps mesurer les dégâts que votre flèche/carreau.. aura fait.

Arrow Toucher la cible

Les règles de probabilités de toucher la cible ici interviennent lors des combats.

Vous toucherez votre cible plus ou moins facilement en fonction de votre % de chance de toucher. (euhhh… normal, non ? ^^)


Exemple : Rufus le novice (43% de chance de toucher) devra faire un 4+ sur 1D6 pour toucher sa cible

Si un archers à plus de 100% de chance de toucher, il peut alors effectuer deux tirs, le premier avec une probabilité de 100% et le deuxième avec le % qui lui reste.

Exemple : Martin l’archer (120% de chance de toucher) peut effectuer un premier tir qui touchera sur du 2+ (100%) et un deuxième tir qui touchera sur du 6+ (20%)

D’autres facteurs prit en compte par le Mj pourront aussi intervenir (exemples : distance entre le tireur et la cible, taille de la cible…)

Le Mj annonce ensuite ce qu’il se passe… (exemples : si le joueur tire dans une mêlée et rate son tir il tire sur un allié… Libre court à l’imagination du Mj)

Arrow Blesser la cible

Marche sur le même principe que les règles pour blesser au corps à corps :
Pv perdu = dégâts de l’arme – absorption d’armure.

Exemple : Carain l’elfe (force 4) porte un arc long (force + 15dégâts) et des carreaux explosifs (+1d3 dégâts), il tir sur un loup dont la fourrure lui accorde une absorption d’armure de 3. Le loup perd donc 4+15+1D3-3 PV… si le joueur obtient 1 sur son 1D3 le loup perd donc 17PV.

III/ Lancer un sort

Il y a différents types de sorts pouvant être lancés dans les combats :

Arrow Les sortilèges et enchantement agissant sur les alliés
Ces sorts sont lancés automatiquement et l’allié visé subit immédiatement les effets du sorts et/ou pendant une certaine durée s’il s’agit d’un enchantement.

Arrow Les sortilèges et enchantement agissant sur un cadavre/un élément du terrain
Ces sorts sont lancés automatiquement et l’élément visé subit immédiatement les effets du sorts et/ou pendant une certaine durée s’il s’agit d’un enchantement.
Les invocations sont inclus dans ce type de sorts.

Arrow Les sortilèges et maléfices agissant directement sur un ennemi
Si la cible du sort ne maîtrise pas la magie alors le sort est lancé automatiquement.
Si la cible du sort est un mage, elle peut tenter de résister au sort, deux grandeurs entrent alors en jeu pour tenter de résister au sort :
-L’esprit de l’attaquant et les éventuels bonus apportés par l’arme (1)
-L’esprit du défenseur (2)

La différence entre ces deux valeurs (1-2) déterminera le résultat nécessaire sur un 1D6 pour que le sort fonctionne correctement :



Kulgan le magicien (esprit 7)tente de lancer le sort ‘pluie de feu’, or un shaman orque (esprit 5) se trouve dans la zone que le magicien vise, il peut donc tenter de dissiper la pluie de feu. (7-5 =2) Kulgan doit donc obtenir un 4+ pour que son sort de pluie de feu fonctionne, sinon il est dissipé parle shaman.

Le Mj annonce ensuite ce qu’il se passe (ex : épuisement du mage s’il obtient un 1… Libre court à son imagination)

Arrow Les projectiles magiques

Les projectiles magiques sont des éléments que le magicien crée avant de les projeter vers sa cible.
Ils ne peuvent pas être dissipés, cependant ils peuvent être évité si le mage ne concentre pas assez d’énergie dans son sort et si la cible est suffisamment agile pour se baisser à temps.
Pour voir si un projectile magique touche sa cible, deux valeurs entrent en jeu :
- L’esprit de l’attaquant et les éventuels bonus apportés par l’arme (1)
- L’agilité du défenseur
La différence entre ces deux valeurs (1-2) déterminera le résultat nécessaire sur un 1D6 pour que le projectile atteint sa cible :
(le traditionnel tableau )



Exemple : Fand’algue le magicien (esprit : 8 ) lance une boule de feu sur un mercenaire renégat (agilité : 4)… (8-4 = 4) Le magicien devra donc obtenir un 3+ pour toucher sa cible, sinon le mercenaire l’évite.

Le Mj annonce ensuite ce qu’il se passe (ex : touche une partie sensible si le mage obtient un 6… Libre court à son imagination)

Arrow Les blessures infligés par les sorts

Elles se font de la même manière que pour le tir et le corps à corps :
Pv perdu = dégâts du sort – absorption de l’armure…

/!\ certains sorts ne prennent pas en compte l’absorption de l’armure de l’adversaire.


IV/ Combattre avec un animal

Un combat avec un (ou plusieurs) animal/maux se résument en trois parties, vous devez dans un premier temps ordonner à votre animal une attaque, puis celui-ci toucher votre cible et dans un deuxième temps mesurer les dégâts que votre touche aura fait. Ces deux dernières parties se passeront exactement comme pour une attaque au corps a corps infligée par vous-même.
Note : vous ne pouvez pas posséder plus de 2 animaux dans un combat.

Arrow Ordonner a son animal d’attaquer

Vous devez tout d’abord lancé 1d6, et lui ajouter la valeur d’obéissance au maître* qu’il possède. Si ce résultat est Inférieur a 10, l’animal n’écoute pas l’ordre et, soit ne fait rien, soit accomplie une autre action (Selon l’imagination du Mj). Si le résultat est Supérieur ou egal, l’animal a entendu l’appel de son maître et obéit a son ordre.

* vous pouvez augmenté cette valeur chez le dresseur

Arrow Toucher la cible

Deux grandeurs entrent en jeux pour déterminer si oui ou non votre animal touche l’ennemi :
-L’agilité de l’attaquant (1)
-L’agilité du défenseur + 1 s’il porte un bouclier (2)

La différence entre ces deux valeurs (1-2) déterminera le résultat nécessaire sur un 1D6 pour toucher sa cible :



Exemple : Halba, le tigre blanc, (9 en agilité), frappe un gobelin (4 en agilité, pas de bouclier)… La différence [agilité att – (agilité def + bonus)] est donc de 5. Halba doit donc obtenir un 3+ pour blesser le pauvre gobelin.

Le MJ annonce ensuite ce qu’il se passe (exemples : si l’animal fait un 1 alors qu’il devait obtenir un 5+, alors il saute au dessus de lui et s’écrase la tête contre un arbre, laissant une grosse ouverture à son adversaire, s’il fait 6+ il inflige un coup critique… Libre court à l’imagination du Mj)

Arrow Blesser la cible

Votre animal fait perdre à la cible préalablement touché un nombre de PV équivalent à :
Dégâts de l’attaque de l’animal – absorption de l’armure du défenseur

Exemple : Nuitari, le destrier elfique (Valeur d’attaque : 3d6dgt) a réussit à toucher un orque en armure avec sa hache a deux mains (Fx2+1d6), l’absorption de l’armure de l’orque est de 4. L’orque perd donc 3d6(pour l’exemple, 7)-4 = 3Pv.

Le Mj peut donner des malus/bonus aux joueurs selon la situation (exemples : bonus de +4 dégâts si l’animal attaque de derrière, malus si l’animal se trouvait à terre au moment de son attaque, se faisait attaquer dans un point mort… Libre court à l’imagination du Mj)
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