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 Les compétences du roublard

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MJ
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MessageSujet: Les compétences du roublard   Mar 13 Mai 2008 - 17:14

Les compétences de roublard

/!\ Cette page utilise le html, si les liens ne fonctionnent pas allez dans votre profil > préférence et cochez :"toujours autoriser le html" /!\

Sommaire :
Like a Star @ heaven Le baratinage et le bluff
Like a Star @ heaven Le vol
Like a Star @ heaven La détection et le désamorçage des pièges
Like a Star @ heaven Le crochetage de serrure
Like a Star @ heaven En combat : les attaques perfides, les parades, les feintes et les esquives


Le Baratinage / Le bluff :



Mentir, tromper et rassurer sont certains des actes qu’un homme ou une femme accomplit le plus souvent, sans aucuns doutes. Il ment pour se protéger, il ment pour se défendre, mais il ment encore plus souvent pour gagner. Les règles de baratinage sont faites pour représenter cela. Baratiner vient de l'argot des voleurs à la tire « repasser un baratin », c'est-à-dire un portefeuille vide, au lieu de celui, bien rempli, qui a été volé. Avec beaucoup d’éloquence, un personnage pourrait même convaincre à un homme de lui offrir un objet, pour diverses raisons (Ma grand-mère et morte, et j’ai pas d’argent pour faire construire sa tombe, vous rendez vous compte, sniif Sad )



Arrow Les Règles :

Le test de baratinage consiste à bluffer, embobiner et courtiser une personne, pour que celle ci fasse confiance au baratineur, et de cela, accomplisse ce qu’il lui a sous-entendu. Inutile de dire que pour cela, l’éloquence du Baratineur est extrêmement importante. Un test de baratinage peut être lancé à n’importe quel instant, du moment qu’un personnage essaye de raconter quelque chose a un Pj, ou un Pnj, Il suffit de le demander dans son post a un Mj. C’est lui qui lance les dés, et qui désigne donc si le test est réussi ou non. Il a peut ajouter un bonus ou des malus, si, dans votre post, il juge que vous vous êtes mal exprimé, qu’il y a des inexactitudes ou au contraire, que tout colle et qu’il semblerait très peu envisageable que vous pensiez que le baratineur vous ment.


Test de Baratinage : (Eloquence L+1d6)-(Esprit C+1d6)

L = Lanceur, celui qui essaye de faire croire quelque chose a quelqu’un
C = Cible, la personne a qui le Lanceur veut faire gober ses paroles

-Si le résultat est strictement positif : le test de Baratin a réussis le baratineur fait donc croire a sa cible ce qu’il lui a dis. La cible peut se rendre conte qu’elle a été trompé dés qu’elle voit une preuve du mensonge (pour reprendre l’exemple ci-dessus, si jamais la cible découvre que le lanceur n’a pas de grand-mère)
-Si le résultat est nul, et négatif : le test de Baratin échoue. Le Baratineur passera donc souvent pour un petit comique aux yeux de la cible, mais cette dernière peut très bien réagir autrement.




/!\ Attention, Le Baratinage ne peut atteindre que des créatures ayant une conscience, et comprenant un peu près la langue utilisée. Toute créature enragée n'est pas affectée./!\


Dernière édition par MJ le Mar 13 Mai 2008 - 19:56, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les compétences du roublard   Mar 13 Mai 2008 - 17:15

Le Vol :



N’avez-vous jamais été jaloux de votre voisin forgeron, se trimbalant toujours dans la ville, armé d’une énorme bourse d’or, et mangeant des mets d’une pureté presque inconcevable a vos yeux, alors que vous vivez dans le froid, avec juste assez pour ne pas mourir de faim. N’avez-vous jamais rêvé de réparer l’injustice de la vie ? Mais mon ami, le vol est là pour cela ! Comme disait mon maître, lorsqu’il m’a appris cet art, car oui, le vol est un art qui a besoin de s’apprendre, tout comme il faut connaître les bases de la musique pour un jour devenir un grand virtuose, le vol, nécessite un minimum d’apprentissage. Qu’est ce que je disait, déjà ? A oui, mon maître, un jour, me dis :
Si tu donne un poisson à un mendiant, il mangera un jour, si tu lui apprend à voler, il mangera toute sa vie.



Arrow Les Règles :

Ces règles ne s’appliquent que pour les vols à la tire. Les autres vols, pillage, cambriolage (…) seront orchestrés par les Mj, le tout en Rp.
N'importe qui peut voler quelqu'un, cependant, les voleurs sont bien plus avantagés dans leur armures de cuir, qu'un nain aussi armé que Nim ou Hura.
Lorsqu'une personne veut tenter de voler quelqu'un il doit l'annoncer dans son message, en exprimant clairement qui il veut voler. Le Mj lance alors ce test :

Jet de vol :
(Agilité L+1d10)-(Agilité C+1d10)

L = Lanceur, celui qui essaye de voler
C = Cible, la personne que le Lanceur veut voler

Si le résultat est strictement positif, le voleur réussis son vol a la tire. tout les tours suivant, la cible lance 1d6, jusqu'à ce qu'elle fasse un 6. ceci fait, elle se rend conte que l'objet volé a disparu. cependant, elle ne sait pas qui lui a volé (elle peut toutefois essayer de le deviner. si la cible se trouve seul avec un compagnon dans la plaine enneigée, allez savoir qui a bien pu la voler ...)

Si le résultat est nul ou négatif, le voleur ne réussit pas. La cible du vol lance alors 1d6. Sur un 5 ou un 6, elle se rend conte que quelqu'un a essayer de la voler.

Arrow Malus d’équipement :

Certains objets sont trop visibles, et trop encombrant pour voler quelqu’un. Les Malus sont cumulables, et peuvent se répéter. Un nain, armé de trois marteaux de guerre, et de deux haches à deux mains, subira plusieurs fois les malus encourus pour un vol. Pour certaines raisons évidentes, nous ne pourrons pas citer TOUS les objets empêchant, ou rendant plus difficile un vol, ceux-ci pouvant aller d’une chaînes de prisonnier, à un tonnelet de bière dans accrochés dans le dos. Merci de respecter le Rp, et de ne pas faire d’exploit quant vous êtes chargés comme une bourrique. De même, souvenez vous : Si vous êtes blessé, vos capacités en seront diminuées. De simples mots de têtes peuvent vous empêcher de vous concentrer, tout comme une flèche dans la jambe peut tout autant, vous rendre incapable de voler.

Armures légères : -2 pour voler
Armures lourdes : -3 pour voler
Armes à une main autres que les armes de type dague : -1 par armes que le voleur porte
Armes à deux mains : -2 par armes que le voleur porte
Bouclier : -1 pour voler
Objets lourds que le voleur porte : au mj de voir en fonction de la nature, de la taille et du poids des objets

Note : Ces malus s'appliquent au Jet de vol, et non pas au D6 que la cible lance après un vol

Arrow Niveaux de vol :

Les bonus donnés par les Niveaux ne se cumulent pas, mais se remplacent.
Ses Niveaux peuvent êtres appris chez le malfrat.

Il faut avoir appris le niveau 1 pour apprendre le niveau 2, etc etc.
-Niveau 1 :
Accessible seulement par les disciples de l’ombre : +1d6 pour voler

-Niveau 2 :
Accessible seulement par les voleurs, menestrels, spadassin et assassins : +2d6 pour voler

-Niveau 3 :
Accessible seulement par les voleurs et bardes : +2d6 pour voler. si le test rate, la cible se rend compte qu'on a tenter de la voler uniquement sur un résultat de 6.

-Niveau 4 :
Accessible seulement par les pilleurs de donjon : +3d6 pour voler. si le test rate, la cible se rend compte qu'on a tenter de la voler uniquement sur un résultat de 6.


/!\ Attention, cet acte est répréhensible par la loi de Garkam/!\


Dernière édition par MJ le Mar 13 Mai 2008 - 19:51, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les compétences du roublard   Mar 13 Mai 2008 - 17:42

La détection de piège :



Les roublards sont expert en matière de détection de pièges, ce qui en fait de précieux alliés lors de voyages dans des donjons inexplorés. Il est toujours bon d'anticiper la porte qui vous explosera au nez, le carrelage qui s'écroulera sous vos pieds où la lance perchée dans l'obscrité du plafond et prête à vous transpercer.



Arrow Détecter un piège :

Les roublards peuvent demander à tout instant (une fois par lieu) au Mj de faire un test de détection des pièges, le Mj lance alors 1d6 pour déterminer si oui ou non le/les éventuel(s) piège(s) est(sont) détecté(s).

Le Mj peut ajouter au résultat un malus/bonus en fonction du piège, certains pièges plus discret seront en effet difficile à détecter et d'autres moins disccret plus facile.

1-2 : aucun pièges détectés, qu'il y en ait ou non.
3 : la disposition, l'ambiance, l'architecture de la salle... bref l'instinct permet au roublard de sentir la présence de l'éventuel piège, mais celui-ci est trop discret pour qu'il puisse le repérer.
4 : Le roublard repère un maximum de un piège (mais il se peut qu'il y en ai plus dans la salle)
5 : Le roublard détecte un maximum de deux pièges
6 : Le roublard repère tous les pièges de la salle.

Remarquez que le Mj n'est pas obliger de vous annoncer le résultat du lancé de dé, il peut par exemple vous dire "vous ne repérez aucun pièges". Il peut s'agir d'un résultat de 1 dans une salle truffé de piège ou d'un résultat de 6 dans une salle non piégé.

Remarque : toute détection de piège, fructueuse ou non, doit être accompagnée de rôle-play.

Arrow Désamorcer un piège :
Certains pièges peuvent être contournés, d'autres doivent être désactivés. Le roublard peut à tout moment décider d'essayer de désamorcer un piège qu'il a détecté (il peut également essayer de le désamorcer plusieurs fois de suite).
Le MJ lance alors un d6 (avec bonus/malus éventuels) qui déterminera la réussite du roublard :

1 : Echec total : Le piège se déclenche entre les mains du roublard.
2 : Echec partiel : Le piège se déclenche entre les mains du roublard pendant son désamorcage, ses effets sont réduits de 50%.
3 : Inaptitude : Au bout de 5minutes, le roublard n'arrive à rien, il peut décider de reprendre sa tentative (relancer un dé)ou d'abandonner.
4 : Désamorcage partiel : les effets du piège sont réduits de moitié.
5 : Désarmocage : Le roublard désamorce le piège en un temps relativement long (dépend du piège).
6 : Désomarcage rapide : d'une main de maître, le roublard désamorce le piège en moins d'une minute.

Notez qu'un bon Rp peut nciter le MJ a rajouter des bonus lors de osn lancé de dé.


Dernière édition par MJ le Mar 13 Mai 2008 - 19:49, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les compétences du roublard   Mar 13 Mai 2008 - 17:55

Crochetage de serrure




Les serrures résistent rarement aux roublard qui peuvent les forcer sans trop de difficultés.


Arrow Règles :
Tout roublard possédant du matériel adéquat peut décider de forcer une serrure (autant de fois qu'il le désir). Lorsqu'il le décide.
Le Mj lance un dé pour déterminer la réussit ou non de son action.

1 : Echec bruyant : le roublard n'a pas réussit à forcé la porte, son entreprise est de plus bruyante et risque d'attirer les personnes aux alentours.
2 : Au bout de 5minutes, le roublard n'a toujours pas crocheter la porte.
3 : Crochetage bruyant : le crochetage réussit difficillement, il a prit pas mal de temps (~5minutes) et fait pas mal de bruit.
4-5 : Crochetage réussit : le crochetage se fait silencieusement dans un temps moyen.
6 : Crochetage éclair : le roublard ouvre la porte en deux temps trois mouvements.

En fonction de la serrure, le MJ peut ajouter des bonus/malus.

Remarque : une détection de piège peut vous protéger des serrures piégé... à utiliser contre les Mj vraiment perfide.


Dernière édition par MJ le Mar 13 Mai 2008 - 19:48, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les compétences du roublard   Mar 13 Mai 2008 - 18:00

Compétences de combat :



Le roublard se bat souvent avec une armure de cuir très légère, voire sans armure. Celà lui permet de conserver une très bonne agilité et liberté d'action en combat, favorisant les attaques perfides, les parades, les feintes et les esquives.

Notez qu'en fait, toutes les classes peuvent faire ce genre de chose. Mais seul les roublards qui sont expert en ce domaine peuvent utiliser les capacités suivantes en combat Rolistick.



Arrow Les attaques perfides et les parades
Le roublard n'utilise ni marteau de guerre, ni hache à deux main. Son attirail, allant du poignard à la rapière est beaucoup plus limité, cependant il sait en faire bon usage. Le roublard sais en effet frapper là où sa fait mal : ses coups sont rapides et précis, visant les points sensible de l'armure adverse pour passer à travers.
Pour ce faire, les assassins se faufilent dans l'ombre et frappent par derrière alors que l'ennemi ne s'y attend pas. Les bretteur qu'en a eux, enchaînent des parades et passes d'armes avant de porter un unique coup précis.


En terme de combat, si un roublard effectue un 6 pour toucher, les dégâts qu'il inflige sont de 150%.
(les armes portant la notion : +1 pour exécution de parade effectuent ce genre de coup critique sur un 5 ou un 6)

Note : toutes les armes blanches maniés par un assassin on +1 en exécution de parade.


Arrow Attaque Furtive
La caractéristique principale du roublard est le reflexe. C’est ce qui le sauvera parfois lorsqu’un piège mal désamorcé manque de le tuer, ou lorsqu’il entend des pas dans la maison qu’il cambriole. Le fait qu’il porte souvent très peu d’objet lourd (en dehors de ses larcins !) ne faut qu’accentuer ses réactions rapides.

Les roublards ne portant pas d'armure (ni casque, ni bouclier, ni armure) peuvent, lors d’un Combat msn, choisir s’il veulent porter une attaque furtive. Il faut déclarer cette action avant le lancé de dé d’initiative. Le fait qu’il utilise une attaque furtive le fait obligatoirement attaqué en premier. Cependant, il subira un malus de -1 pour toucher sa cible, du a sa vitesse d'action. Il ne pourra pas utiliser d'attaque perfide ou de parade lors de ce tour. Après celle-ci il pourra même se déplacer, par exemple, pour se réécarter des combat. [Utiliser trop souvent cette capacité provoque l'essoufflement, qui signifie ne pas bouger pendant 1 tour. le Mj décidera de quant appliquer cette contrepartie, en fonction de la situation.]


Arrow Les feintes
Le roublard fonce rarement tête baissée en combat. Il analayse clairement la situation et préfera parfois perturber son ennemi plutôt que de lui porter des coups. Cette technique est souvent utilisé avant de fuire ou de porter un coup critique.

Au lieu de porter un coup, le roublard peut décider de faire une feinte, il effectue alors un test de feinte pour déterminer si celle-ci réussit.

Test de feinte : (Agilité L+1d6)-(Agilité C+1d6)
L = Lanceur, celui qui essaye de voler
C = Cible, la personne que le Lanceur veut voler


Si le résultat est négatif ou nul, le test rate : le combat continue normalement.
Si le résultat est strictement positif, la feinte est réussi : la cible ne peut rien faire durant le reste du tour et toute attaque la visant touchera automatiquement (pour le reste du tour).

Note : un roublard ne portant pas d'armure ajoute un bonus de +1 à ses test de feinte.


Arrow Les esquives
De nombreux roublards ne portent pas d'armure, ils préfèrent ne pas s'encombrer afin de pouvoir se déplacer librement et esquiver les attaques adverses au lieu de laisser leur armure encaisser.

Les roublards ne portant pas d'armure (ni casque, ni bouclier, ni armure) peuvent esquiver les attaques sur un résultat de 4+ sur 1d6.
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