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 La maison de Théodore Héléortis

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Théodore Héléortis
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Théodore Héléortis


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MessageSujet: La maison de Théodore Héléortis   La maison de Théodore Héléortis EmptyJeu 2 Nov 2006 - 17:47

La maison de Théodore Héléortis Maison10


Théodore Héléortis, assistant du mage


-Caractéristiques:

o Force: 4
o Agilité: 3
o Eloquence: 7
o Intelligence: 7+3+2=12
o Esprit: 7+1=8

- Possessions:

o un batôn en chêne (1k, F2) 200po => 3 pts de dégats avec une pierre de cuivre/catégorie 1
o une dague (0,1kg, F1) 50po / Sldt 4 / catégorie 1 => force dégats avec l'enchantement "Esprit de vigeur, le simple fait de porter l'arme confère au porteur plus d'endurance, Pv + 15
o robe du sage (+2 intell.)
o une toge socratique(+3intell. et +1 esprit)
o une cape de l'élémentaliste: +3 PdG des sorts élémentaux : 2000 PO
o potions curatives de classe C => 5
o gourde de 2 litres
o tente pour une personne
o boussole
o une couverture en peau de bête

- Compétences:

- Magie

o pyromancie cycle (2) et optionnels
o hydromancie "
o géomancie "
o aéromancie "
o essence de vie "

- Combat:

o Maniement du bâton=>niveau 2
o Maniement de la dague=>niveau 2
o Faire une feinte simple (I2)
o Faire une feinte recherchée (I4+feinte simple)
o Parer un coup simple
o Parer une feinte ( Parer coup simple+I3 )
o Contre attaquer (Parer+un coup au choix)


Dernière édition par Théodore Héléortis le Sam 23 Fév 2008 - 23:18, édité 40 fois
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Théodore Héléortis
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MessageSujet: Re: La maison de Théodore Héléortis   La maison de Théodore Héléortis EmptyMer 10 Jan 2007 - 20:49

Mes sorts (msn)

- pyromancie:

o Petite boule de feu
(10~20cm de diamètre)apparaît à l’extrémité du bâton de mage ou entre ses mains, puis elle est projeté dans la direction choisi.
Projectile magique. Porté maximum : 12.5m. L’ennemi visé subi I+10PdD.
o Enfer
Des flammes jaillissent sur le sol autour du magicien et viennent frapper les enemies aux alentours.
Sortilège. Tout les ennemis à coté du magiciens recoivent I+10 PdD.
o Boule de feu
Une boule de feu (20~40cm de diamètre)apparaît à l’extrémité du bâton de mage ou entre ses mains, puis elle est projeté dans la direction choisi.
Projectile magique. Porté maximum : 15m. L’ennemi visé subi 2I+10 PdD.
o Affinité au feu
Une aura rouge entoure le magicien et des flamèches dansent autour de lui, sa pyromancie est encore plus puissante.
Enchantement, dure 5 tours. Les sorts de pyromancie du mage infliguent 10 PdD supplémentaire.
o Chargement incendiaire :
Des boules de feu, flammes et étincelles se concentrent autour du magicien, pretes à être déverser sur ses adversaires.
Enchantement. Le prochain sort de pyromancie que le lanceur lance inflige I+20PdD de plus, la(les) cible(s) sont affecté par le maléfice d’immolation.
o Main de feu :
Les mains du magiciens s’embrasent, dégageant chaleur et flammes.
Enchantement, dure 4 tours (14mn et 48s). Chaque fois que le mage touche un ennemi, celui ci subit 2I+10 dégâts.
o Sphère de feu :
Fait apparaître une énorme boule de feu qui roule dans la direction indiquée et peut même bondir pour atteindre une cible. Elle éclaire autant qu'une torche et enflamme au contact tout ce qui est inflammable...Le mage doit la contrôler, sans quoi elle s’évapore. La portée est limitée (~10 m)
Sortilège, toute personne touché par la sphère perd 2I+15PdD, en outre, elle est assommé et elle ne peut plus rien faire si la sphère lui roule dessus pour le reste du tour si la sphère lui roule dessus.

- hydromancie:

o Boule de glace mineur
Une petite boule de glace (10~20cm) apparaît à l’extrémité du bâton du mage(ou entre ses mains), et elle est projeté en direction de l’ennemi visé.
Projectile magique. Porté maximum : 7.5m. L’ennemi visé subi I+2D6 points de dégât
o Prison de glace
Le magicien forme de la glace sur et autour des jambes de sa victime, celle-ci devient alors immobilisée.
Maléfice, dure 3 tours. L'ennemi visé ne peut plus bouger. (mais il peut toujours continuer à tirer à l'ar, lancer des sorts, frapper les ennemis adjacent...)
o Arme de glace :
Le magicien peut recouvrir n’importe quel arme alliée d’une fine couche de glace, permettant a celle-ci de devenir encore plus ravageuse…
Enchantement, dure autant que le mage le veux. L’arme du mage ou de l’allié visé se recouvrent d’une fine couche de glace. L’arme devient insensible a ce qui pourrait la ronger (acide, autre sorts etc…) et de plus, ses dégât deviennent de glace. Attention, si l’arme est enchanté ou runifié par un autre élément, le sort ne marche pas.
o Affinité aquatique
Le magicien entre en affinité avec le pouvoir de l'eau, des goutelettes et glaçon 'dansent' autour de lui et viendrons renforcer les sorts de l'hydromancien.
Enchantement, dure 5 tours. Les sorts d'hydroancie infliguent 10 PdD supplémentaire.
o Boule de glace
Une boule de glace (20~40cm) apparaît à l’extrémité du bâton du mage(ou entre ses mains), et elle est projeté en direction de l’ennemi visé.
Projectile magique. Porté maximum : 10m. L’ennemi visé subi 2I+2D6points de dégât
o Aiguilles de glace
Une vingtaine d’aiguille de glace apparaissent à l’extrémité du bâton du mage (ou entre ses mains), et elle sont projeté dans une direction, désignée par le mage
Sortilège. L'ennemi visé et toutes les personnes (allié ou ennemis) à 5m de la personne visé subissent I+1d6+1d3PdD.
o Chargement hydrique :
Des glaçons, gouttelettes et globe de glaces se concentrent autour du magicien, prêts à être déverser sur ses adversaires.
Enchantement. Le prochain sort d’hydromancie que le lanceur lance inflige I+20PdD de plus, la(les) cible(s) sont affecté par le maléfice 'prison de glace'.
o Pluie de grêles :
Des glaçons et de la grêle tombent du ciel, tel une pluie, sur la zone visé (8m de diamètres), glaçant et ralentissant les ennemis martelés par cette pluie de glace
Sortilège. Tous les ennemies dans un rayon de 4mètre subissent I+10 PdD et sont assomés (il ne peuvent plus rien faire pour le reste du tour).
o Main de glace :
Les mains du magiciens deviennent blanche et un terrible froid s’en dégage.
Enchantement, dure 4 tours (14mn et 48s). Chaque fois que le mage touche un ennemi, celui ci subit F+I+1d6 dégâts et il ne peut plus attaquer pour le reste du tour.

- aéromancie:

o Eclair
Un éclair de petite taille nait entre les mains du magicien (ou à l'extrémité de son bâton) et s'abat dans la direction visé. (l'éclair va du magicien à sa cible... et non des nuages à la cible)
Projectile magique, portée : 16.5m La cible visée subit I dégats, l'armure ne peut absorber AUCUN dégats.
o Bourasque
Une rafale de vent balaie la zone autour du magicien.
Sortiège. Tous les enemis à moins de 5m subissent 4d6 PdD et tombent sur un 4+ (ils ne peuvent plus rien faire pour le reste du tour).
o Foudre
composant de sort : Anguille
Un éclair de petite taille venant du ciel s'abat sur la cible
Projectile magique, portée : 20m. La cible visée subit 2I dégats, l'armure ne peut absorber AUCUN dégats.
o Paralysie
Le magicien projette un petit éclair, fortement chargé sur sa cible, le courant électrique provoque des contraction qui gènent les mouvement de la victime..
Maléfice, dure 1d3 tours. L'ennemi ne peut rien faire.
o Concentration électrique :
Energies électriques et vents se concentrent autour du magicien, prêts à être déverser sur ses adversaires.
Enchantement. Le prochain sort d’aéromancie que le lanceur lance inflige I+20PdD de plus, la(les) cible(s) sont affecté par le maléfice de paralysie.
o Décharge énergétique :
Ce sort frappe exclusivement l'armure de l'ennemi visé, pour la faire grillée de tout part et la rende inutilisable.
Sortilège. L’absorption de l’armure de la cible diminue de 7 jusqu’à la fin du combat. (non cumulable)

- géomancie:

o Dague de pierre
Une dague de pierre (plus ou moins aiguisé) se matérialise entre les mains du magicien, et elle est projetée dans la direction visé.
Projectile magique, porté 12.5m. L'enemi subit I+2D6 points de dégâts.
o Onde de choc
Une onde de choc émmane du mage et se diperse aux alentours.
Sortilège. Tous les enemis à 6m ou moins du mage tombent sur un 3+ et ne peuvent plus rien faire pour le reste du tour.
o Armure de roche
Une armure de roche se forme sur la peau du magicien pour absorber les choc.
Enchantement, dure 4 tours(15mn). Le magicien bénéficie d'une absorption de 10.
o Chargement terrestre :
Des blocs de pierres et de terres se concentre autour du magicien, prêt à se déverser sur ses adversaires .
Enchantement. Le prochain sort de geomancie que le lanceur lance inflige I+20PdD de plus, la(les) cibles du prochain sort seront assomé et ne pourrons plus rien faire pour le reste du tour.

- essence de vie:

o Soin mineur
Les blessures les plus légère de la personne visé se referment.
Sortilège. L'allié touché (ou le mage) récupère I+10PV
o Souffle divin
Les blessures de la cible se referment petit à petit, la douleur se dissipe...
Enchantement, dure 5 tours. L'allié visé récupère 10PV par tour (au début du tour)
o Bouclier magique mineur
Un bouclier magique (sphère bleu-blanc translucide englobant la cible du sort) protège l'allié visé en absorbant les attaques ennemis.
Enchantement dure 4 tours (ou 12mn). La cible du sort bénéficie d'une absorption de 8.
o Soin
Les blessures légère de la personne visé se referment et la douleur s'amenuise, l'allié regagne ainsi des Pvs.
Sortilège. L'allié visé (ou le mage s'il lance le sort sur lui même) récupère 2I+10PV.
o Bouclier magique
Un bouclier magique (sphère bleu-blanc translucide englobant la cible du sort) protège l'allié visé en absorbant les attaques ennemis.
Enchantement dure 4 tours (ou12mn). . Les dégats que la cible subi sont réduits de 11.
o Martyre
Le mage joue le rôle du martyre. Les coups que ses alliés prennent sont magiquement transférés sur lui.
Sortilège. L'allié visé (ou le mage s'il est la cible du sort) gagne 2Es+5d6PV, vous en perdez 10
5d6.
o Châtiment :
Un projectile sacrée, emplit de lumière et de clarté frappe la cible dans une explosion de lumière purificatrice
Projectile magique, portée 12.5m. L’ennemi touché perd Es+3d6PdD, les morts vivant subissent ces dégâts multiplié par 2.
o Force de l’honneur :
La cible allié irradie d’une énergie nouvelle, et devient capable de frapper avec cette énergie purificatrice coulant dans ces veines.
Enchantement, dure 5tours. L’alliés visé inflige +2d6PdD, lorsqu’il se bat contre un mort vivant il inflige +4d6PdD.
o Résistance magique :
Un bouclier psychique immatériel se dresse autour de l’esprit de la cible, prévenant toute attaques magique.
Enchantement, dure 5tours. Le porteur bénéficie d’une absorption de 15 (cumulable) contre les sorts. Cet absorption ne peut en aucun être ignorer, même contre les sorts de foudre .
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Théodore Héléortis
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MessageSujet: Re: La maison de Théodore Héléortis   La maison de Théodore Héléortis EmptyMer 24 Jan 2007 - 0:00

Mes sorts (forum)

- pyromancie:

oEtincelles :
Sortilège. Des étincelles ou une flammèche apparaissent sur le bout des doigts du mage (utile pour : allumer les feux de camp, brûler le cul des elfes ...).
o Lumière :
Enchantement, durée indeterminée, le sorts s'arrète lorsque le mage le décide. L'extremité du baton s'embrasse, envoyant une lumière intense qui éclaire les environ (utile dans les pièces sombres).
o Réchauffement :
Enchantement, dure 10mn. Permet de réchauffer l'objet visé, de faire fondre la glace... (utile pour réchauffer son steak de viande avant de le manger, se réchauffer les mains quand on a oublier ses gants ...).
o Sechage :
Sortilège. Permet de sécher l'objet ou la pesonne trempé visé.
o Fumée noire :
Sortilège. Une fumée noire et opaque sort du bâton du magicien ( utile pour se dissimuler, simuler un incendie ...).
o Langage du feu :
Sortilège. Du bout du doigt (c'est le plus facile, mais pas obligé) le mage dessine un trait de fines flammes qui perdurent un instant dans les airs avant de s'évanouir. Cela permet d'écrire d'éphémères messages dans les airs, mais pas de sculpter des flammes, ni de dessiner, ou d'écrire un roman aérien...
o Cheveux de feu :
Enchantement, dure 3h. Les cheveux du mage semblent s’embraser, donnant au magicien une certaine classe ^^.
o Mignon de feu :
Composant : un cristal magique
Enchantement, dure ~ 50h. invocation d'une créature composée de flammes ardentes, obéissant au mage au doigt et à l’œil. (humanoïde/dragon, ou n'importe quoi d'autre). La créature est inovensive étant donné sa taille plutôt petite (pas plus d'un mètre de hauteur) et ses aptitude au combat déplorable. Elle est d'avantage un animal de compagnie qu'un compagnon d'arme.

- hydromancie:

o jet d'eau :
Sortilège. Un petit jet d'eau sort du bâton du magicien (très utile lorsqu'on part en quète avec Urzak, pour éviter de voir sa robe cramer à la moindre occasion)
o brume :
Enchantement, dure 22mn. Un nuage de brume entoure le magicien (utile pour la dissimulation).
o Rouille :
Sortilège. Permet de rouiller les objet en fer.
o Couche de glace :
Sortilège. La cible visée semble se recouvrir d’une fine couche de glace, rendant impossible les mouvements vifs. Le sort ne touche qu’une zone très restreinte du corps, et il ne peut se faire qu’a la suite d’un toucher entre la cible et le mage.
Plus le mage devient puissant, plus la couche de glace s’agrandie, interdisant tout mouvement du membre gelé.
o refroidissement :
Enchantement, dure 10mn. Permet de reffroidir l'objet ou la personne visé
o remplissage :
Sortilège. Pour remplir les verres, gourdes, bouteilles, tonneaux... d'eau fraîche et potable.
o évaporation :
Sortilège. La surface d'eau liquide s'évapore (ce sort peut être utilisé sur des petites volume comme les verre d'eau, les flaques d'eau mais pas sur les grandes étendu comme les mers et les océan)
o Haleine glacée :
Enchantement, dure 3h. La bouche du magicien devient froide comme un glaçon, et son haleine glacial. Utile avant d’aller à un rendez-vous galant^^.
o Petit Mur de glace :
Sortilège. Un Mur de glace de 2~3 mètre de haut, 6~7 mètre de large et 0.5~1 mètre d’épaisseur se dresse devant le magicien, peut-être utilisé pour renforcer une porte en cas de siège.
o Verglas :
Sortilège. La zone visée (max 20m²) devient verglacé et aussi glissante qu’une patinoire.
o Mignon de glace :
Composant : un cristal magique
Enchantement, dure ~ 50h. invocation d'une créature composée de glace et d'eau, obéissant au mage au doigt et à l’œil (Chien/petit loup, ou n'importe quoi d'autre). La créature est inovensive étant donné sa taille plutôt petite (pas plus d'un mètre de hauteur) et ses aptitude au combat déplorable. Elle est d'avantage un animal de compagnie qu'un compagnon d'arme.

- aéromancie:

o petite décharge :
Sortilège. L'enemis touché se prend une petite décharge d'une trentaine de volt. Ce qui suffisant pour assomer un lapin (mais pas un troll^^, ni un humain)
o courant d'air :
Sortilège. Crée un courant d'air qui peut par exemple claquer toutes les portes de la pièces.
o mini rafale :
Sortilège. Une "mini rafale" se forme à l'endroit visée (utile pour : débroussailler une zone, mettre de l'ordre dans sa bibliothèque ...^^)
o Flash :
Sortilège. Un flash de lumière se déclenche à l'extrémité du bâton du mage, aveuglant toutes les personnes aux alentours.
o Attraction :
Sortilège. Permet d'attirer un objet de petite taille vers soi.
o Appel de la foudre:
Sortilège. (si orage déjà présent). La foudre tombe au point indiqué par le mage. Fais très bien griller les saucisses et autres charcuteries...
o Vent hurlant:
Sortilège. Les vents hurlant jaillissent du corps du mage et environnent tout le monde de leur insupportable cacophonie, les étourdissant. (Le mage n’est pas affecté par ce sort, mais ces alliés le sont)
o Ressort:
Enchantement, dure ~20minutes. permet à la cible de faire des bonds monumentaux à chaque pas, volontairement ou pas...

- géomancie:

o Mini secousse :
Sortilège. La terre tremble autour du magicien, renversant les tables, étagère...
o Support changeant :
Sortilège. Change le sol en boue flasque et glissante.
o Fusion :
Sortilège. D'un simple regard, le magicien peut faire fondre les objet en métal (/!\ La puissance de ce sort dépend du niveau du magicien, il va de soit qu'un magicien de niveau 2 ne peut pas faire fondre toute une armure d'un coup).
o Faille:
Sortilège. Une faille se creuse dans la terre à l’endroit où le magicien tape avec son bâton, la faille s’étend en face du magicien pour atteindre une longueur de 15mètres.
o Désert de sable :
Sortilège. Change la terre et les pierres avoisinnantes (une belle zone) en sable fin.
o Nuage de poussières:
Sortilège. Un nuage de poussière s’élève du sol, toutes personnes se trouvant dedans suffoquent et sont atteinte de cécité.
o Magnétisation :
Sortilège. La matière est attirer en un point choisi part le magicien, pour former un roche dur et compact. (le sable se condense, les gravillons se regroupent... formant ainsi une seul et même roche).
o Eboulement :
Sortilège. (nécessite la présense d’un pierrier, d’une falaise…) Une partie de la falaise visé se fissure lentement, provoquant un petit éboulement.

- essence de la vie:

o Soin des blessures légères :
Sortilège. Ce sort peut réparer les lésions s'il s'agit d’une petite plaie ou d’une entorse, d’un bleu, d’une bosse, d’un coup de porte de placard ... C'est un sort très localisé. Il faut visé avec soin la partie du corp endommagés.
o dissipation de maléfice mineur :
Permet d'enlever les maléfices de bases qui sont sur un objet ou une personne.
o Lumière purificatrice:
Enchantement, dure 67min et 21 sec. Une lumière étincelante émane de l’objet/la personne cibler, redonnant courage aux alliés à proximité suivant la voie de la lumière. Les adeptes de la magie noire et mort vivant ce voient affaibli sous cette lumière divine.
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Théodore Héléortis
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MessageSujet: Re: La maison de Théodore Héléortis   La maison de Théodore Héléortis EmptyMer 24 Jan 2007 - 20:16

Mes animaux de compagnie ou autre:

- Feu de neige
o type : coursier elfique
o caractéristiques:
    30 Pvs
    -------
    force OOOO
    défense OOO
    intelligence OOOOO
    vitesse OOOOOOO
    obéissance du maître OO
    --------
    peut porter (en poids) : 70 Kg
    puissance d'attaque 1d3 dégâts
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MessageSujet: Re: La maison de Théodore Héléortis   La maison de Théodore Héléortis EmptyDim 17 Fév 2008 - 0:43

Je suis de retour à Néolias, prêt à servir fièrement ma ville et à la défendre contre ses ennemis! La maison de Théodore Héléortis Urzak
La seule question que je me pose c'est... à la vue de mon compte en banque (0 PO), est-ce que je doit vraiment repartir de zéro ou je peux prendre en compte que mon congé (maladie bien sûr Razz ) ait été quelque peu rémunéré? (10 000 PO Razz )
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Nim
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MessageSujet: Re: La maison de Théodore Héléortis   La maison de Théodore Héléortis EmptyDim 17 Fév 2008 - 2:04

Tu repars avec l'argent que tu avais avant ton absence de longue durée, a moins que celle ci n'est était signalé (ce qui m'étonnerait Razz)

Sinon, tu peux remarquer que les métiers ont étaient mis a jours donc merci d'en redemander un Wink Rien ne t'empeche de redevenir assisant magicien ^^

Sur ce ReBonjeu !
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MessageSujet: Re: La maison de Théodore Héléortis   La maison de Théodore Héléortis EmptyDim 17 Fév 2008 - 22:27

Sad c'est triste de plus avoir un PO en poche... enfin au pire je peux toujours voler dans les fonds de l'académie...
désolé Nim j'avais pas vu et comme Haaz m'avait dis que c'était bon pour le poste j'y ai pas pensé... Razz
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MessageSujet: Re: La maison de Théodore Héléortis   La maison de Théodore Héléortis EmptyDim 17 Fév 2008 - 22:39

bon je viens faire le chiant, mais ta fiche ne va pas du tout... je suis désolé de te dire ça mais y'a un gros truc à changer...

en fait, depuis la V4 la villes... bah c'est une vrai ville y'a plus de tentes, donc faudrait juste que tu changes ça dans le titre du topik Very Happy Very Happy
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MessageSujet: Re: La maison de Théodore Héléortis   La maison de Théodore Héléortis EmptyDim 17 Fév 2008 - 22:49

pas de problème patron, il me faut un peu de temps pour me remettre au goût du jour... Razz
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