Armes:
Armes magiques:
Batôn généraux:
Batôns de 1m (les batôns les moins conducteurs). sldt 3/ catégorie 1
-batôn en chêne (1k, F2) 200po => 3 pts de dégats
-batôn en if (0,8k, F2) 200po => 2 pts de dégats
-batôn en frêne (0,6k, F2) 200po => 1 pt de dégats, les malédictions durent 1 tour
Batôns de 1m50 (les batôns moyens). sldt 4/ catégorie 2
-batôn en chêne (1,5kg, F3) 600po => force dégats, permet de relancer un dès pour le lancement des dégats
-batôn en if (1kg, F3) 600po => force-1 dégats, les enchantements durent 1 tour
-batôn en frêne (0,8kg, F3) 600po => force-2 dégats, les malédictions durent 1 tour
Batôns de 2m (les meilleurs batôns). sldt 5/ catégorie 3
-batôn en chêne (2kg, F4) 900po => force 2 dégats, permet de relancer un dès générateur des dégats des sorts et donne 1 en force à son porteur
-batôn en if (1,5kg, F4) 900po => force 1 dégats, les enchantements durent 1 tour et permet de tenter de lancer un sort d'un niveau inférieur
-batôn en frêne (1kg, F4) 900po => force dégat, les malédictions durent 1 tour et permet de tenter l'invocation d'une créature au choix (squelette, réussie sur 5 , démon, réussie sur 6)
vous ne pouvez contrôler qu'une seule créature issue du bâton à la fois
Batôns spéciaux:
ils sont tous de 2m/ sldt 5 / réservés aux maîtres mages. Seul le Conseil peut vous autoriser à acheter un tel batôn (mp Mini ou un autre admin pour que le Conseil soit convoqué et votre demande étudiée, ensuite Mp moi pour que je soit au courant).
-batôn de pyromancien (2kg, F4) 3 000po => force 3 dégats de feu, 5 pour les dégats des sorts du feu
-batôn d'aquamancien (2kg, F4) 3 000po => force 3 dégats aquatiques, 5 pour les dégats des sorts de glace ou de l'eau
-batôn d'aéormancien (2kg, F4) 3 000po => force 3 dégats d'air, 5 pour les dégats des sorts de l'air
-batôn de techomancien (2kg, F4) 3 000po => force 3 dégats de terre, 5 pour les dégats des sorts de la terre
-batôn de lumière (2kg, F4) 4 500po => force 3 dégats, 5 pour les dégats des sorts des domaines de la vie et de la nature
-batôn de mort (1,8kg, F4) 6 000po => force dégats, 5 dégats pour les sorts du domaine de la mort, permet de tenter l'invocation d'une créature à chaque tour. La créature est invoquée sur un 6 (sur 1d6), elle possède 4 dans toutes les carac de combat
-batôn d'élémentaliste (2kg, F5) 10 000po => force 5 dégats élémentaux (en fonction de l'adversaire), 10 pour les dégats des sorts des domaines des éléments
-batôn de Macros (3kg, F6) 20 000po => forceX2 dégats d'un domaine quelconque (en fonction de l'ennemi), 15 pour les dégats dans tous les domaines, permet d'invoquer une créature par tour sur un 5 . La créature possède 5 dans toutes les carac de combat
-batôn de Paladine (3kg, F6) 20 000po => forceX2 dégats d'un domaine quelconque (en fonction de l'ennemi), 15 pour les dégats dans tous les domaines, confère 1 en endurance, force, magie, agilité et 5 PV à son porteur pendant la durée du combat.
Encochoir à pierre de pouvoir :
Chaque batôn possède un encochoir où sertir la pierre lui permettant de fonctionner. Plus le métal est noble, plus l'efficacité est importante.
Métal :
-cuivre => 150po / catégorie 1
-étain => 300po / catégorie 1
-bronze => 450po / catégorie 1
-fer => 600po / catégorie 2
-acier => 750po / catégorie 2
-argent => 1 200po / catégorie 2
-or => 1 500po / catégorie 3
-mitril => 2 000po / catégorie 3
-en griffe de dragon (3griffes) => 9 000po / catégorie 3
Formes : (pas de forme pour les griffes de dragon)
-basique (ben un trou où on met la pierre) => 50po
-dans la continuité du batôn (style Gandalf le Gris) => 100po
-en forme de griffe => 200po
Chaque arme peut recevoir une rune et/ou un enchantement.
[Pas terminé]