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 Carte de Garkam

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Haazheel Thorn
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MessageSujet: Carte de Garkam   Dim 21 Jan 2007 - 16:16




-si vous ne voyez pas la carte cliquez ici
-Si il y a un espace entre les deux partie de la carte, telecharger Mozilla Firefox Pour une meilleure vision de la carte. Si ça ne marche toujours pas, avertir un Admin.


Échelle
Neolias-camp barbare : ~40km
Neolias-Celebrimbor : ~60km
Neolias port des étoiles : ~80km (note : grâce au commerce, un axe routier c'est développé : le voyage, avec monture, peut se faire en un jour)
Neolias-brûle pierre : ~100km

Sachant qu'un jour de marche en temps normal = ~30-40km
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Les villes

Neolias :


Est-il toujours nécessaire de la présenter ?
Neolias, la nouvelle Aelias fut construite juste après le cataclysme par Mininus master. A sa naissance, Neolias était un campement de réfugié, acceuillant chaleursement tous les hommes, nains et elfes ayant survécu au cataclysme. Sa population se gonflant petit à petit, une caserne et une muraille ont était construites et de plus en plus de maisons ont vu le jour, remplaçant les tentes.
Désormais, Neolias est la capitale du royaume de Minimus Master, elle compte plus de 3000 habitants et l'aspect 'campement' de Neolias étant de moins en moins présent, elle est devenu une vrai ville. Et même si elle n'a rien des magnifiques cité d'antan, elle contient des infrastructure à l'architecture de plus en plus élaboré et des activités culturelles de plus en plus nombreuses.
Neolias est également une ville fortifiée, son armée alliant force et discipline devient conséquente. Et sa haute muraille fut un allié plus que précieux pendant les diverses invasions que la ville dut essuyée.


Le port-étoiles :


Le port de Neolias. Se trouvant a trois jours de marche de Neolias. Il a était entièrement rénové et rabattît pour en faire une vraie structure navale. Comptant environ 500 hommes, le port se divise en trois partis bien distincts, la partit des navires de guerre, la partit commercial et la partit port de pêche. Les richesses du lac Icicle y sont stockées pour être envoyé à Neolias par de grandes caravanes marchandes affrontant les terres gelées et hostiles de Garkam.
Le port des étoiles et en lui même formé de prêt d’une centaine de maison, de trois quai, de 3 entrepôt et de moult bateau de pêche, de commerce et même de guerre. Le port étoile est devenu la première défense de Neolias contre les ennemis venant du sud. Il est entouré de barricade renforcée qui lui permette de survivre a un court siège en attendant les possibles renfort ou la retraite vers Neolias.


Le camp barbare :


Prospérant dans la forêt de Blanfeuillage, le camp barbare compte plus d’une centaine d’humain. Autrefois barbares des plaines ou des montagnes, ils se sont tous retrouvé sous la même bannière pour former le nouveau peuple barbare, le peuple barbare post-cataclysme. Installé dans une grande clairière au cœur de la forêt, le camp barbare devient de plus en plus attirant, aussi bien pour la force de ses mercenaires que pour ses commerces d’une qualité impressionnante.
Bien qu’étroitement surveillé, le camp barbare est désormais accessible à tous les Neoliens ayant le courage de traverser l’austère forêt de Blanfeuillage. Les armes, les vêtement en fourrures, les plantes et champignons provenant de la forêt et la délicieuse tarte au myrtille de Lili étant de plus en plus convoités dans la capitale il n’est pas rare non plus de voir des caravanes accompagnés d’une escorte de mercenaire (bien souvent des barbares) se préparant à la taverne du troll baveur pour faire la navette entre Neolias et le camp. Notez néanmoins que l’or n’a aucune valeur dans le camp des barbares, seul le troc et les pierres vous permettront peut-être d’acquérir leurs produits.
Mais, le camp barbare est avant tout un allié précieux, ses combattants émérites ont maintes fois défendu les frontières du sud du royaume, ou informé la capitale des mouvement des troupes ennemis.


Celebrimbor :


Celebrimbor est un petite village se situant dans la forêt de Balifor. Créé depuis peu, le village de la forêt regroupe environ 200 habitants, principalement des elfes qui ont préféré quitter la foule et l’atmosphère oppressante de la capitale pour aller vivre au milieu des arbres, dans un havre de paix et de tranquillité. Vivant dans des maisons entièrement en bois, se situant souvent dans les arbres robustes et solides de la forêt, les habitants sont en parfaite harmonie avec la nature. Ils la respectent et vénèrent la protection que leur accorde la forêt.
Ce lieu écarté de la guerre, de l’assassinat et du banditisme vie indépendamment de Neolias. Ne se mêlant pas des affaires de la capitale, les habitants de Celebrimbor préfère vivre paisiblement, loin des intrigues et des problèmes de la citée. Leurs échanges commerciaux avec Neolias et leur contributions militaires sont quasiment nuls.


L'avant-post :


L'avant post est une tour de pierre construite peu après Neolias à flanc de montagne dans les monts brumeux. Sa situation permet de surveiller aisement les montagnes et la plaine gelée. La tour permettait au début de loger une dizaine de militaires, mais elle a était agrandit depuis, si bien que l'avant post est désormais une minuscule ville habitée par quelques 30 personnes. Il abrite un forgeron, une quinzaine de soldats, deux coursiers pour prévenir Néolias, un pseudo aubergiste désireux d'apporter bonheur et bière aux soldats et quelques simples commerçants faisant régulièrement la navette entre la ville et l'avant post. Notez que la seul voix d'accès à l'avant post est un ascenseur fonctionnant grâce à un système de poulie se trouvant à l'intérieur du bâtiment.
Le haut de la tour est surmonté d'un tas de bois prêt à servir d'immense brasier pour prévenir Neolias d'un éventuel danger.


Les grandes plaines

La plaine gelée :


La plaine gelée s'étend à l'est, au sud et à l'ouest de Neolias sur plusieurs dizaine de kilomètres. Immensité blanche et manteau de neige s'étendant à perte de vue ; tel est-elle. Sa surface est mi-galce, mi-neige, si bien qu'aucune plante ni pousse et aucune bête ni vive, seul le soufflement incessant du vent vous accompagnera durant la traversé. Vent qui peut d'ailleurs être fatal, lorsqu'il se lève, ses rafales peuvent atteindre une centaine de kilomètre/heure, déclenchant des blizzards et tempêtes de neige plus que dévastateur en ce lieu complétement plat, sans abris.

La lande désolée :


La lande désolée s'étend au sud de la faille de glace riche et de la forêt de la Balifor. Jusqu'où ? Personne ne pourrait vraiment le dire, ceux ayant essayer de la traverser ni ont vu qu'un paysage désolé. En cette partit de Garkam la glace commence à se faire moins dense, mais elle est remplacée par un sol boueux recouvert de neige brune et de quelques touffes d'herbes qui poussent deci-delà. Les quelques arbres toujours debout sont courbé sous l'effet du blizzard qui semble ne jamais s'arrêter sur ces terres et rend sa traversée impossible. Ceux qui s'y sont risqués ont tous était contraint de faire demi-tour, d'autres ne sont pas revenu.

La plaine de Mirdir :


Cette plaine, bien que la plus proche de la chaîne des fumeux, est assez froide pour que la neige résiste comme n’importe ou d’autre. Seulement, cette grande étendue est parcourue de pic rocheux, recouvert d’une épaisseur de glace, comme partout. Nous supposons que dessous, il doit y avoir un champs de pierre, d’où cette abondance rocheuse …
Des vents chauds du nord parcourent cette plaine, rendant sa traversée assez appréciable, bien qu’encore fraîche …
En approchant des monts fumants, la plaine devient par endroit un désert de roche calcinée, vestige des éruptions récentes.


L'Ergoth :


L'ergoth est une régoin parsemé de collines, sa traversé est donc particulièrement fastidieuse. Faux plat et paysage répétitif des collines s'étendant à perte de vue découragent assez rapidement les aventuriers. Notez cependant que le climant y est plus clément que dans les plaines, le relief offre également des endroit où s'abbriter en cas de blizzard. Mais également des endroits où les monstres s'abritent... Il paraîtrait même qu'une tribus d'orc se serait installer dans l'Ergoth du Sud.


Forêts

Le bois des soupirs :


Le bois des soupirs se situe à quelques kilomètres de Neolias. Il ne vous faudra guère plus d’une demi-heure de marche pour l’atteindre.
Il est relativement petit, mais sa traversé est tout de même fastidieuse en raison de sa végétation particulièrement dense. Le bois des soupirs renferme en effet de nombreuses espèce de végétaux : conifères, feuillus, champignons, fougères, fleurs, plantes médicinales et à potion… Ce bois est le coin rêvé pour tout botaniste ou guérisseur en quête de sa matière première. De nombreuses créatures y demeure, mais rien de bien méchants, les ours et les loup étant sûrement le genre d’ennemi le plus redoutable que vous pourrait trouver en ces lieux.


La forêt de Blanfeuillage :


Le forêt de Blanfeuillage est certainement une des plus grande forêt connu jusqu'à ce jour. Sa traversé vous prendra au minimum une journée, en supposant que vous ne soyez pas ralentit par une troupe de dryade ou une meute de loup. Cette forêt ne comporte que des connifères, rendant son atmosphère très sombre, presque oppréssante. La faune et la flore qui y demeure sont très variés : meutes de loups, hommes arbres, dryades, tigres des neiges... Votre traversé sera d'ailleurs certainement accompagné par le cri des anmaux résonnant dans la forêt, rendant votre voyage encore plus inquiétant.

Les bois d'Inwë :


Petit bois au pied des monts brumeux, il tire sa force de la rivière Nifagua qui la traverse. Composé principalement de feuillu, le bois d'Inwë est un endroit où il fait bon vivre. Les oiseaux sont omniprésent, chatant à tue-tête dans ce coin de tranquillité. Rare sont les monstres qui y vive, du moins nous le le pensons. Sa flore y est très varié, le climat de la montagne accompagné du ruisselement des eaux du fleuve dote en effet le bois d'Inwë de certaines espèces de plante existant nul part ailleurs... au grand bonheur des herboristes.


La forêt de Balifor :


Grande forêt sur la frontière est du royaume, elle est principalement composé d'immense feuillus ayant miraculeusement résister au cataclysme. La grandeur et la beauté de ces arbres rende la forêt majestueuse, si bien que même les nains s’y prennent à deux fois avant de sortir leur hache en ces lieux. L’atmosphère y est calme et paisible, les créatures voraces peu nombreuses et la lumière du soleil presque omniprésente. La flore y est varié, des fleurs multicolores s'amoncellent sur la fine couche de neige des grande clairière et le chant des oiseau donne à la forêt un air de paradis… un paradis glacé.

Le Qualinesti :


Aux premiers abords, la foret de Qualinost ressemble a toute les autres forets connut…Mais en se rapprochant d’un peu plus prêt on découvre un ensemble d’arbres trapus et denses, difficilement pénétrable…Ceux qui sont assez fou pour y passer un pied découvriront bientôt que le soleil ne traversent que peut le feuillage dense et que bientôt de nombreux bruits, venant de la flore et surtout de la faune se feront entendre…La foret sera déjà au courant de votre venu au moment même de votre entrée dedans…Cette foret est peupler de créatures perfide et affamée, prenez sur vous une bonne torche, une arme plus que tranchante et surtout une bonne dose de courage ou de folie…

La forêt de Vertefeuilles :


Foret dite par les sages comme la plus ancienne qu’il existe, elle est aussi la foret la moins connut car peut de personnes ont un jour eut l’idée d’aller voir ceux qui se cachait entre les feuillages…Peupler selon les elfes par les derniers hommes arbres et Ent qui existe, cette foret est pure et remplit d’une aura veille comme le monde que même le plus grand mage ne pourrait déchiffrer…Mais nos savant ont trop peut d’information sur la foret pour savoir si il y règne un danger constant ou simplement une aura d’ancienneté…Affaire a suivre…


Dernière édition par le Dim 21 Jan 2007 - 16:19, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Carte de Garkam   Dim 21 Jan 2007 - 16:17


Les régions montagneuses :

Les Monts Brumeux :


Les monts brumeux, plus grand massif montagneux de Garkam ! Montagne remplit de danger et ou sont enfuit des trésors encore enfuie sous des mètres et des mètres de neige. Elles sont le repère de la plus pars des animaux monstrueux connu, trolls des cavernes, orc en tout genre et même géant ont déjà été aperçut, d’ailleurs, certain gueux affirme avoir entendue des bruits effrayant provenant de l’ensemble montagneux ouest, des bruits ressemblant a des festins d’ogres…Affaire a suivre mais si les dires des paysans sont justes un grand danger plane sur Neolias et ses habitants ! Dans le nord des monts brumeux ont aperçoit un grand pique, surplombant les autres il est le repaire de certain yétis ou d’autre créatures encore plus dangereuse ! Mais dans le contexte, les monts brumeux sont le parfait massif pour tout alpiniste en recherche de sensations fortes.

Les Dents de fer :


Petit ensemble montagneux, les pics de fers sont un ensemble de montagnes gorgeant de filon de fer, d’ou leur nom. La couleur des rochés de fer étincellent au soleil éblouie les plaines alentours les journées de grand soleil. Mais la vie dans les pics de fer est dure, aucune grosse créature n’y vie et peut d’entre elles y reste plus de quatre lune…La nourriture est rare, la flore presque inexistante et les rochers sont glissant et coupant comme des lames…Mais l’endroit est un trésor de fer pour tout mineur et forgeron en devenir, la moindre pierre attaché a un bout de bois peut devenir un arme redoutable…Certain affirme que les pics de fer sont maudit et que tout aventurier sans expérience n’y passe pas la nuits…Certaine disparitions ont été noté, des héros en devenir voulant chercher gloire a escalader les pics et ne sont jamais revenue…

Les monts Fumants :


Ce relief de montagne d'origine volcanique fut récemment découvert par un groupe d'aventurier perdu dans le grand nord. Là-bas, la neige se fait moins constante, si bien que de grandes étendues de roches font leurs apparitions ici et là. Malheureusement, la neige reste dominante, mais le micro climat émergeant là-bas commence à faire réapparaître des plantes et des animaux que l’on croyais disparu, tel que le Fungus géant, et tout un massif plus ou moins équatorial… Ses montagnes donnent sources à de nombreux torrents, formant par la suite la rivière du nom de Néraka, mais aussi une multitude de sources chaude ou les autochtone de cette chaîne de volcan se plaisent a aller, qu’ils sot humain ou animal…

La Bouche de Feu :


Plus communément appelé le mont du péril par les voyageurs, ce Volcan est le plus grand de la chaîne des monts fumants. Ce volcan, contrairement à ses "petits frère" est tellement chaud que la neige ne tient même pas dessus.
C’est l'endroit le plus aride du Meilanior a notre connaissance. En effet, la bas, les capes ne seront pas nécessaire, car seul la chaleur, les roches volcaniques coupante comme des rasoirs et des sources d'eau bouillante, interdisant la baignade, vous accueilleras.
Son sommet est peu habité, étant donné que la température tue les plantes et rend l'eau imbuvable, cependant, certains animaux volants y ont élu domicile, pour la chaleur apportée. Cependant, ils restent extrêmement rare, préférant la chaleur, plus soutenable du flanc et surtout l'afflue constant de nourriture



Les lacs, mers et cours d'eau

Le Lac Icicle :


Plus grande étendue d’eau connue, le lac Icicle est un lac parsemé de morceaux de glaces mais l’eau y est quand même bien plus importante ! Bien sur ce lac est une étendue de danger. Heureuses esont les personnes qui ont réussit a entrer dedans sans refroidir et ressortir sans une engelure, l’eau est tellement froide que peu de personnes survivent a ça température !
Mais l’homme qui a réussit a survivre à la température devra maintenant défier toutes sortes de monstres marins aux dents plus longues les unes que les autres, rôdant sous la surface de l’eau ou dans les plus grandes profondeurs. Et seulement après vous arriverez a l’Iceberg Icicle. Mais sinon vous pouvez prendre le bateaux c’est plus rapide…


L'Iceberg Icicle :


Au milieux du lac se trouve un énorme Iceberg surplombant touts les autres…Cette Iceberg porte le nom du lac et est assez grand pour y loger toute la populations de Neolias…Cette Iceberg est peupler de gobelins des eaux qui ont crée des colonie mineur, servant a espionner et prévenir l’arrivé des quelques arrivant qui seraient assez fou pour monter dessus ! Mais a par ça, cette Iceberg n’a rien de grandement extraordinaire, une étendue gelé au dessus d’un lac…Mais qui sait, encore aucune expédition n’a était lancé pour explorer l’Iceberg même.

La Mer de Malafa :


Est-ce une mer ou un grand lac ? On ne le sais pas vraiment, mais les vaguelettes qui parsèment la surface de cette vaste (très vaste) étendu d'eau ont laisser penser à ses découvreurs qu'il s'agissait d'une mer.
La mer de Malafa s'étend à perte de vue, par endroit sa côte n'est autre que de majestueuse falaises taillés dans la glace, renfermant de nombreuses cavernes. Vers l'est, ses falaises rétrécissent et la côte devient petit à petit une banquise. Des écratures étranges qui n'avait jamais était aperçus avant le cataclysme y vive.


Nifagua, le fleuve de glace :


La source de Nifagua se trouve au fin fond des monts brumeux, d'abord petit ruisseau puis torrent, Nifagua est alimentée par divers cours d'eau parsemant les monts brumeux, si bien que lorsqu'elle quitte la montagne, elle a déjà l'allure d'un fleuve, traversant tranquillement les plaines gelées de Garkam. Elle est rejointe par Neraka aux marais des ombres, puis descend vers le sud dans le lac Icicle et dans la mer de Malafa.
sa surface est souvent recouverte de glace, il n'y donc pas difficle de la traverser.


Silvaren, la rivère d'argent :


Silvaren, la rivière d'argent prend naissance dans le massif de glace-riche. Elle est d'abord un torrent rageur et somptueux, nourissant de nombreuses cascades d'une beauté époustouflantes, puis elle s'assoupit petit à petit en traversant la forêt de Blanfeuillage pour ne devenir qu'un cours d'eau tranquille en Ergoth. Elle tient son nom des reflets du soleil qui scintillent sur sa surface recouverte d'une fine couche de neige.
Silvaren rejoint ensuite le fleuve de Nifagua dans le lac Icicle


Neraka, la rivère ardente :


Néraka, aussi appelée la rivière ardente, qui d’ailleurs relate bien la température de l’eau dont elle est faite, née de l’union d’une multitude de petits torrents des monts fumants.
Cette rivière, assez chaude pour pouvoir s’y baigner, et par contre déconseillée a ce loisir, car en effet, au bous d’une réaction chimique dû au souffre des volcans, l’eau est devenue excessivement acide. Aucun poisson n’y vivent, aucune vie n’y vie … ce cours d’eau va tout droit se joindre a Nifagua, entre le camp et le marais des morts …


Les marais

Le marais des ombres


Le marais fut engendré par l’union de la rivière de feu, Néraka, et le fleuve de glace, Nifagua.
Une réaction chimique fut créer par le mélange de l’eau chaude et de l’eau froide, d’où le brouillard permanent qui plane au dessus de ses terre. Cette humidité constante a fait fondre la neige de cette partie de la plaine, transformant les soles en un marécage, favorisé des pourritures et empesté d’une terrible odeur de souffre, venant sans doute de Néraka…
Les arbres et même les animaux qui vivaient en ses lieux se sont peu a peu métamorphosés, ou putrifiés a cause des virus et des pourritures venant de l’atmosphère lugubre des lieux …
Contre toute attente, ce lieu est quant même habité, mais pas par de bonnes choses …


Les donjons

Le donjon de Barhatik :


Le donjon de Barhatik est creusé sous un pic rocheux en bordure de la forêt de la Balifor. Son caractère sous-terrain lui a permit de résister au cataclysme, les nombreux trésor datant d'avant le cataclysme y demeurant le rend donc particulièrement attrayant. Mais de nombreuses créatures guettent, prêttent à se jeter sur le premier intrus rentrant dans la demeure de leur maître (celà laisse à supposer que l'individu en question ne sait pas fait empaler préalablement sur un des nombreux piège du donjon).

La faille de Glace-vent :


La faille de Glace-vent est composé d’immense Galerie traversant plusieurs pics des monts brumeux. Les cavernes autrefois occupé par Fenror sont désormais peuplés par les gobelins qui les défendent avidement… Ces lieux sont en effet l’endroit rêvé pour tout créature vivant sous terre. Les cavernes de glace-vent cumulent long couloirs et grottes immenses, si bien que les gobelins ont construit une ‘ville’ au cœur de glace-riche. Mais qui sais vraiment ce qui se cache dans les profondeurs des galeries…

La faille de Glace-riche :


C’est dans ses cavernes immense que la rivière d’argent prend naissance. Taillé par la force de l’eau, la faille recèle de merveilles minéralogiques et naturelles : cascades immenses, gorges et rivières souterraine y sont nombreuses. La fraîcheur et l’obscurité des lieux permet le développement d’une flore très particulière, mousses et plantes très peu connus vivent en ces lieux, à coté des chauves souris géantes… car la faille de glace-riche, malgré sa beauté, est également peuplé par des créatures peu fréquentable. Tapies dans l’ombre, elles vous attendent.

La faille de Tsaroth :


La faille de Tsaroth, est également appelé ‘les cavernes scintillantes’, certainement à cause des grottes dont les murs brillent sous la lueur des torches. Les minerais qui forment le massif de Tsaroth doivent probablement être dense en pierre précieuses, d’où la scintillante et l’apparente richesse des lieux. Mais les créatures hostiles y sont nombreuses, en particulier les troll des cavernes et autres créatures fascinés par tout ce qui brillent (mais qui ne refuse jamais un morceau de viande fraîche)

Le donjon de Brûle-Pierre :

Brûle-pierre est le nom donné a une cavité, d’abord naturel, puis aménagé par un fou ayant cru pouvoir survivre au coeur de la bouche de feu. En effet, ce donjon est niché au cœur de la bouche de lave, et se nom vient de l’abondance de lave dans certaines salles de ce fort. On dis que jamais personne n’en ai ressorti, mais aussi, jamais personne n’y est entré… les rumeurs courent comme quoi une immense fortune aurait été entassé là-bas par un dragon, et que même cent homme ne pourraient pas réussir a sortir toute les pièces qui s’y trouvent. Il se pourrait aussi que certains artefacts magiques et autres livres de sorcellerie soient mélangés au butin … comme tout le monde le sait, les dragons sont friands de magie et d’or plus qu’autre chose … mais ils sont très avares, enfin, tout ceci n’est qu’une légende, n’est ce pas ?
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MessageSujet: Re: Carte de Garkam   Mer 15 Aoû 2007 - 0:36

!! Carte en service a nouveau !!
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MessageSujet: Re: Carte de Garkam   

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