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 Gnimsh

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Gnimsh
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MessageSujet: Gnimsh   Lun 21 Aoû 2006 - 18:20

Information Role play

Arrow Nom gnomique : Gnimshmarigongalesefrahootspuththrandosamanella...

Arrow Nom commun : Gnimsh

Arrow Race : Gnome

Arrow Métier : Ensorceleur

Arrow Classe : Sorcier

Arrow Xp (niveau) : Voir profil

Arrow Age : 203 ans a la chandeleur

Arrow Description morale :
Manipulateur, hypocrite, vantard, hautin, égocentrique, Fourbe, Cupide… Autant d’adjectif auparavant incompatible avec un gnome, autant de facettes qui représente a présent le portrait de Gnimsh. Ce dernier à, bien qu'involontairement, gagné ses nouveaux défauts, a présent cumulés avec ceux des gnomes : Penser avoir toujours raison, Lunatique, Orgueilleux, Calculateur. Ses bons cotés semblent avoir disparu sous cette masse sombre de sentiments. Sa grande intelligence est maintenant totalement orientée vers ses plans, sans doute d’une légalisée douteuse. Il apparaît de moins en moins dans la ville, exceptés pour se réapprovisionner en certains matériaux.

Arrow Description physique :
La noirceur de la salle se dissipant a son tour, il pu bientôt la personne lui faisant face. Petite et maigre, il ne faisait sans doute pas plus de 90cm de haut. Au premier coup d’œil, on pouvait remarquer qu’une de ses mains avait été remplacée par une prothèse mécanique complexe. Il ne faisait aucun doute qu’il s’agissait de technologie gnome. Quant a ses vêtements, usés et raccommodés a plusieurs endroits, ils semblaient presque un peu trop grands, comme si le gnome qui les portait avait maigris. Le crâne dégarni sur le haut, on voyait assez facilement que le soin de sa tignasse noire était négligé, tout comme son petit bouc, qui aurai bien besoin de quelques soins esthétiques. Enfin, le détail le plus voyant était ses yeux, d'un brun lumineux, qui semblaient briller dans le noir, comme ceux d'un chat.

Arrow Historique :
-Quel est …ton non ? oh non ! je veux dire…
C’était trop tard
-Gnimshmarigongalesefrahootspuththrandosamanella...
-Le diminutif, s'écria Tass sitôt que l'autre s'arrêta pour reprendre son souffle.
-Oh, fit le Gnome, dépité. Gnimsh
-Merci. Heureux de faire ta connaissance, euh, Gnimsh
Il avait oublié que les patronymes des gnomes fournissaient a leurs interlocuteurs non avertis un compte rendu exhaustif de l’histoire de l’individu , en remontant a ses ancêtres les plus lointains.
-Ravi de faire ta connaissance, dit le gnome, lui serrant la main derechef.

Tu n’imagine pas quel ennui … Enfin, raconte-moi ton histoire.
-Eh bien … (Gnimsh jeta des regards nerveux au néant au alentours)
tout a commencé avec la Quête de Vie de ma famille. Tu sait de quoi il sagit ? Chaque Gnome se voit assigné un projet qu’il doit mener a terme s’il veux prétendre a l’Au-delà. Notre Quête de vie concernait une invention permettant de passer d’un plan dimensionnel à l’autre. Et la mienne a marché, hélas.

Son compagnon se dressa sur son séant.
-Vraiment ?
-Oui, vraiment, l’assura le gnome, lugubre.
L’ami de Gnimsh en resta pantois. Une invention gnome qui marchait !

-Oh, je sait se que tu penses, je suis une Nullité. Mais tu ne sais pas tout. Vois-tu, toutes mes inventions fonctionnent.
-En quoi cela fait il de toi une nullité ?
Etonné, Gnimsh releva les yeux.
-A quoi ça sert d’inventer quelque chose si ça marche ? Où est le défi ? Où est la créativité ? Mes congénère allaient m’exiler quant j’ai atterrit ici. D’après eux je représentait une sérieuse menace pour la société. Je renvoyais la recherche 100 ans en arrière. Voila pourquoi mon sort m’importe peu. Comme tous, je ne suis pas près de repartir …


Lance dragon, Tome 5, Texte modifié pour les circonstances





Les caractéristiques

Force : 3 =3
Force physique, capacité à endurer aussi bien les coups que la magie d'attaque.


Agilité (Dextérité) : 10 +2 =12
Grâce et souplesse du personnage, permet de faire des sauts ou des acrobaties, mais aussi de savoir manier les armes.


Eloquence : 7 +1 +1 +2 =10
Le savoir parler du personnage, sa capacité à s'exprimer et à enflammer une foule.


Intelligence : 15 +1 +2 +2 +3 23
Capacité intellectuelle du personnage. Mémoire et uotient intellectuel, permet une bonne utilisation de la magie.


Esprit : 5-1 +2 (veston) =6
La caractéristique la plus étrange. L'esprit incarne la force intérieur du personnage et sa volonté ainsi que sa sagesse.


Point de vie : 109
Bonus de race(15) x niveau(6) force(3) x 3 bonus de classe(10)


Point de mana :


Like a Star @ heaven Les bonus naturels
Bonus: 1 Intelligence
Malus: -1 Esprit
Bonus Salto: +2 Agi


Like a Star @ heaven Les bonus des objets
Note : Les Bonus en Violet et Barré signifient qu’ils ne sont pas comptés

Like a Star @ heaven Les bonus du aux animaux

Like a Star @ heaven Les bonus de classe
Bonus:
-Apprentissage gratuit d'un cycle. (utilisé)
-Capacité de classe / Consommation de mana : [une fois par jour] Pendant 5 minute, la consommation de point de mana du Sorcier est diminuée de 50%
-+2Intelligence


Possessions



Armes :

Bâton de l’illusionniste+ Gemme grise (0.8, F3) (Encochoir basique en fer) Rune d'absorption majeur
=> force dégâts,
____________ Double le nombre OU la taille d'une Illusion
____________Le sort lancé sur le porteur de ce bâton est dissipé (Un seul sort peut être dissipé et le sort dissipé doit être comprit entre le cycle 5 et 8 de magie) (fonctionne une seule fois)

Dague en dent de Yéti : (15cm de long, principalement en fer et décoration d’or)
Esprit de la forge, l'arme est indestructible, rien ne peut la briser, même la magie. => Solidité 10
Dégâts : F+1d6dgt, -10 Abs

Batôn en chêne (1k, F2) +Perle de mithril
+15PdD pour les sorts de Géomancie
=> 3 pts de dégats

Bâton a pic (0.9, F3)
=> force 1d6 dégâts



Parchemins :

Parchemin de runes explosives : (x1)
Les runes s’impriment sur la cible et lors du signal, réagissent en provoquant de violentes explosions.

Sceau magique : (x2)
Le mage ferme toute ouverture (même improvisée) grâce au sceau magique

Piège élémentaire : (x2)
Le mage piège une zone avec un sceau magique invisible. Toute personne franchissant la zone autour du sceau l'active, et déclenche un déferlement de forces élémentaires



Habits :
La cape du savant +2 Intel
Toge Socratique +3 Intel +1 éloquence
Les gants du petit Bob la mitaine 1 pour le lancements des sorts d'illusion
Le veston de l'esprit +2 esprit +1 intel
Cape de Dracula (avec col mais pas capuche) +1 pour lancement et +2 dégâts des sorts de Négation
Robe de l'inconnu (avec capuche) +2 dés pour se cacher dans les endroits sombres +1dgt des sorts dans les domaines de magies noires
Les chaussons du travailleur +1 Resistance au froid



Objets précieux :

Pendule mystique : +2 eloquence
-Registre des langages connues
Ce registre se trouve être un énorme dictionnaire de plusieurs races de Garkam. Elle sont chacune traduites en les autres langues.
.Les langues présentes sont :
-Commun
-Gnomique
-Elfique/Drowique
-Khazalid
-Saurien
-Peau verte commun
-Homme chat commun
-Langage des feuilles.
-Langage de la mer.

Cadenas complexe (test d'intelligence=21 pour l'ouvrir)

Grimoire nommé "Magie et Créations démoniaque " (écrit pas Guismort, non finit)

Potions :

2 Potions de mana (+5pts de Mana)
1 Potion curative, classe B (+50Pvs)
1 Potion de resistance à la magie (-50% des effets d'un sort ennemi)
- Fiole de potion d’amnésie (une fois ouverte, le liquide et la fiole s’évapore, amnésie extrêmement puissante de 5min)

Composant de sorts :

-Cristaux magiques x5
-Bec de vautour x4
-Oeil de taupe x5
-Mue de serpent x2
-Morceau de peau de mammouth x2
-œil de lynx x4
-Cèpes x2
-Fagot de Racines d’hêtre x1
-morceaux de granit x6
-Charbons x4
-poignées d'argile x8
-minerai de fer x1
-Sang de Némo x1
-Sang de Shadow x1
-Sang de Ziramel x3
-Ecaille de Ziramel x1
-Une mèche de cheveux de Alya la reine
-Griffe de yéti x1
-Corne de Satyre x1
-Serre de Dryade x1

Trouvaille de quête :
1 fiole avec un contenue bizarre (a déterminer)
1 Eclat de Lune +1 Agi (quant forgé sur une arme)
2 Emeraudes
2 Rubis

Autre :

[Gemme Pourpre] 7 Pdv (3 Charges)
Une ancienne pierre précieuse, chargée en énergie bénéfique.
[Gemme Glaciale] 5 Mana (3 Charges)
Une ancienne pierre précieuse, chargée d'énergie magique.
[Titre : défenseur de néolias] +1 eloquence
Une bague en or finement ciselé +1 eloquence
Plume d’aigle
Encre (une fiole moyenne)
3 Coffres en bois
Âne+Charrette
Carnivora (Carnis Voramus tes)
Medor (Médora Gardates Manis)
Artoufa (Artoufa Nourratis Anima)



Compétences

Domaines Majeurs

Géomancie : Cycle 1
Géomancie : Cycle 2
Géomancie : Cycle Optionnel
Géomancie : Cycle 3
Géomancie : Cycle 4
Géomancie : Cycle 5
Géomancie : Cycle 5 Optionnel
Géomancie : Cycle 6

Négation : Cycle 1
Négation : Cycle 2
Négation : Cycle 3
Négation : Cycle 4
Négation : Cycle 5
Négation : Cycle 6

Domaines Mineurs

Illusionnisme : Cycle 1
Illusionnisme : Cycle 2
Illusionnisme : Cycle 2 Optionnel
Illusionnisme : Cycle 3
Illusionnisme : Cycle 4
Illusionnisme : Cycle 5


Magie démoniaque : Cycle 1
Magie démoniaque : Cycle 2
Magie démoniaque : Cycle 3
Magie démoniaque : Cycle 4
Magie démoniaque : Cycle 5

Domaines Délaissés

Aeromancie : Cycle 1

Divination : Cycle 1

Essense de la vie : Cycle 1

Pyromancie : Cycle 1

Hydromancie : Cycle 1

Nécromancie : Cycle 1


De Rôle play :
Savoir lire et écrire
Apprendre à reconnaître les étoiles (vous apprendrez a déchiffrer quel étoiles a quel noms)
Apprendre à se diriger la nuit grâce aux étoiles (Lors des nuits étoilées vous arriverez a vous repérer et a trouver votre chemin)
Faire un parchemin astrologique (le signe et la description de votre signe sont affiché sur un parchemin, vos points faible, vos points fort…)
Trouver votre signe astrologique (venait dans la tente le soir sous les étoiles et Meneldur trouvera votre signe astrologique)

De Combat :
Dague niv1
Bâton niv1
Faire tout type de salto 2 en agilité (salto avant/arrière, double, simple ou retourné)
Esquiver un coup
Chuter sans se faire mal
Sauter sans se faire mal
Capacité de classe / Consommation de mana : [une fois par jour] Pendant 5 minute, la consommation de point de mana du Sorcier est diminuée de 50%


Dernière édition par Gnimsh le Dim 31 Aoû 2008 - 20:30, édité 65 fois
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MessageSujet: Re: Gnimsh   Ven 1 Sep 2006 - 16:43

Hyène des neiges





L'hyène des neiges est peu commune dans Garkam. Elle est grande et vigoureuse, pesant de 50 à 82 kg. Le manteau est blanc comme la neige et parsemé de taches brunes. Elles chassent en bandes, surtout le soir, poursuivant leurs proies sur de longues distances pour ensuite les tuer en les démembrant. Elles prennent par contre soin de respecter le gros gibier, bien qu'elles soient capables d'abattre des Etres vivants aussi gros qu’un Troll, et se contentent d’Animaux de petite taille. Leur nourriture principale reste toutefois la charogne, c'est-à-dire des morceaux laissés par les autres carnivores. En proportion de sa taille, l'hyène possède les plus fortes mâchoires de tous les mammifères ou presque.
Elles passent leurs journées paisiblement, dans des tanières qu'elles établissent parmi les gros blocs de pierres ou, plus souvent, dans des trous creusés dans la Neige.
Très bruyantes, les hyènes utilisent une grande variété de cris et de grognements. Durant la saison des amours, et lorsqu'elles son excitées, elles émettent un cri qui ressemble à un horrible ricanement.



Caractéristiques
Arrow Force : (4+2) 6
Arrow Agilité : (10+2) 12
Arrow Eloquence : (3+2) 5
Arrow Intelligence : (8+2) 10
Arrow Esprit : (2+3) 5
Arrow Obéissance : (1+7) 8
Arrow Pvs : 75
Arrow Abs : 3
Poid pouvant être porté :30Kg
Attaques : Fx2+1d6+40Dgt

Compétences

Coup de griffe +4dégats
Mordre +5dégats
Vue percante
Désarmer vos ennemis +1intelligence
Egorge vos ennemis +10dégats
Porter des objets plus lourds peut porter +5kilo
creve les yeux de vos ennemis +4 degats et peut rendre l’ennemi aveugle
immobilise un ennemis +10degats et l'ennemie reste immobile
Ce défend mieux +3 Abs
Rapidité extrême +2 agilité
Intelligence exceptionnelle +1 intelligence
Force exceptionnelle +2 force
Endurance extrême permet a votre animal de ce fatiguer moins vite
reste a cote de vous en se baladant majestueusement (+1 en eloquence pour vous)
Moins agressif +1 obéissance
Vous écoute +1 obéissance
Vous comprend +1 obéissance +1 esprit
Lis sur vos lèvre +1obeissance +2 esprit
se laisse toucher par les inconnus + 1 obéissance
Vous défend +1 obéissance +2 dégâts
Ce battra jusqu'a la mort +1 obéissance +5dégats


Dernière édition par le Mar 30 Oct 2007 - 17:05, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Gnimsh   Ven 1 Sep 2006 - 23:39

Citation :
Arrow Nom : Gnimsh
Arrow Niveau : 6
Arrow Classe : Sage
________________________________________________
Caractéristiques
Arrow Force : 3
Arrow Agilité : 12
Arrow Eloquence : 8+2
Arrow Intelligence : 16+6
Arrow Esprit : 4+2
Arrow Pvs : 109
________________________________________________
Armes :

Arrow Dague en dent de Yéti [Sldt 10] : Dégâts : F+1d6dgt, -10 Abs

Arrow Bâton de l’illusionniste+ Gemme grise (0.8, F3) (Encochoir basique en fer) Rune d'absorption majeur
=> force dégâts,
____________ Double le nombre OU la taille d'une illusion
____________Le sort lancé sur le porteur de ce bâton est dissipé (Un seul sort peut être dissipé et le sort dissipé doit être comprit entre le cycle 5 et 8 de magie) (fonctionne une seule fois)

________________________________________________
Autres objets
-Les gants du petit Bob la mitaine 1 pour le lancements des sorts d'illusion
-Cape de Dracula (avec col mais pas capuche) +1 pour lancement et +2 dégâts des sorts de Négation
-Robe de l'inconnu (avec capuche) +2 dés pour se cacher dans les endroits sombres +1dgt des sorts dans les domaines de magies noires

________________________________________________
Cycle de magie connus

Domaines majeurs
Géomancie : Cycle 6
Négation : Cycle 6
--
Domaines mineurs
Illusionnisme : Cycle 5
--
Domaines délaissés
Aéromancie : Cycle 1
Divination : Cycle 1
Essence de la vie : Cycle 1
Pyromancie : Cycle 1
Hydromancie : Cycle 1
Nécromancie : Cycle 1


Dernière édition par Gnimsh le Mar 5 Aoû 2008 - 21:42, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Gnimsh   Mer 9 Jan 2008 - 17:23

Maj Nouvelle Description Morale, Ajouts des derniers achats, etc.
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MessageSujet: Re: Gnimsh   Lun 7 Juil 2008 - 15:22

Apprentissage du cycle 1 de Démonologie, grâce au grimoire volé au Démoniste Guismort, lors de la précédente quête. fin de l'apprentissage dans environ trois jour, c'est a dire mercredi.
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