Gnimsh Ensorceleur & Nabot du Staff


Age : 203 Inscrit le : 05 Mar 2006 Messages : 1298 Classe : Sorcier Alignement : Neutre Mauvais Xp - niveau : 16.300Xp Lvl6 /// 12 000 Ecus
 | Sujet: Gnimsh Lun 21 Aoû 2006 - 17:20 | |
| Information Role play
Nom gnomique : Gnimshmarigongalesefrahootspuththrandosamanella...
Nom commun : Gnimsh
Race : Gnome
Métier : Ensorceleur
Classe : Sorcier
Xp (niveau) : Voir profil
Age : 203 ans a la chandeleur
Description morale : Manipulateur, hypocrite, vantard, hautin, égocentrique, Fourbe, Cupide… Autant d’adjectif auparavant incompatible avec un gnome, autant de facettes qui représente a présent le portrait de Gnimsh. Ce dernier à, bien qu'involontairement, gagné ses nouveaux défauts, a présent cumulés avec ceux des gnomes : Penser avoir toujours raison, Lunatique, Orgueilleux, Calculateur. Ses bons cotés semblent avoir disparu sous cette masse sombre de sentiments. Sa grande intelligence est maintenant totalement orientée vers ses plans, sans doute d’une légalisée douteuse. Il apparaît de moins en moins dans la ville, exceptés pour se réapprovisionner en certains matériaux.
Description physique : La noirceur de la salle se dissipant a son tour, il pu bientôt la personne lui faisant face. Petite et maigre, il ne faisait sans doute pas plus de 90cm de haut. Au premier coup d’œil, on pouvait remarquer qu’une de ses mains avait été remplacée par une prothèse mécanique complexe. Il ne faisait aucun doute qu’il s’agissait de technologie gnome. Quant a ses vêtements, usés et raccommodés a plusieurs endroits, ils semblaient presque un peu trop grands, comme si le gnome qui les portait avait maigris. Le crâne dégarni sur le haut, on voyait assez facilement que le soin de sa tignasse noire était négligé, tout comme son petit bouc, qui aurai bien besoin de quelques soins esthétiques. Enfin, le détail le plus voyant était ses yeux, d'un brun lumineux, qui semblaient briller dans le noir, comme ceux d'un chat.
Historique :
-Quel est …ton non ? oh non ! je veux dire… C’était trop tard -Gnimshmarigongalesefrahootspuththrandosamanella... -Le diminutif, s'écria Tass sitôt que l'autre s'arrêta pour reprendre son souffle. -Oh, fit le Gnome, dépité. Gnimsh -Merci. Heureux de faire ta connaissance, euh, Gnimsh Il avait oublié que les patronymes des gnomes fournissaient a leurs interlocuteurs non avertis un compte rendu exhaustif de l’histoire de l’individu , en remontant a ses ancêtres les plus lointains. -Ravi de faire ta connaissance, dit le gnome, lui serrant la main derechef. … Tu n’imagine pas quel ennui … Enfin, raconte-moi ton histoire. -Eh bien … (Gnimsh jeta des regards nerveux au néant au alentours) tout a commencé avec la Quête de Vie de ma famille. Tu sait de quoi il sagit ? Chaque Gnome se voit assigné un projet qu’il doit mener a terme s’il veux prétendre a l’Au-delà. Notre Quête de vie concernait une invention permettant de passer d’un plan dimensionnel à l’autre. Et la mienne a marché, hélas. Son compagnon se dressa sur son séant. -Vraiment ? -Oui, vraiment, l’assura le gnome, lugubre. L’ami de Gnimsh en resta pantois. Une invention gnome qui marchait ! -Oh, je sait se que tu penses, je suis une Nullité. Mais tu ne sais pas tout. Vois-tu, toutes mes inventions fonctionnent. -En quoi cela fait il de toi une nullité ? Etonné, Gnimsh releva les yeux. -A quoi ça sert d’inventer quelque chose si ça marche ? Où est le défi ? Où est la créativité ? Mes congénère allaient m’exiler quant j’ai atterrit ici. D’après eux je représentait une sérieuse menace pour la société. Je renvoyais la recherche 100 ans en arrière. Voila pourquoi mon sort m’importe peu. Comme tous, je ne suis pas près de repartir …
Lance dragon, Tome 5, Texte modifié pour les circonstances
Les caractéristiques
Force : 3 =3 Force physique, capacité à endurer aussi bien les coups que la magie d'attaque.
Agilité (Dextérité) : 10 +2 =12 Grâce et souplesse du personnage, permet de faire des sauts ou des acrobaties, mais aussi de savoir manier les armes.
Eloquence : 7 +1 +1 +2 =10 Le savoir parler du personnage, sa capacité à s'exprimer et à enflammer une foule.
Intelligence : 15 +1 +2 +2 +3 23 Capacité intellectuelle du personnage. Mémoire et uotient intellectuel, permet une bonne utilisation de la magie.
Esprit : 5-1 +2 (veston) =6 La caractéristique la plus étrange. L'esprit incarne la force intérieur du personnage et sa volonté ainsi que sa sagesse.
Point de vie : 109 Bonus de race(15) x niveau(6) force(3) x 3 bonus de classe(10)
Point de mana :
Les bonus naturels Bonus: 1 Intelligence Malus: -1 Esprit Bonus Salto: +2 Agi
Les bonus des objets Note : Les Bonus en Violet et Barré signifient qu’ils ne sont pas comptés
Les bonus du aux animaux
Les bonus de classe Bonus: -Apprentissage gratuit d'un cycle. (utilisé) -Capacité de classe / Consommation de mana : [une fois par jour] Pendant 5 minute, la consommation de point de mana du Sorcier est diminuée de 50% -+2Intelligence
Possessions
Armes :
Bâton de l’illusionniste+ Gemme grise (0.8, F3) (Encochoir basique en fer) Rune d'absorption majeur => force dégâts, ____________ Double le nombre OU la taille d'une Illusion ____________Le sort lancé sur le porteur de ce bâton est dissipé (Un seul sort peut être dissipé et le sort dissipé doit être comprit entre le cycle 5 et 8 de magie) (fonctionne une seule fois)
Dague en dent de Yéti : (15cm de long, principalement en fer et décoration d’or) Esprit de la forge, l'arme est indestructible, rien ne peut la briser, même la magie. => Solidité 10 Dégâts : F+1d6dgt, -10 Abs
Batôn en chêne (1k, F2) +Perle de mithril +15PdD pour les sorts de Géomancie => 3 pts de dégats
Bâton a pic (0.9, F3) => force 1d6 dégâts
Parchemins :
Parchemin de runes explosives : (x1) Les runes s’impriment sur la cible et lors du signal, réagissent en provoquant de violentes explosions.
Sceau magique : (x2) Le mage ferme toute ouverture (même improvisée) grâce au sceau magique
Piège élémentaire : (x2) Le mage piège une zone avec un sceau magique invisible. Toute personne franchissant la zone autour du sceau l'active, et déclenche un déferlement de forces élémentaires
Habits :
La cape du savant +2 Intel
Toge Socratique +3 Intel +1 éloquence
Les gants du petit Bob la mitaine 1 pour le lancements des sorts d'illusion
Le veston de l'esprit +2 esprit +1 intel
Cape de Dracula (avec col mais pas capuche) +1 pour lancement et +2 dégâts des sorts de Négation
Robe de l'inconnu (avec capuche) +2 dés pour se cacher dans les endroits sombres +1dgt des sorts dans les domaines de magies noires
Les chaussons du travailleur +1 Resistance au froid
Objets précieux :
Pendule mystique : +2 eloquence
-Registre des langages connues Ce registre se trouve être un énorme dictionnaire de plusieurs races de Garkam. Elle sont chacune traduites en les autres langues. .Les langues présentes sont : -Commun -Gnomique -Elfique/Drowique -Khazalid -Saurien -Peau verte commun -Homme chat commun -Langage des feuilles. -Langage de la mer.
Cadenas complexe (test d'intelligence=21 pour l'ouvrir)
Grimoire nommé "Magie et Créations démoniaque " (écrit pas Guismort, non finit)
Potions :
2 Potions de mana (+5pts de Mana)
1 Potion curative, classe B (+50Pvs)
1 Potion de resistance à la magie (-50% des effets d'un sort ennemi)
- Fiole de potion d’amnésie (une fois ouverte, le liquide et la fiole s’évapore, amnésie extrêmement puissante de 5min)
Composant de sorts :
-Cristaux magiques x5
-Bec de vautour x4
-Oeil de taupe x5
-Mue de serpent x2
-Morceau de peau de mammouth x2
-œil de lynx x4
-Cèpes x2
-Fagot de Racines d’hêtre x1
-morceaux de granit x6
-Charbons x4
-poignées d'argile x8
-minerai de fer x1
-Sang de Némo x1
-Sang de Shadow x1
-Sang de Ziramel x3
-Ecaille de Ziramel x1
-Une mèche de cheveux de Alya la reine
-Griffe de yéti x1
-Corne de Satyre x1
-Serre de Dryade x1
Trouvaille de quête :
1 fiole avec un contenue bizarre (a déterminer)
1 Eclat de Lune +1 Agi (quant forgé sur une arme)
2 Emeraudes
2 Rubis
Autre :
[Gemme Pourpre] 7 Pdv (3 Charges) Une ancienne pierre précieuse, chargée en énergie bénéfique.
[Gemme Glaciale] 5 Mana (3 Charges) Une ancienne pierre précieuse, chargée d'énergie magique.
[Titre : défenseur de néolias] +1 eloquence
Une bague en or finement ciselé +1 eloquence
Plume d’aigle
Encre (une fiole moyenne)
3 Coffres en bois
Âne+Charrette
Carnivora (Carnis Voramus tes)
Medor (Médora Gardates Manis)
Artoufa (Artoufa Nourratis Anima)
Compétences
Domaines Majeurs
Géomancie : Cycle 1
Géomancie : Cycle 2
Géomancie : Cycle Optionnel
Géomancie : Cycle 3
Géomancie : Cycle 4
Géomancie : Cycle 5
Géomancie : Cycle 5 Optionnel
Géomancie : Cycle 6
Négation : Cycle 1
Négation : Cycle 2
Négation : Cycle 3
Négation : Cycle 4
Négation : Cycle 5
Négation : Cycle 6
Domaines Mineurs
Illusionnisme : Cycle 1
Illusionnisme : Cycle 2
Illusionnisme : Cycle 2 Optionnel
Illusionnisme : Cycle 3
Illusionnisme : Cycle 4
Illusionnisme : Cycle 5
Magie démoniaque : Cycle 1
Magie démoniaque : Cycle 2
Magie démoniaque : Cycle 3
Magie démoniaque : Cycle 4
Magie démoniaque : Cycle 5
Domaines Délaissés
Aeromancie : Cycle 1
Divination : Cycle 1
Essense de la vie : Cycle 1
Pyromancie : Cycle 1
Hydromancie : Cycle 1
Nécromancie : Cycle 1
De Rôle play :
Savoir lire et écrire
Apprendre à reconnaître les étoiles (vous apprendrez a déchiffrer quel étoiles a quel noms)
Apprendre à se diriger la nuit grâce aux étoiles (Lors des nuits étoilées vous arriverez a vous repérer et a trouver votre chemin)
Faire un parchemin astrologique (le signe et la description de votre signe sont affiché sur un parchemin, vos points faible, vos points fort…)
Trouver votre signe astrologique (venait dans la tente le soir sous les étoiles et Meneldur trouvera votre signe astrologique)
De Combat :
Dague niv1
Bâton niv1
Faire tout type de salto 2 en agilité (salto avant/arrière, double, simple ou retourné)
Esquiver un coup
Chuter sans se faire mal
Sauter sans se faire mal
Capacité de classe / Consommation de mana : [une fois par jour] Pendant 5 minute, la consommation de point de mana du Sorcier est diminuée de 50%
Dernière édition par Gnimsh le Dim 31 Aoû 2008 - 19:30, édité 65 fois |
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Age : 203 Inscrit le : 05 Mar 2006 Messages : 1298 Classe : Sorcier Alignement : Neutre Mauvais Xp - niveau : 16.300Xp Lvl6 /// 12 000 Ecus
 | Sujet: Re: Gnimsh Ven 1 Sep 2006 - 15:43 | |
| Hyène des neiges

L'hyène des neiges est peu commune dans Garkam. Elle est grande et vigoureuse, pesant de 50 à 82 kg. Le manteau est blanc comme la neige et parsemé de taches brunes. Elles chassent en bandes, surtout le soir, poursuivant leurs proies sur de longues distances pour ensuite les tuer en les démembrant. Elles prennent par contre soin de respecter le gros gibier, bien qu'elles soient capables d'abattre des Etres vivants aussi gros qu’un Troll, et se contentent d’Animaux de petite taille. Leur nourriture principale reste toutefois la charogne, c'est-à-dire des morceaux laissés par les autres carnivores. En proportion de sa taille, l'hyène possède les plus fortes mâchoires de tous les mammifères ou presque. Elles passent leurs journées paisiblement, dans des tanières qu'elles établissent parmi les gros blocs de pierres ou, plus souvent, dans des trous creusés dans la Neige. Très bruyantes, les hyènes utilisent une grande variété de cris et de grognements. Durant la saison des amours, et lorsqu'elles son excitées, elles émettent un cri qui ressemble à un horrible ricanement.
Caractéristiques
Force : (4+2) 6
Agilité : (10+2) 12
Eloquence : (3+2) 5
Intelligence : (8+2) 10
Esprit : (2+3) 5
Obéissance : (1+7) 8
Pvs : 75
Abs : 3 Poid pouvant être porté :30Kg Attaques : Fx2+1d6+40Dgt
Compétences
Coup de griffe +4dégats Mordre +5dégats Vue percante Désarmer vos ennemis +1intelligence Egorge vos ennemis +10dégats Porter des objets plus lourds peut porter +5kilo creve les yeux de vos ennemis +4 degats et peut rendre l’ennemi aveugle immobilise un ennemis +10degats et l'ennemie reste immobile Ce défend mieux +3 Abs Rapidité extrême +2 agilité Intelligence exceptionnelle +1 intelligence Force exceptionnelle +2 force Endurance extrême permet a votre animal de ce fatiguer moins vite reste a cote de vous en se baladant majestueusement (+1 en eloquence pour vous) Moins agressif +1 obéissance Vous écoute +1 obéissance Vous comprend +1 obéissance +1 esprit Lis sur vos lèvre +1obeissance +2 esprit se laisse toucher par les inconnus + 1 obéissance Vous défend +1 obéissance +2 dégâts Ce battra jusqu'a la mort +1 obéissance +5dégats
Dernière édition par le Mar 30 Oct 2007 - 16:05, édité 5 fois |
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 | Sujet: Re: Gnimsh Ven 1 Sep 2006 - 22:39 | |
| | Citation: | Nom : Gnimsh
Niveau : 6
Classe : Sage ________________________________________________ Caractéristiques
Force : 3
Agilité : 12
Eloquence : 8+2
Intelligence : 16+6
Esprit : 4+2
Pvs : 109 ________________________________________________ Armes :
Dague en dent de Yéti [Sldt 10] : Dégâts : F+1d6dgt, -10 Abs
Bâton de l’illusionniste+ Gemme grise (0.8, F3) (Encochoir basique en fer) Rune d'absorption majeur => force dégâts, ____________ Double le nombre OU la taille d'une illusion ____________Le sort lancé sur le porteur de ce bâton est dissipé (Un seul sort peut être dissipé et le sort dissipé doit être comprit entre le cycle 5 et 8 de magie) (fonctionne une seule fois)
________________________________________________ Autres objets -Les gants du petit Bob la mitaine 1 pour le lancements des sorts d'illusion -Cape de Dracula (avec col mais pas capuche) +1 pour lancement et +2 dégâts des sorts de Négation -Robe de l'inconnu (avec capuche) +2 dés pour se cacher dans les endroits sombres +1dgt des sorts dans les domaines de magies noires
________________________________________________ Cycle de magie connus
Domaines majeurs Géomancie : Cycle 6 Négation : Cycle 6 -- Domaines mineurs Illusionnisme : Cycle 5 -- Domaines délaissés Aéromancie : Cycle 1 Divination : Cycle 1 Essence de la vie : Cycle 1 Pyromancie : Cycle 1 Hydromancie : Cycle 1 Nécromancie : Cycle 1 |
Dernière édition par Gnimsh le Mar 5 Aoû 2008 - 20:42, édité 7 fois |
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 | Sujet: Re: Gnimsh Mer 9 Jan 2008 - 16:23 | |
| | Maj Nouvelle Description Morale, Ajouts des derniers achats, etc. |
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 | Sujet: Re: Gnimsh Lun 7 Juil 2008 - 14:22 | |
| | Apprentissage du cycle 1 de Démonologie, grâce au grimoire volé au Démoniste Guismort, lors de la précédente quête. fin de l'apprentissage dans environ trois jour, c'est a dire mercredi. |
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